The Evil Within w przygotowaniu - powrót gatunku survival horror
„Będziesz uciekał. Często.”
Gatunek survival horror przeżywa kryzys. Najciekawsze zwroty akcji stały się zgranymi kliszami, a kluczowe elementy zmieniły się nie do poznania w pogoni za rynkiem masowym. Kiedyś gracze dokładnie oglądali każdy nabój, wiedząc, że nieostrożny wystrzał może ich kosztować utratę życia kilka kroków dalej. Teraz bohater bez zadyszki pruje z karabinów maszynowych, kosząc setki potworów.
The Evil Within planuje zawrócić gatunek na właściwe tory. Ale ile czasu spędzimy na strzelaniu, a ile na bieganiu? - Będziesz biegał. Często - obiecuje amerykański producent gry, Jason Bergman. - Naszym celem jest przestraszenie cię w cholerę.
Siedzimy w skąpanej krwawym światłem bibliotece w Hampshire, obserwując Jasona prezentującego wczesną wersję gry. Jesteśmy w gotyckiej posiadłości z XIX wieku. Portrety dawnych mieszkańców patrzą na nas z wysokich ścian, schody i korytarze w dziwny sposób przecinają kamienne wnętrza. Gdyby dodać do tego kilka zombie, łatwo można by pomylić domostwo z kolejną sekretną lokacją Umbrella Corporation - miejsce dobrano więc idealnie.
Wraz z The Evil Within Shinji Mikami próbuje uratować gatunek, który pomógł stworzyć w 1996 roku za sprawą Resident Evil. Po ukończeniu prac nad Resident Evil 4 w Capcomie, Mikami spędził ostatnie lata nad przeróżnymi tytułami: bijatyką God Hand, strzelanką Vanquish dla Segi czy brutalnym Shadows of the Damned, przy którym kooperował z Suda51. Teraz powraca jednak do strasznych klimatów, wraz z grą, która podobno ma być jego ostatnią na pozycji reżysera.
„Nie ma mowy o grze w kooperacji. Skupiamy się na postaci Sebastiana i jego walce o przetrwanie” - Jason Bergman, producent gry
Pierwsza sekcja, jaką widzimy, pochodzi z samego początku gry. Główny bohater, detektyw Sebastian odpowiada na wezwanie do szpitala psychiatrycznego. Na zewnątrz stoją opuszczone radiowozy, brakuje też wszystkich broni. Mówi do swojej partnerki, żeby została za bramą. „To rozkaz?” - pyta kobieta. „Pilnuj drzwi” - słyszy w odpowiedzi. Sebastian sprawia wrażenie klasycznego dupka, nie pomaga także fakt, że nosi płaszcz rodem z lat 40.
Szowinistyczne zachowanie głównego bohatera ma pewnie jakieś uzasadnienie fabularne, ale z punktu widzenia rozgrywki sprawa jest dużo prostsza.
- Oprócz ciebie są tu inne postacie, ale nie ma mowy o grze w kooperacji - zapewnia Jason. - Skupiamy się na postaci Sebastiana i jego walce o przetrwanie. Nie będziesz musiał przejmować się eskortowaniem towarzyszy. To skoncentrowane doświadczenie z gatunku survival horror.
„Co to zapach!” - mruczy pod nosem Sebastian, wchodząc do szpitala, gęsto przyozdobionego flakami. „Ugh, pachnie jak krew” - zauważa bohater. Jak w przypadku wielu innych gier z gatunku, ciężko stwierdzić, czy kiczowate dialogi to celowy zabieg, czy też po prostu tak się dzieje, gdy Japończycy biorą na tapetę zachodnie horrory. Pewne jest jedno - mamy do czynienia z grą od Shinjiego Mikamiego.
Sebastian znajduje jednego z ocalałych, prawdopodobnie lekarza. „To był on” - szepcze mężczyzna. „To nie mógł być on.” Następuje błyskawiczny atak i Sebastian traci przytomność. Bohater budzi się wisząc do góry nogami na rzeźnickim haku. Zamaskowany oprawca spokojnie spaceruje po pokoju, po chwili zaczyna kroić jakieś zwłoki. Gracz przejmuje kontrolę, gdy rzeźnik zabiera krwisty kawałek na pobliski stół. Musimy rozbujać postać, wyciągnąć nóż z wiszącego obok ciała i przeciąć więzy. Teraz przystępujemy do ucieczki, rozwiązanej za pomocą sekwencji skradania.
Dwie rzeczy natychmiast wychodzą na jaw. Mikami może i nie radzi sobie z dialogami, ale doskonale wie, jak dawkować napięcie. Następująca sekwencja ma idealne tempo i strukturę - od próby kradzieży kluczy, do panicznej ucieczki szpitalnymi korytarzami, naszpikowanymi noszami i innymi przeszkodami. Później ponownie czeka nas nerwowe oczekiwanie, gdy Sebastian chowa się w szafce i obserwuje ścigającego go oprawcę, niszczącego pokój piła motorową. Następnie wracamy na korytarze, ponownie uciekając przed szaleńcem. Wszystko jest tu drobiazgowo zrealizowane: przekradanie się, ucieczka, skok do windy, iskry sypiące się spod łańcucha piły.
