Testujemy Battlecry - nową grę sieciową Bethesdy
Free to Play o walce wręcz.
Gdybyśmy chcieli zabrać zespół projektantów do przygotowania gry akcji na PC, przeznaczonej dla najbardziej zaangażowanych graczy, lista stworzona przez Bethesdę dla jej nowego, sieciowego projektu byłaby chyba bliska ideału. Battlecry to zarówno tytuł gry, jak i nazwa nowego studia.
Zespołem kieruje Rich Vogel, weteran branży MMO, z doświadczeniem zbieranym od Meridian 59 przez Ultimę, aż do Star Wars: The Old Republic. Dołączył do niego dyrektor artystyczny Lucas Davis, z tytułami pokroju Halo 4 i Call of Duty: Black Ops 2 w dorobku. Jest też dyrektor kreatywny Viktor Antonov, który odpowiedzialny jest za charakterystyczny wygląd City 17 z Hal-Life 2 czy Dishonored. Łącząc te nazwiska, można już zacząć wyobrażać sobie, czym jest Battlecry.
- To całkiem nowy gatunek gry sieciowej - zaczyna ambitnie Davis, prezentując produkcję na imprezie przed targami E3. Mamy do czynienia z drużynową grą akcji dla maksymalnie 32 graczy, z akcją w alternatywnej rzeczywistości, gdzie proch strzelniczy jest zakazany. W potyczkach na zamkniętych polach walki udział biorą reprezentacji różnych krajów, by w ten sposób rozwiązać globalne konflikty. Zwycięstwo przekłada się na postępy w większej, ogólnoświatowej walce między frakcjami.
Vogel inspiracje znalazł nie w popularnych produkcjach sieciowych, lecz podczas szukania interesujących elementów w tytułach skupiających się na jednym graczu.
- Przyglądaliśmy się Devil May Cry, God of War i Arkham Asylum - wyjaśnia. - To tytuły, z których czerpiemy inspiracje na temat podstaw rozgrywki. Bazując na tych trzech projektach, chciałem stworzyć grę z bardziej „osobistą” walką. Nie chciałem kolejnej strzelanki, gdzie konkurencja jest bardzo duża i jest mało miejsca na nowe pozycje.
- Spojrzałem w kierunku MOBA, ale nie chciałem być kolejnym przedstawicielem w tym gatunku, zbyt wiele ich teraz wychodzi. Nie chciałem gry RPG, ponieważ tego też jest coraz więcej. Czy ktokolwiek na poważnie zrobił kiedyś sieciową grę akcji z walką wręcz [deweloper używa określenia action combat multiplayer - dop. red.]? Usiedliśmy i próbowaliśmy coś sobie przypomnieć. Nikt tego nie zrobił.
Twórcy War of the Vikings (oraz kilku innych tytułów) mogą poczuć się urażeni, ale nietrudno domyślić się, o co chodzi Vogelowi - gatunek ten jest ciągle niszowy, zwłaszcza w porównaniu ze strzelankami czy sieciowymi strategiami w stylu League of Legends.
Podczas demonstracji dane nam było zagrać jako brytyjscy Royal Marines lub rosyjscy Kozacy. Wygląd nie idzie jednak w parze z nazwą. Antonov wziął historyczne stereotypy i nadał im steampunkowy charakter. W obliczu braku broni palnej, rywalizujące imperia chwyciły za miecze i łuki, doskonaląc ich konstrukcję.
Dobrym przykładem jest tutaj ciężkozbrojna klasa Enforcer, przypominająca nieco tanki z gier MMO. Postacie te dysponują ogromnym mieczem dwuręcznym, którym wymachują w szalony sposób. Ale miecz nie jest tylko mieczem; alternatywny atak pozwala zbudować przed bohaterem mobilną tarczę.
Jest też Duellist - odpowiednik łotrzyka - uzbrojony w dwa krótkie ostrza i możliwość ukrycia się przez wzrokiem wroga na określony czas. Dalej w kolejce mamy łucznika - Tech Archera. Ta klasa dzierży zaawansowane łuki lub kusze i jako jedyna dysponuje atakiem zasięgowym, choć na bliskie dystanse rzuca także sztyletami. W pełnej wersji znajdą się jeszcze dwa archetypy - Brawlers (polegający zapewne na walce na pięści) oraz Gadgeteer, wspierający towarzyszy.
Postacie są stosunkowo zwinne. Nie biegają po ścianach jak w Titanfall, ale na pewno mogą pozwolić sobie na więcej niż w standardowych grach sieciowych. Mapy usiane są „punktami zaczepienia”, umożliwiającymi szybkie poruszanie się w górę i w dół przygotowanych struktur.
