Skip to main content

The Elder Scrolls Online - Recenzja

Znany i lubiany świat to zbyt mało, by powstało świetne MMO.

Porozmawiałem z nieznajomym, choć nie planowałem postoju. Zainteresowało mnie jednak, dlaczego stoi przy wejściu do małego labiryntu. Tajemnicza postać; wyglądał jak zjawa. Stracił pamięć. Poprosił, żebym odkrył jego przeszłość. Podążałem więc za unoszącymi się w powietrzu literami i odkrywałem kolejne rozdziały - dosłownie - interesującej historii elfa, a po wszystkim zdałem mu sprawozdanie. Krótkie zadanie właśnie się zakończyło.

Takich ciekawych, nietypowych misji jest w The Elder Scrolls Online sporo. Gra nagradza eksplorację, oferując ciekawe poboczne wątki, często drobne. Nie jest jednak idealnie - wykonujemy też zadania przeciętne, nudne i powtarzalne. Najbardziej powszechnym schematem jest chyba przepędzanie z określonego terytorium sił wroga oraz przemierzanie podziemi, by na końcu zebrać jakiś artefakt.

Mimo wszystko, w porównaniu z innymi sieciowymi grami RPG dostępnymi na rynku, jakość misji i stosunek tych angażujących do nieciekawych jest zadowalający. Te bardziej monotonne i mało oryginalne są jednak zazwyczaj dłuższe, spędzamy z nimi w efekcie więcej czasu. Droga do pięćdziesiątego poziomu doświadczenia naszego bohatera zajmuje około dziewięćdziesięciu godzin, a gdy mamy już ochotę na odpoczynek od wykonywania zwykłych zadań - gra wyraźnie sugeruje, byśmy zajęli się misjami innych frakcji.

Już na początku trzeba powiedzieć wprost - to nie tytuł, który w pełni zadowoli miłośników klasycznego The Elder Scrolls, nieprzyzwyczajonych do pewnych utartych rozwiązań, których w MMO nie sposób uniknąć. Nie możemy, tak jak w Skyrim, pójść przed siebie w dowolnym kierunku w poszukiwaniu przygód. Jeżeli zawędrujemy za daleko, spotkamy zbyt silnych przeciwników. Zanurzenie się w atmosferze opowieści popsuć mogą inni gracze, skaczący ze znajomymi wokół miejsca, w którym co cztery minuty pojawia się ten sam boss, czy po prostu uświadamiający nam, że nie jesteśmy tym jedynym wybrańcem, który ocali świat.

Zobacz na YouTube

W The Elder Scrolls zawsze czułem się jak samotny - odważny podróżnik zgłębiający nieodkryte tajemnice różnych krain. Tego uczucia w produkcji studia Zenimax zabrakło. Znajome rasy, kompas na górze ekranu czy widok z oczu bohatera - niedopracowany zresztą - to trochę za mało, by każdy mógł poczuć się jak w grze Bethesdy, oferującej przygodę dla jednego gracza.

Akcja sieciowej produkcji jest oczywiście osadzona w Tamriel - odwiedzamy między innymi Morrowind i Cyrodiil. Główny wątek związany jest z planami daedrycznego księcia Molag Bala. Pan Dominacji chce przenieść świat ludzi do swojego wymiaru. To całkiem poważna sprawa, współpracujemy więc z tajemniczym prorokiem, by temu zapobiec.

Przygodę rozpoczynamy jako przedstawiciel jednej z trzech frakcji i jednej z dziewięciu ras - dziesięciu, jeżeli kupiliśmy droższą, specjalną edycję gry. Wybieramy klasę spośród czterech reprezentujących archetypy czarodzieja, wojownika, łotrzyka i paladyna. Każdą możemy rozwinąć na wiele sposobów i wyspecjalizować wedle uznania, co stanowi niezaprzeczalną zaletę.

W moim przypadku wybór padł na klasę Nightblade. To zabójca, dysponujący szybkimi atakami z ukrycia, ale też czarami absorbującymi energię życiową wroga. Każda profesja posiada trzy drzewka talentów. Poza tym, wiele umiejętności przypisano też do różnych broni. Jeśli zechcemy używać łuku, automatycznie odblokujemy linię talentów tej broni i stopniowo zyskamy dostęp do nowych ataków z nią związanych. W dowolnym momencie możemy zacząć „rozwijać” inny rodzaj oręża.

Scenarzyści przygotowali mnóstwo książek, niektóre pomagają podszkolić różne statystyki - jak w Skyrim czy Oblivion

Punkty umiejętności zdobywane w trakcie zabawy możemy też przydzielić do talentów związanych ze zbroją. Na przykład, by zwiększyć szansę na obrażenia krytyczne, gdy postać nosi skórzany pancerz. Osobne linie talentów oferują nawet gildie, do których możemy wstąpić. W drzewku gildii magów znajdziemy choćby umiejętność perswazji, którą możemy wykorzystać w niektórych rozmowach.

