Skip to main content

Ten filmik pokazuje, na co stać silnik No Man's Sky. Programista błyskawicznie odwiedza trzy planety

Żadnych sztuczek.

Programista silnika No Man's Sky pokazał, jak imponującą możliwością płynnego przemieszczania się po kosmosie bez ekranów ładowania dysponuje tytuł studia Hello Games.

No Man's Sky nie było może na premierę zbyt imponującą technologicznie grą - choć oferowało kilka interesujących, eksperymentalnych rozwiązań - ale teraz, po wielu latach szlifowania i dodatkowego programowania, produkcja Hello Games to prawdziwy diament. Żadna inna gra nie oferuje tak obszernego i napakowanego treścią wszechświata, w którym gracze mogą się spotykać i wspólnie wykonywać zadania.

Takie założenia wymagają ambitnej technologii, szczególnie w kwstii ładowania i odładowywania obiektów podczas kosmicznych podroży. Programista silnika No Man's Sky - Martin Griffiths - udowodnił, że w tej kwestii gra nie korzysta z żadnej iluzji, a jedynie świetnie napisanego kodu. Zwiedził 3 planety w 50 sekund, korzystając z trybu debugowego, czyli dla deweloperów.

Widziałem ostatnio sporo debat na temat czasów ładowania oraz picu na wodę w grach kosmicznych. Pomyślałem więc, że pokażę wam wszystkim kamerę debugową No Man's Sky. To niezły pokaz tego, jak płynny i potężny jest nasz silnik! Gra uruchomiona na PS5, nagrana na iPhone'ie. 3 planety w 50 sekund.” - chwali się Martin Griffiths.

Mówiąc o czasach ładowania i „picu na wodę”, Griffiths ma zapewne na myśli sztuczki, do których muszą się uciekać twórcy gier o podróżach kosmicznych, żeby umożliwić graczom schodzenie z orbity na planety i odwrotnie. Za przykłady mogą posłużyć Starfield i nadchodzące Star Wars Outlaws. Ta pierwsza gra uruchamia po prostu scenkę ze statkiem i w tym czasie wczytuje planetę (lub kosmos), a druga co prawda nie odbierze graczowi kontroli nad statkiem, ale ukryje go w gęstych chmurach, które zakryją zachodzące za kulisami procesy ładowania i odładowywania.

Jak widać w powyższym materiale, No Man's Sky nie musi się uciekać do takich iluzji, a poziom wczytywania obiektów w tej grze jest niezwykle imponujący.

Jako że wpis na X zyskał sporą popularność, Griffiths postanowił opublikować drugi post, w którym wyjaśnił kilka rzeczy. Dowiadujemy się przykładowo, że hałas w tle generuje deweloperska wersja PS5. „Są głośne, ale to prawdziwe konie robocze, solidne jak skała!” - wyjaśnia programista.

Deweloper ujawnił też, że szybkość generowania obiektów w No Man's Sky wzrosła niemal dwukrotnie, kiedy zadebiutowała najnowsza aktualizacja Worlds. Wszystko to dzięki wysiłkom jednego z programistów, który spędził „wiele miesięcy na przepisywaniu bazowego kodu wokseli”.

Zobacz także