Technologie, które miały zwojować rynek gier. Ale im nie wyszło
Coś poszło nie tak.
Google Stadia to jedna z największych technologicznych porażek 2022 roku. Rynek gier wideo zna jednak znacznie więcej takich historii. Czasem pomysły pojawiły się zbyt wcześnie i musiały poczekać aż świat będzie na nie gotowy. Inne nie powinny pojawić się wcale.
Oto kilka technologii i urządzeń, które miały zrewolucjonizować gaming, lecz po drodze coś poszło nie tak. Część z nich po latach dostało drugą szansę i dziś znajduje się na wyposażeniu wielu graczy.
Nintendo Virtual Boy
Choć dzisiaj Nintendo Switch to jedna z najlepiej sprzedających się konsol, to nie każdy pomysł Japończyków spotykał się z równie dobrym przyjęciem. Największą porażką firmy był wydany w 1995 roku Nintendo Virtual Boy, czyli pierwsze urządzenie, które miało służyć do grania w wirtualnej rzeczywistości. Miało, bo trudno powiedzieć, by faktycznie dało się na nim grać.
Virtual Boy generował monochromatyczne obrazy w odcieniach czerwieni, wyświetlane z niską częstotliwością 50 Hz. By nie doprowadzić do poważnych dolegliwości u użytkowników, każda gra musiała zostać wyposażana w funkcję automatycznej pauzy, która co paręnaście minut przerywała rozgrywkę. Samych gier wyszło zaledwie 22, a większość nich nigdy nie opuściła Japonii.
Nintendo Power Glove
A skoro już mowa o porażkach Nintendo, to trzeba tu wspomnieć o urządzeniu Power Glove, czyli specjalnej rękawicy do grania. Sprzęt ukazał się na rynku cztery lata po premierze Virtual Boya i zniknął z niego już po kilku miesiącach.
Choć założenia twórców były ciekawe, rękawice miały problem z poprawnym odczytywaniem ruchów rąk, a do tego były wyjątkowo trudne w obsłudze. Próg wejścia do świata gier był przez to jeszcze większy, niż w przypadku zabawy z użyciem klasycznego kontrolera. Mijało się to z celem powstania technologii, która miała zachęcić do gier tych, którzy dotąd omijali je szerokim łukiem. Odstraszała również cena. Nintendo Power Glove kosztowało na premierę około 100 dolarów, czyli drugie tyle, co konsola NES, do której należało podłączyć rękawicę.
Gizmondo
W 2006 roku szwedzka firma Tiger Telematics postanowiła rzucić wyzwanie Sony oraz Nintendo, które władały rynkiem przenośnych konsol. Konkurentem dla PlayStation Portable i Game Boy Advance miało być urządzenie nazwane Gizmondo. Pod względem technologicznym był to sprzęt imponujący. Procesor 400MHz, nawet 128 MB pamięci RAM i grafika nVidii pozwalały na znacznie więcej, niż inne systemy przenośne w tamtym okresie. Sprzęt miał też umożliwić wysyłanie SMS-ów, co mogło poważnie zamieszać na rynku telefonów komórkowych. A jednak sprzedało się jedynie 25000 urządzeń.
Jako powody tego stanu rzeczy wskazywano problemy z odtwarzaniem multimediów, kłopotliwy system operacyjny i małą liczbę gier, ale prawda o porażce jest inna. Konsola przenośna nigdy nie miała odnieść sukcesu, a jedynie skłonić zmanipulowanych inwestorów do przekazywania hojnych datków finansowych. Jeden z szefów firmy, Stefan Eriksson, został zresztą w 2006 aresztowany m.in. za kradzieże aut i przestępstwa narkotykowe. Wcześniej odsiedział też wyrok 10 lat więzienia za działalność mafijną.
Xbox Keystone
Keystone miał być mikro urządzeniem do grania, które umożliwiłoby streamowanie tytułów dostępnych dla abonentów Game Passa. Bez komputera czy konsoli, wyłącznie z wykorzystaniem telewizora lub monitora oraz szybkiego połączenia internetowego. Brzmi zbyt pięknie? Niestety tak. Jak wyjaśnił sam szef Xboxa, Phil Spencer, produkcja urządzenia okazała się droższa, niż początkowo zakładano. Mimo skromnych rozmiarów, cena Keystone’a byłaby niewiele mniejsza od ceny konsoli Xbox Series S. Jeszcze droższy byłby zestaw z dołączonym kontrolerem.
Spencer zdradził jednak, że firma nie rezygnuje z rozwijania technologii. Może za kilka lat, gdy dostępność podzespołów wróci do normy, urządzenie będzie mieć większą szansę na sukces. A gdy to się już stanie, może czekać nas nie mała rewolucja na rynku urządzeń do grania.
NFT
Choć o NFT (non-fungible token) stało się głośno dopiero w ostatnich latach, to początki tego rozwiązania sięgają 2012 roku. Technologia pozwala na tworzenie unikalnych, niewymienialnych cyfrowych tokenów, które reprezentują jakiś obiekt. W przypadku gier może to być np. skórka czy artefakt, których nie będzie mieć nikt poza nami.
Choć brzmi to interesująco, rozwiązanie spotkało się z ogromną krytyką graczy, jak i wielu deweloperów, którzy widzą w nim ryzyko tworzenia się baniek spekulacyjnych, a nawet piramid finansowych. Do tego technologia, która stoi za NFT, jest jedną z przyczyn wysokich cen kart graficznych. Niedawny krach na rynku kryptowalut praktycznie uśmiercił jednak kontrowersyjną technologię, zmniejszając zainteresowanie wirtualnymi aktywami o 97%. Póki co gracze mogą więc spać spokojnie.
Ale choć łatwo śmiać się z technologicznych porażek, warto pamiętać, że są one tak samo ważne, jak sukcesy. Rozwój to historia dobrych i złych pomysłów, wzlotów oraz upadków, a przede wszystkim obserwacji i nauki na błędach innych. Gdyby nie odwaga i pomysłowość twórców - także tych, którym się nie powiodło - nie moglibyśmy dziś cieszyć się coraz piękniejszymi grami.