System rozwoju postaci to mocna strona The Elder Scrolls Online. Zachęca do eksperymentowania i nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć czarodzieja posługującego się dwuręcznym mieczem i biegającego w ciężkiej zbroi. Całość urozmaica obecność dodatkowych kategorii umiejętności - bohater może zarazić się wampiryzmem lub zyskać możliwość zamiany w wilkołaka. Wiążą się z tymi elementami kolejne zestawy ataków i cech, także negatywnych.

Walka to urozmaicony system znany z tradycyjnych MMO. Mamy więc pasek umiejętności, a każda umiejętność przypisana jest do pięciu klawiszy. Ponadto, lewy przycisk myszy to zwyczajny atak bronią, a prawy odpowiada za blok. Możemy też wykonywać szybkie uniki w dowolnym kierunku.

Starcia są dynamiczne, choć przede wszystkim wtedy, gdy używamy broni białej. Walka na odległość jest już nieco bardziej statyczna, szczególnie gdy pomagają nam inni gracze. Na piętnastym poziomie zyskujemy zdolność szybkiej zmiany zestawu uzbrojenia, w razie potrzeby wciskając jeden przycisk możemy schować dwuręczny miecz i uzbroić się w łuk, zmieniając jednocześnie dostępne umiejętności.

„System rozwoju postaci to mocna strona The Elder Scrolls Online. Zachęca do eksperymentowania.”

Niektóre misje stawiają nas w ciekawym położeniu - w jednym zadaniu odpieramy abordaż i ataki morskiego potwora

The Elder Scrolls Online jest grą sieciową, nie mogło więc w niej zabraknąć aktywności stworzonych z myślą o grupach śmiałków. Mamy do czynienia z zamykaniem demonicznych portali, z których wychodzą potwory - celem jest po prostu pokonanie wszystkich przeciwników. Problem w tym, że wydarzenia tego typu są wyzwaniem wyłącznie w towarzystwie 4-5 graczy. Siła i wytrzymałość stworów nie zwiększają się bowiem wraz ze wzrostem liczby uczestników - to naprawdę nieprzemyślana i dziwna decyzja. Sprawę pogarsza fakt, że jedyną nagrodą za zamknięcie portalu jest osiągnięcie i punkty doświadczenia.

Bez innych graczy nie poradzimy sobie z demoniczną inwazją, nie damy też rady pokonać pomniejszych bossów usytuowanych w różnych miejscach w każdej krainie. Obozy takich silnych przeciwników są oznaczone na mapie czaszką - walki nie są jednak zazwyczaj interesujące, a pokonanie takich przeciwników nie wymaga stosowania żadnych specjalnych taktyk.

W grze obecne są także tradycyjne instancje (ang. dungeons) dla czterech osób. Jest ich w sumie szesnaście, pierwsze możemy odwiedzić po 5-6 godzinach zabawy. Nie wyróżniają się niczym szczególnym, na tle „dungeonów” z innych MMO wypadają po prostu porządnie. W grupie należy oczywiście mieć gracza zajmującego się przyciąganiem uwagi wrogów i przyjmowaniem na siebie obrażeń (tzw. tanka) oraz kogoś, kto zajmie się leczeniem (healera).

Twórcy wprowadzili system automatycznego kolejkowania, który pozwala znaleźć towarzyszy na wyprawę do wybranej instancji, jest to jednak system niedopracowany. Wielokrotnie zdarza się, że do grupy automatycznie dołączone zostają osoby ze złą specjalizacją, albo takie, które zapisały się na wyprawę do innej instancji. Irytujący jest też fakt, że po awansowaniu na poziom wyższy niż sugerowany dla danej instancji, nie możemy już wyszukać kompanów korzystając z listy wyszukiwania - musimy zbierać grupę na własną rękę, pisząc na czacie.

Fizyka konia zbliżona do tej ze Skyrima

Co jakiś czas odwiedzamy także instancje publiczne, to znaczy otwarte dla wszystkich graczy. Zazwyczaj eksploracja takiego miejsca sprowadza się do szybkiej przebieżki na koniec podziemi, by zabić bossa. Dookoła znajduje się niemal zawsze wielu użytkowników, więc przeciwnicy rzadko stanowią jakiekolwiek wyzwanie. Momentami graczy jest nawet za dużo - parę razy zdarzyło się, że nie zdążyłem zabić głównego wroga, bo dziesięciu innych wojowników pokonało go zanim wcisnąłem przycisk ataku.