Drugim elementem, który rzuca się w oczy, jest świetnie wyglądająca grafika. Rzeźnik wyciął kawałek nogi Sebastiana, przez co bohater ma problemy z poruszaniem się. Podobną mechanikę zastosowano już w Resident Evil 2, ale tutaj otrzymujemy także spektakularną animację, która świetnie oddaje klimat ucieczki, gdy z całych sił staramy się poruszać szybciej niż pozwalają na to odniesione rany. Fantastyczne jest także oświetlenie, a delikatne detale, jak ruchy zasłon i ubrań, dodają grze realizmu. To naprawdę dobrze wyglądająca gra, zaprezentowana w filmowej rozdzielczości 2.35:1, uruchomiona na silniku ID Tech 5, dostosowanym przez studio Tango Gameworks specjalnie pod ten projekt.
Podczas prezentacji widzimy grę uruchomioną na potężnym PC, należy więc odpowiednio dostosować własne oczekiwania, w zależności od posiadanego sprzętu.
- To nie jest wersja na obecną generację sprzętu, ale na pewno nie jest to także nowa generacja - tłumaczy Pete Hines z Bethesdy. - Jesteśmy gdzieś pomiędzy.
Sebastian w końcu znajduje wyjście ze szpitala, tylko po to, by odkryć, że cała okolica została całkowicie zrujnowana. W oddali widać popękane drogi, przepaście i zawalone drapacze chmur. To swego rodzaju apolityczna wizja w gatunku, który wcześniej stawiał raczej na osobiste historie.
„Na pewno mamy do czynienia z przedstawicielem gatunku survival horror w najczystszej postaci.”
Ale wszystko, co dotychczas widzieliśmy, było skrajnie liniowe - w zasadzie jedna, długa scena ucieczki, bez możliwości zwiedzania innych pomieszczeń.
- Gra jest podzielona na dwie osobne sekcje - wyjaśnia Jason. - Mamy lokacje z horrorem i miejsca na eksplorację. Te drugie stanowią klasyczne dla gatunku survival horror przeczesywanie zakamarków w poszukiwaniu przydanych przedmiotów. Są bardziej otwarte. Lokacje z elementami horroru są bardzo, bardzo ograniczone i liniowe.
Jak na życzenie, demo przeskakuje do późniejszego momentu w grze, do starego drewnianego domu. Sebastian przeczesuje parter i piwnicę w poszukiwaniu amunicji i zastrzyków, odnawiających punkty życia. To właśnie w zmurszałej piwnicy spotykamy coś, co stanowi prawdopodobnie podstawowy rodzaj przeciwnika. Coś pomiędzy zombie, guzdrającymi trupami z Silent Hill i zmutowanymi Cenobitami z Hellraisera. Metoda eksterminacji potworów jest jednak znajoma - strzał w głowę. Sprytni gracze zdecydują się jednak na przewrócenie wroga na plecy i podpalenie go za pomocą zapałek, co pozwoli zaoszczędzić amunicję.
- Ograniczone surowce to ważny motyw w naszej grze - mówi Hines. - Nie ma co liczyć na wachlarz broni i tony amunicji.
Po powrocie na parter bohater dostrzega, że coraz więcej potworów zaczyna otaczać budynek. Formuje się duża grupa, która zamierza przeprowadzić szturm na chatkę. Trudno tu nie wspomnieć o Los Ganados z Resident Evil 4. Sebastian montuje pułapki pod oknami, trzymając wrogów na dystans, a resztę wykańcza za pomocą broni. Niestety, nie było nam dane zobaczyć, jaki efekt wywołują pułapki. Słyszymy, że się uruchamiają, ale Jason jest zajęty utrzymaniem prowadzonej postaci przy życiu.
Sebastian jest osaczony, więc salwuje sie ucieczką do piwniczki. Jednak miejsce nie przypomina już widzianej wcześniej lokacji - zostało zastąpione szarym, betonowym korytarzem. Dynamicznie zmieniające się otoczenie to kolejny ważny punkt The Evil Within. Halucynacje? Równoległe wymiary? Nie mamy czasu na rozważania, bo demo urywa się nagle, prezentując jeszcze krótkie ujęcia z walki z bossem, który przypomina wiedźmę z Left 4 Dead, skrzyżowaną z gigantycznym krabem.
I na tym prezentacja się kończy. Na pewno mamy do czynienia z przedstawicielem gatunku survival horror w najczystszej postaci, z przerażonym i osaczonym bohaterem, tajemniczymi elementami metafizycznymi i obowiązkowymi obrzydlistwami. Produkt idealny dla fanów rozczarowanych ostatnimi odsłonami serii Resident Evil i Silent Hill.
Dobrze byłoby jednak zobaczyć, że w The Evil Within kryje się coś więcej niż zawartość dema. Gdy Mikami wykreował Resident Evil, zaoferował graczom nie to, czego się spodziewali, lecz coś, czego jeszcze nie widzieli. The Evil Within stawia raczej na zaspokojenie potrzeb graczy. Sukces gier typu Amnesia i Slender udowadnia, że gatunek horrorów przesunął się w przeciwną stronę. Jeśli rzeczywiście mamy do czynienia z ostatnią grą Mikamiego w roli reżysera, byłoby dobrze, gdyby opuścił gatunek pozostawiając za sobą poprzeczkę zawieszoną bardzo wysoko.