The Bureau: XCOM Declassified - Recenzja
Lata 60., UFO i dużo akcji.
Kontynuacja serii X-COM ulegała w trakcie produkcji wielu zmianom. W rezultacie powstała odmienna od przyjętego kanonu, a jednak tak bliska miłośnikom serii taktyczna gra akcji. Wierzyłem, że australijski oddział 2K sprosta zadaniu. I nie zawiodłem się.
Inwazja obcych cywilizacji to temat obszerny i oczywiście niezwykle popularny. Twórcy zdawali sobie z tego sprawę. Postanowili więc wykorzystać fundamenty znanej serii, by przedstawić opowieść bardziej koncentrującą się na jednostce niż zbrojnym konflikcie. Akcja sięga złotych czasów entuzjastów UFO - lat 60. ubiegłego wieku.
Incydent w Roswell w 1947 roku oraz napięcie związane z Zimną Wojną były doskonałą pożywką dla wszelkiej maści plotek i teorii spiskowych. Historie o latających spodkach, „zielonych ludzikach” i tajemniczych mężczyznach w czerni - to niemalże wizytówka tamtych czasów.
Agent specjalny William Carter zostaje zwerbowany przez Myrona Faulke - szefa Biura, zajmującego się strategicznym zarządzaniem sytuacjami kryzysowymi na wypadek inwazji radzieckiej. Nie doszło jednak do ataku Sowietów, a do czegoś zupełnie innego: nieznana i obca cywilizacja z zatrważającą siłą uderzyła w USA. Powołany przez Faulke'a zespół okazuje się ostatnią linią oporu i jedyną szansą na ratunek nie tylko kraju, ale i całej planety.
Historia Cartera i reszty bohaterów The Bureau świetnie oddaje ducha tamtych czasów. Był to okres wzmożonego napięcia społecznego, wywołanego gorącymi dysputami na temat dyskryminacji rasowej i płciowej. Pomiędzy misjami, chodząc po placówce XCOM, słyszymy swobodne rozmowy pracowników na ważkie tematy. Oprawa audiowizualna pozwala szybko identyfikować się ze światem i zasmakować przyjemnych odniesień do „Dnia niepodległości”, „Facetów w czerni” czy „Fringe”.
Zapowiadany jako rasowa strzelanka, w ostateczności projekt został przekształcony w taktyczną grę akcji, z perspektywy trzeciej osoby. Widok zza pleców jest wygodniejszy i zwiększa pole widzenia gracza. Mechanika starć bardzo przypomina serię Mass Effect, przy czym rozszerzono możliwość rozkazywania komputerowym kompanom i „kolejkowania” zadań na przyszłość. Nawet w trakcie walki z liczną grupą przeciwników, możemy otworzyć specjalne menu, które spowalnia czas i umożliwia dokładne zaplanowanie każdego ruchu.
„Mechanika starć bardzo przypomina serię Mass Effect.”
Z początku nieco chaotyczny, z czasem zaproponowany system rozgrywki staje się bardzo płynny i przyjazny dla gracza. Nasi towarzysze, nawet bez wyznaczonych rozkazów, potrafią efektywnie korzystać z własnych umiejętności i położenia. Zapomnijmy jednak o brawurowych akcjach bez namysłu, gdyż każdy błąd może skończyć się nieodwracalną śmiercią kompanów.
Carter i pozostali agenci Biura z każdą akcją zdobywają kolejne poziomy doświadczenia, wraz z którymi uczą się nowych zdolności oraz mogą modyfikować ekwipunek. Podział na kilka klas zapewnia różnorodność i wybór najbardziej odpowiedniej dla nas grupy specjalistów. Niestety, drzewko umiejętności nie należy do rozbudowanych i ogranicza nas zazwyczaj do wyboru jednej z dwóch możliwych zdolności.
Tak skąpe elementy RPG rekompensuje fakt, że każda nowa umiejętność potrafi znacząco wpłynąć na efektywność naszego zespołu. Dodatkowe działko obronne lub ostrzał artylerii mogą całkowicie przesunąć szalkę zwycięstwa na stronę gracza.
Wraz z postępem fabularnym naukowcy - z niepokojącą fascynacją badający każdą pozostałość technologiczną obcych - wyposażają nas w coraz to ciekawszą broń, którą możemy skierować w stronę sectoidów i reszty zielonej kompanii.
Gra koncentruje się wokół dwóch elementów. Po pierwsze, możemy spacerować i rozmawiać z napotkanymi osobami na terenie Biura. Po drugie, wykonujemy pełne akcji misje. Tu ponownie łatwo dostrzec podobieństwa do Mass Effect. Śmigłowiec przenosi nas bezpośrednio do wydzielonego obszaru mapy; etapy są oczywiście zamknięte.
Otoczenie zostało zaprojektowane w taki sposób, by zapewnić dostateczną liczbę osłon i odpowiednie pole do ewentualnych prób flankowania wroga. Misje toczą się na ulicach podbitego miasteczka, osamotnionej farmie czy w futurystycznej bazie obcych. Za każdym razem jesteśmy wysyłani do innej części kraju i widzimy odmienne oblicze zbrojnego konfliktu z kosmitami. Po wykonaniu zadania, wracamy śmigłowcem do bazy, by zdać raport szefowi.
Poza głównymi zadaniami, które posuwają historię do przodu, wyruszymy też na krótkie misje poboczne. Warto je wykonywać, gdyż zapewniają dodatkowe nagrody w postaci ekwipunku i punktów rozwoju agentów. Są również specjalne misje dla pracujących w zespole Cartera nieaktywnych agentów, którzy też w ten sposób mogą się rozwijać i spełniać poboczne cele Biura.
Mało pozostało z klasycznego modelu zarządzania sztabem kryzysowym, ale doskonale wyjaśnia to obrana forma narracji. William Carter nie jest szefem XCOM, a jedynie specjalistą do zadań w terenie. Nie musi zajmować się więc wszystkim, a tylko robotą, którą zleca mu Faulke. Dodatkowo, Biuro jest własnością Stanów Zjednoczonych, nie zaś wielką organizacją zjednoczonych narodów naszej planety. Jesteśmy przez to znacznie bliżej obcej cywilizacji i w kompletnie inny sposób przeżywamy tak przedstawione wydarzenia.
Narracja jest poprowadzona w odpowiednim tempie - pozwala na interakcję z zespołem, zwiedzanie i czytanie interesujących notatek, a nawet poznanie kilku sekretów, kryjących się nie tylko na polu bitwy, ale i w samej bazie XCOM. Nie ma wrażenia niepotrzebnych dłużyzn ani zbyt szybko nadchodzącego finału. Zaskakująco dobrze się bawiłem przez większość czasu i nawet powtarzanie nieudanych walk zamiast frustrować, zachęcało do podjęcia innej strategii zgładzenia przeciwników.
The Bureau: XCOM Declassified to świetny przykład jak w nowy i interesujący sposób twórcy mogą odświeżyć serię, która teoretycznie skazana była na jedną tylko konwencję. Przedstawienie odmiennej historii z czasów początków XCOM zapewniło grze odpowiednie pole do zmiany stylu rozgrywki. To również dobra okazja, by zupełnie nowi gracze zainteresowali się tym ciekawym światem.