Dużą wadą wszystkich instancji - zarówno otwartych, jak też tych dla czterech graczy - jest brak jakiejkolwiek motywacji do powrotu. Powodowane jest to przede wszystkim niewielką liczbą punktów doświadczenia za powtórne przejścia oraz wyjątkowo nieudanym systemem „lootu”, czyli zdobywanych przedmiotów.

Bardzo dużo bossów i innych silnych przeciwników w The Elder Scrolls Online nie „wyrzuca” po śmierci niemal nic wartościowego. Najczęstszy zestaw skarbów to parę mikstur, złoto oraz kamień duszy - niezbyt cenny kryształ używany do wzmacniania broni i wskrzeszania. Nie pamiętam żadnego MMO, w którym tak rzadko znajdowałem coś przydatnego. Wiele razy zdarzyło się, że w instancji znalazłem tylko jeden magiczny, dobry przedmiot, choć pokonałem pięciu bossów.

Na domiar złego, nawet nagrody otrzymywane po wykonywaniu zadań są nierzadko mało przydatne. Dostajemy świetny miecz dwuręczny, tylko co z tego, skoro nie chcemy używać tego rodzaju broni? Inne produkcje poradziły sobie z tego rodzaju problemem, pozwalając graczom wybrać jedną z kilku proponowanych nagród po misji - takiego rozwiązania zabrakło w sieciowym The Elder Scrolls.

„Szkoda, że w produkcji zabrakło PvP na mniejszą skalę.”

Czekając na bossa... Inni pokonali go tak szybko, że kilka razy nie zdążyłem go nawet uderzyć.

Projektantom udało się też skutecznie zniechęcić do pozostawania w trakcie normalnych misji w drużynie z innymi graczami czy nawet ze znajomymi z gildii. Wydaje się to dosyć absurdalne, mamy przecież do czynienia z MMO. Można wykonywać wspólnie jedno zadanie, ale każdy członek grupy i tak musi osiągnąć cel osobno, wysiłki się nie kumulują. Dochodzi nawet do sytuacji, kiedy pięć osób po kolei musi rozwiązać tę samą łamigłówkę, by otworzyć te same drzwi.

To, co w grach tego typu najważniejsze, czeka na końcu podróży. W przypadku The Elder Scrolls Online jest to podróż bardzo długa. Tak zwany „endgame” nie rozpoczyna się nawet, kiedy osiągniemy poziom 50 - teoretycznie maksymalny. W tym momencie zaczynamy dopiero kolejny proces awansowania, zdobywamy rangi weterana - na razie jest ich w grze dziesięć.

Poziom weterański zwiększamy wykonując misje w krainach innych frakcji lub odwiedzając trudniejsze wersje sześciu zwykłych instancji, przebudowane nieco, by stanowiły większe wyzwanie. Proces zdobywania poziomów weterana jest niezwykle żmudny, za samo zabijanie stworów nie otrzymujemy nawet punktów doświadczenia. Nie można oprzeć się wrażeniu, że to sztuczne przedłużanie przygody.

Dopiero gdy zyskamy kilka poziomów weterańskich, możemy odwiedzić krainę przygotowaną wyłącznie dla najbardziej doświadczonych graczy. Przepraszam, właściwie to: będziemy mogli ją odwiedzić. Strefa Claglorn nie jest jeszcze bowiem gotowa. Twórcy wprowadzą ją w ciągu najbliższych dwóch lub trzech tygodni. Zaoferuje zadania projektowane z myślą o czteroosobowych grupach i nowe podziemia. Daniem głównym będą skromniejsze odpowiedniki rajdów z innych gier MMO - tak zwane „Próby” (ang. Trials). Dwanaście osób zmierzy się nie tylko z najpotężniejszymi przeciwnikami, ale też z czasem - ukończenie Próby ma zająć nie więcej niż półtorej godziny.

Niektóre lokacje mogą się podobać, choć żadna nie jest wyjątkowo oryginalna

Obecnie jednak Claglorn w grze po prostu nie ma. Wielu użytkowników spędziło już w The Elder Scrolls Online prawie miesiąc, ale wciąż muszą czekać na konkretną zawartość dla postaci z najwyższym poziomem doświadczenia.

Na szczęście, czekając na nową lokację, można odwiedzić Cyrodiil. To kraina przeznaczona przede wszystkim do walk PvP (gracz na gracza), choć znajdziemy tam też zwykłe misje, a nawet podziemia. Gdy tylko trafiamy do tej lokacji, musimy liczyć się z tym, że możemy zostać zaatakowani przez kogoś z wrogiej frakcji.

