The Callisto Protocol trafiło do sprzedaży zbyt wcześnie i w okrojonej wersji. Reżyser ujawnia kulisy
Problemem była także pandemia COVID-19.
The Callisto Protocol - czyli kosmiczny horror od twórcy serii Dead Space - trafiło do sprzedaży pod koniec 2022 roku ze znacznie chłodniejszym przyjęciem, niż sugerowała ekscytacja fanów gatunku przed premierą. Reżyser gry Glen Schofield ujawnił w wywiadzie, że sytuacja być może wyglądałaby inaczej, gdyby nie napięty deadline narzucony przez wydawcę.
Jak wyjaśnia deweloper w rozmowie z YouTuberem Danem Allenem, relacje pomiędzy studiem Striking Distance, a wydawcą Krafton uległy znacznemu pogorszeniu w trakcie produkcji tytułu. „Przez pierwsze kilka lat naprawdę dobrze mi się z nimi pracowało. Tak naprawdę coś się zepsuło w ostatnim roku produkcji. Ujawniliśmy projekt, a to nałożyło ogromną presję na firmę, na zarząd i pewnie wszystkich innych. A przez to wydawca musiał zapewne zacząć naciskać na nas” - mówi twórca.
Według Shofielda początkowe porozumienia miały dać deweloperom całkowitą swobodę w kwestii rozwoju i zarządzania projektem, jednak nagle wydawca stwierdził, że tytuł musi trafić do sprzedaży w grudniu 2022 roku. To miało znacząco utrudnić ostatnią fazę produkcji.
„Chciałem jeszcze około trzech i pół miesiąca dodatkowego czasu” - kontynuuje reżyser. „I początkowo zapewniano mnie, że nie będzie z tym problemu. We wrześniu lub październiku 2021 roku usłyszałem, że dostanę dodatkowy czas i mam się niczym nie przejmować. Spędziłem więc święta na wymienianiu się z zespołem luźnymi pomysłami oraz pracą nad mniej istotnymi rzeczami. A potem w styczniu przyszli do mnie ludzie z Krafton i powiedzieli, że kategorycznie musimy wypuścić grę do końca roku”.
Następnie deweloper wyjaśnił, że skrócenie czasu tworzenia gry o trzy miesiące spowodowało konieczność wycięcia z gry czterech planowanych walk z bossami oraz dwóch dodatkowych rodzajów przeciwników - być może to dlatego graczom druga połowa gry zdecydowanie mniej się podobała. Shofield dodaje, że dużo problemów sprawiła twórcom też pandemia COVID-19. Według twórcy zdarzały się okresy, kiedy cały dział efektów i animacji w ogóle nie funkcjonował, bo wszyscy pracownicy przebywali na zwolnieniu lekarskim w tym samym czasie.
Na koniec weteran branży przyznał także, że z perspektywy czasu powinien być bardziej stanowczy w stosunku do swoich partnerów biznesowych i do skutku walczyć o dodatkowy czas produkcji. „Powinienem był twardo trwać przy swojej decyzji” - wyjaśnia. „Powinienem powiedzieć im »Nie wypuścimy tej gry na czas. Jeśli chcecie premierę w swoim terminie, to sami tu przyjdźcie i dokończcie grę po swojemu«”.