Testy Payday 3 przekonały mnie, że warto czekać na premierę
Zmiany na plus.
OPINIA | Na pierwrzy rzut oka Payday 3 nie wygląda zachwycająco. Oprawa jest dość przestarzała, a rozgrywka wydaje się być kopią „dwójki”. Zamknięta beta złodziejskiej strzelanki pozwoliła mi jednak własnoręcznie przetestować grę i dostrzec zmiany, które sprawiają, że już czekam na premierę we wrześniu. A są one bardziej znaczące, niż mogłoby się wydawać!
Warto na wstępie przypomnieć, że beta wciąż trwa. Na przetestowanie Payday 3 macie czas do 7 sierpnia. Trzeba jednak zgłosić chęć udziału, przy czym nie ma gwarancji dostępu.
Payday 3 to także skradanka
Po pierwsze i najważniejsze, Payday wreszcie staje się grą, w której warstwa skradankowa jest nie mniej istotna niż otwarta walka. Jeszcze zanim założymy maskę i wyciągniemy broń (a więc z miejsca ujawnimy nasze zamiary każdemu, kto nas zobaczy), możemy przeprowadzić całkiem sporą część akcji. Niestety w becie dostępny jest tylko jeden napad - a więc i jedna mapa - ale jeszcze w trybie „bezpiecznym” mogę otwierać zamki i kłódki wytrychem, otwierać zablokowane okna palnikiem, kraść strażnikom karty dostępów odblokowujące nowe przejścia czy wyłączać systemy bezpieczeństwa. Taka zabawa przypomina klasyczne skradankowe gry i pozwala szybko odnaleźć się w zasadach.
Co więcej, system nie jest zero-jedynkowy i drobna pomyłka podczas cichej akcji nie oznacza od razu przejścia całej ochrony na mapie w stan bojowy. Strażnik, który przyłapał gracza w terenie prywatnym nie zakuje go od razu w kajdanki, tylko spróbuje go po prostu odeskortować na zewnątrz - jeśli będziemy grzecznie współpracować, to możemy kontynuować napad jak gdyby nigdy nic.
Otwiera to sporo możliwości, a nawet potencjalną opcję rozdzielenia zespołu na grupę, która rozpocznie realizowanie pewnych celów bez masek, a także grupę bojową, która zajmie się chociażby zestrzeliwaniem kamer bezpieczeństwa.
Nie jestem hardcorowym fanem Payday 2, ale wydaje mi się, że system walki nie przeszedł większych zmian. Strzelanie nie jest tak „miękkie” jak chociażby w Call of Duty, ale nieco ostrzejszy charakter świetnie tu pasuje. Celownik na środku ekranu ponownie jest dość wąski, więc niemal połowę czasu spędzamy na trafianiu headshotów bez korzystania z przyrządów celowniczych, jak w Counter-Strike.
„Negocjacje” i problem dublujących się interakcji
Nowością jest „system negocjacji” z policją, który pozwala wymienić zakładników na różne korzyści. Brzmi interesująco, ale cudzysłowu użyłem nieprzypadkowo, bo mechanika jest nieco rozczarowująca i bardzo „growa”. Sprowadza się ona do przytrzymania przycisku na wybranym zakładniku, co skutkuje albo natychmiastowym przedłużeniem czasu do przybycia kolejnej fali przeciwników, albo magicznym wypadnięciu apteczki z uciekającego cywila.
Oprócz służenia za karty przetargowe, zakładnicy pełnią jednak w Payday 3 jeszcze inną ważną rolę. Warto spędzić czas na strategicznym umiejscowieniu klęczących cywilów, bo zmuszają oni jednostki specjalne do przejścia w bardziej ostrożny tryb, sprawiając, że strzelają mniej chętnie i przełączają się na broń mniejszego kalibru.
Skoro wspomniałem już o przytrzymywaniu przycisków, to przejdę od razu do jednego z moich największych zarzutów względem Payday 3. Sporo interakcji (wyłączanie systemów, rozbrajanie ładunków, podnoszenie toreb itp.) wymaga właśnie przytrzymania wskazanego przycisku, jednak problem w tym, że gra nie sygnalizuje, czy ktoś obok nie wykonuje już tej samej akcji. W efekcie mnóstwo interakcji się „dubluje” i jeden z graczy niepotrzebnie traci czas na czynność, którą zajął się ktoś inny.
Gra musi jakoś oznaczać obiekty, którymi ktoś się zajmuje, bo utrudnia to pewne kluczowe fazy napadu. Przykład z bety: po wejściu do skarbca banku drużyna ma tylko kilka sekund, by rozbroić przymocowane do paczek z pieniędzmi ładunki z farbą, które po wybuchu obniżają wartość łupu. Kluczowe jest, aby każdy zajął się innymi paczkami, jednak aktualnie bez czatu głosowego gracze niepotrzebnie pracują w kilka osób nad jednym ładunkiem, finalnie doprowadzając do częściowego zniszczenia pozostałych pieniędzy i zmniejszenia nagrody za misję.
Grafika na „czwórkę”, muzyka na „szóstkę”
Czas wspomnieć o - używając kalki z języka angielskiego - słoniu w pokoju. Payday 3 nie zachwyca pod względem oprawy wizualnej, ale uważam, że jak na strzelankę kooperacyjną grafika stoi na zadowalającym poziomie (i o dziwo wygląda lepiej niż na niektórych oficjalnych materiałach). Skok jakości z drugiej części jest widoczny od razu, a wrażenie robi też częściowa destrukcja otoczenia. Nienaganne i czyste wnętrze banku po dłuższej strzelaninie zmienia się w kompletny bałagan. Kiepsko prezentują się jednak modele NPC, w szczególności ich twarze.
Za to muzyka - o rany. Gustavo Coutinho, który ponownie obrał rolę głównego kompozytora, dowiózł raz jeszcze. Payday 3 ma chyba najlepszy motyw muzyczny w menu, jaki słyszałem w grach. Po pierwszym włączeniu gry naprawdę długo zwlekałem z rozpoczęciem napadu, żeby dłużej posłuchać tego utworu - co za banger! Mam nadzieję, że trafi na Spotify.
To samo mogę powiedzieć o muzyce, która wybrzmiewa podczas walki. Przy pierwszych podejściach do napadu właściwie nie wiedziałem, czy machać głową do rytmu, czy jednak skupić się na celnym trafianiu w głowy (finalnie starałem się łączyć te dwie czynności). Mówi się, że dobra muzyka w grze jest wtedy, kiedy jej nie słyszymy, ale Payday zawsze stanowił dla mnie wyjątek. Utwór pompuje dwa razy więcej adrenaliny i świetnie przekazuje nastawienie ekipy do kryminalnego przedsięwzięcia. Oni nie boją się policji - są na energetycznym haju, zdeterminowani, by zarobić mnóstwo szmalu.
Payday 3 nie wymyśla koła na nowo i nie stanowi drastycznej zmiany względem „dwójki”. Być może gdyby deweloperzy mieli jakąś bezpośrednią konkurencję, to wdrożyliby więcej zmian i postarali się bardziej w kontekście grafiki. Sytuacja wygląda jednak tak, że to jedyna taka seria na rynku, a najnowsza odsłona jest po prostu wyraźnie lepsza i bardziej przemyślana od poprzedniej. Ja już szykuję maskę i rękawiczki na 21 września, kiedy gra zadebiutuje na PC, PS5 i Xbox Series X/S (także w Game Passie).