Walki między graczami to udany, dopracowany aspekt gry. Nieważne, czy przejmujemy z mniejszym oddziałem wioskę lub tartak, czy z setką sojuszników bronimy oblężonej twierdzy - naprawdę czujemy, że mamy do czynienia z MMO. Współpraca jest oczywiście niezbędna, warto przyłączyć się do dużej, zorganizowanej grupy. Tych akurat nie brakuje, wystarczy odezwać się na czacie, by otrzymać zaproszenie. Najlepsze doświadczenie, co nie powinno być dla nikogo niespodzianką, to oczywiście gra za znajomymi z gildii i korzystanie z komunikacji głosowej.

Szkoda, że w produkcji zabrakło PvP na mniejszą skalę. Trudno znaleźć wytłumaczenie braku potyczek 10 na 10, czy 5 na 5. Nie wszyscy lubią wielkie, chaotyczne bitwy. Nawet tym, którzy je uwielbiają, przydałaby się odskocznia w postaci skromniejszych starć. Twórcom nie udało się nawet zaimplementować prostej mechaniki pojedynków dwóch graczy.

Zobacz na YouTube

Pozytywnym zaskoczeniem okazał się crafting, czyli system tworzenia przedmiotów. Jak w grach od Bethesdy, możemy zająć się konstruowaniem zbroi, broni, przygotowywaniem mikstur i wzmacniać ekwipunek zaklęciami. Możemy nawet zostać kucharzem.

Każda profesja jest rozbudowana i ma dużo do zaoferowania. Rozwijanie zdolności wytwórczych wymaga czasu i cierpliwości, ale w ostatecznym rozrachunku - popłaca. The Elder Scrolls Online to MMO, w którym rzemieślnicy mogą wyprodukować naprawdę dobre pancerze czy miecze, przewyższające te, które znajdujemy w trakcie przygody. Zbroja konstruowana przez graczy często też imponuje wyglądem.

Osobiście tylko liznąłem system profesji i wytwarzania przedmiotów - nie chciałem poświęcać na ten element zbyt dużo czasu, ale powstrzymywał mnie także niecodzienny system handlu. Twórcy nie wprowadzili tradycyjnego domu aukcyjnego, w którym możemy po prostu dowolną rzecz wystawić na sprzedaż, a wszyscy gracze są w stanie zobaczyć ofertę. Aukcje w grze są, ale tylko w obrębie gildii. By na poważnie zająć się handlem, musimy więc dołączyć do odpowiedniej organizacji stworzonej przez graczy. To trochę dziwne rozwiązanie, które ogranicza nieco bazę odbiorców naszych produktów.

Jak każde MMO w okresie premiery, również The Elder Scrolls Online nie ustrzegło się błędów i technicznych niedoróbek. Nie da się jednak ukryć, że w przypadku produkcji studia Zenimax okazały się one nieco częstsze i bardziej irytujące, niż w przypadku różnych konkurencyjnych tytułów.

W jednej misji pomagamy pewnemu szkieletowi się pozbierać. Dosłownie.

Najczęstszy błąd związany jest ze znikającymi elementami lub postaciami, z którymi musimy wejść w interakcję, by dokończyć misję. Jedyne rozwiązanie problemu do wylogowanie się i ponowne zalogowanie. Trafiłem też na kilka zadań, których w ogóle nie mogłem ukończyć, na szczęście ich liczba nie przekroczyła dziesięciu. To niewiele, niesmak jednak pozostał.

Drobniejsze błędy dotyczą powiększających się elementów interfejsu, źle działającej mapy, braku dźwięku, braku animacji, a nawet spadania pod tekstury świata i zawieszania się gry na ekranie ładowania. Gra jest oczywiście projektem ogromnym, ale muszę przyznać, że nie pamiętam, by premierze Guild Wars 2 czy jakiegokolwiek dodatku do World of Warcraft towarzyszyło tyle technicznych usterek.

The Elder Scrolls Online to po prostu porządne MMO, które w pewnych aspektach rozczarowuje. Niepotrzebnie wydłużona podróż do maksymalnego poziomu weterańskiego to jedna z głównych bolączek gry. Brak elementów endgame'u z prawdziwego zdarzenia trzy tygodnie po premierze rodzi pewne obawy związane z utrzymaniem zainteresowania doświadczonych fanów gatunku. Zawodzi też system lootu, bardzo istotny w grze tego typu.

Niektóre krainy urzekają klimatem, część misji to niezwykle przyjemne i interesujące opowieści, rozwój postaci jest świetny, a udział w oblężeniach twierdz dostarcza wiele emocji. To jednak trochę za mało, jak na produkcję sieciową wymagającą zakupu gry, a następnie opłacania comiesięcznego abonamentu.

6 / 10

Zobacz także