Podczas pokazu graliśmy na mapie Fracture, rozgrywającej się w zrujnowanym, górniczym miasteczku północnej Anglii, podczas kilku rund deathmatchu. Poruszanie się zaczerpnięto na pewno z gier akcji, ale przyzwyczajenie się do rytmu walki wręcz wymaga czasu. Nie ma tu zbyt wielu niuansów, a do zabicia nie potrzeba także wielkich umiejętności. Walki polegają zazwyczaj na dzikim szturmie „każdy na każdego” i wyprowadzaniu ciosów na prawo i lewo, nie na taktyce czy celności. Przyczyną jest tu zapewne brak doświadczenia wśród zebranych dziennikarzy, ale nie wydaje się, że warstwa strategiczna ma się znacząco pogłębić. Tylko jedna klasa - Enforcer - może blokować, więc chaotyczne mordobicia są raczej nieuniknione.
- To duże wyzwanie - przyznaje Vogel. - Przez pierwsze sześć miesięcy prac, musimy postawić na dobrą zabawę i bazowy system rozgrywki, albo możemy się pakować. Walka wręcz kontra łuki - wszyscy wiemy, jak trudno to zrównoważyć. To było nasze największe wyzwanie: sprawić, by ludzie automatycznie nie przestawiali się na walkę wręcz, lub czuli, że ataki dystansowe są zbyt potężne.
Jedną z ciekawych innowacji i pomysłem na kreowanie przyjaznej społeczności, jest system nagradzania graczy, którzy po zakończeniu meczu znajdą na mapie najlepszego zawodnika i oddadzą mu salut. Otrzymujemy za to wirtualną walutę - Iron. Jeszcze później, już w podsumowaniu spotkania, widzimy wyniki w formie wycinków z prasy, gdzie możemy przyznać zawodnikom różne medale. Nie wiadomo jeszcze, czy pomysły te zjednoczą społeczność, czy staną się tylko pustymi gestami, ale zawsze warto próbować, a integracja w mechanice gry to interesujące podejście.
Nie da się ukryć, że Roch Vogel w każdej rozmowie pytany jest o decyzję, za którą stało postawienie na darmowy model dystrybucji, typu Free to Play. Jest chętny do odpowiedzi:
- Nasza filozofia jest jasna - mówi. - Cała nasz filozofia bazuje na braku ograniczeń. Nie będzie można zapłacić z góry za grę. Zarobimy Iron, który wydamy na rozwój i postępy. Nie zablokujemy dostępu do żadnej z map. To nie jest zgodne z naszą filozofią.
Nie podjęto jeszcze decyzji na temat tego, co znajdziemy w oficjalnym sklepie, ale Vogel ma już pomysły na dostępną tam zawartość.
- Jeśli zaoferujemy coś na sprzedaż, będzie to musiało mieć jakąś wartość. Niczego nie będziemy wymuszać. Kupimy ubrania dla wojownika, odznaki, myślimy o takich elementach upiększających. Będą też drobne ułatwienia, może w postaci jednorazowych bonusów czy czegoś takiego.
W kwestii oprawy graficznej Battlecry stawia na kolorowe i wyraźne obiekty, przypominające nieco Team Fortress 2. Do tego dochodzą drobne graficzne smaczki, jak pastelowe słońce na niebie czy efekt wczytywania kolejnych porcji detali w bardzie oddalonych obiektach, co wpływa nie tylko na wrażenia wizualne, ale pomaga też w optymalizacji.
To także gra, która z łatwością poradziłaby sobie poza PC, a Vogelowi nie udaje się ukryć uśmiechu, gdy jest pytany o platformy sprzętowe i coraz większą przychylność Sony i Microsoftu do darmowych tytułów.
- Obecnie mówimy tylko o PC - mówi, po czym teatralnie kaszle i wskazuje ruchem głowy na kontroler Xboksa, który wykorzystywaliśmy do sterowania. - Ale gracze konsolowi intuicyjnie rozumieją gry akcji. Wszyscy to wiemy. Zobaczymy, co będzie dalej. Tylko tyle mogę powiedzieć.
Battlecry (studio) powstało w 2012 roku, ale do premiery Battlecry (gry) jeszcze daleko. Już w obecnej formie jest jednak w pełni działającym i dostarczającym rozrywki produktem, lecz potrzeba jeszcze dużo więcej głębi rozgrywki i opcji rozwoju postaci, by zainteresować graczy. Twórcy rozważają start testów wersji beta w przyszłym roku. Po kilku pierwszych meczach trudno stwierdzić, jak będzie wyglądała produkcja ze wszystkimi klasami postaci i odpowiednim balansem.
Ale pierwsze spojrzenie udowadnia, że Battlecry rzeczywiście stara się zrobić coś innego na rynku Free to Play i twórcy zdają sobie sprawę z trudności, jakie ich czekają, by ten plan zrealizować. Kilka interesujących pomysłów i tony ambicji wystarczą przynajmniej na to, by przyglądać się rozwojowi gry.