Skip to main content

The Last of Us 2 na PS4 i PS4 Pro - analiza wydajności Digital Foundry

Rezultaty są bardzo pozytywne.

Stało się już pewną tradycją, że zaraz po premierze nowej produkcji first party rzucamy wszystko, co aktualnie robimy, zwłaszcza jeśli mowa o grze od dewelopera z bogatym dorobkiem i słynącego z podnoszenia poprzeczki coraz wyżej. Dokładnie to samo planujemy zrobić z The Last of Us 2 od Naughty Dog, jednym z najbardziej imponujących technicznie projektów tej generacji, stanowiącym godne pożegnanie PlayStation 4 od utalentowanego studia.

Ścisłe embargo sprawia jednak, że musimy poczekać do dnia premiery. Obecnie w formie wideo nie możemy pokazać żadnych lokacji poza tymi znanymi już z zapowiedzi, więc materiały w naszym standardowym stylu nie byłyby w stanie pokazać, jak wspaniały jest to tytuł. Z pełną analizą wolimy więc poczekać na premierę, ale teraz możemy zająć się przynajmniej porównaniem platform i wydajnością - a jest bardzo dobrze.

Cofnijmy się na chwilę do premiery The Last of Us w czerwcu 2013 roku, na PlayStation 3. Tworząc postapokaliptyczną Amerykę, twórcy stanęli przed ogromnym wyzwaniem. Budowali nie tylko najbardziej szczegółowe, naszpikowane detalami lokacje w historii studia (bogate zwłaszcza w trudne do renderowania rośliny i elementy organiczne), ale musieli też odpowiednio je oświetlić. Kluczowym problemem był brak bezpośrednich źródeł świata - królowało oświetlenie pośrednie, generowane najczęściej przez słońce.

Wciąż nie możemy pokazać całej gry, ale na pełnoprawną analizę przyjdzie czas

Naughty Dog musiało symulować, w jaki sposób promienie naszej gwiazdy będą odbijały się w otoczeniu, za pomocą metod pre-renderowanych i w czasie rzeczywistym. Inni twórcy w tym samym czasie dokładali kolejne wymagające dla GPU efekty przezroczystości i cząsteczki, by wspomnieć choćby ataki chmurą zarodników w wykonaniu zainfekowanych. Do tego usprawnienia w fizyce, animacji i sztucznej inteligencji. Efektem końcowym był tytuł, który mocno - bardzo mocno - obciążał PlayStation 3. Konsola niekiedy nie dawała rady. Celowano w 30 klatek na sekundę, ale spore fragmenty spędzaliśmy przy niższych stanach średnich 20 FPS. Potrzebne było nadejście PlayStation 4 i PS4 Pro, by dostarczyć wrażenia pozbawione tych ograniczeń.

Dlatego ważne jest, by dokładnie przetestować The Last of Us Part 2, co możemy w końcu zrobić. Widać, że Naughty Dog ma podobne cele, jak w przeszłości na PS3, ale powiększone o całą generację rozszerzających się ambicji. Lokacje są jeszcze bardziej wypełnione szczegółami, zarośnięte florą i bogate, a także znacznie większe w rozmiarach (o czym dotychczas mówiło się niewiele). Pośrednie oświetlenie jest mistrzowsko renderowane i nie brakuje momentów, w których trzeba po prostu zatrzymać się i docenić spektakl. Sposób, w jaki światło wchodzi w interakcje z powierzchniami bazującymi na fizycznych właściwościach zostało w tej generacji podniesione na dużo wyższy poziom, a The Last of Us 2 udaje się dostarczyć niepokojąco naturalny wygląd. Wszystko to przy płynności, której brakowało w pierwszej części. Działanie w 30 klatkach na sekundę nie jest teraz celem, lecz standardem przez zdecydowaną większość zabawy.

Analiza techniczna The Last of Us 2, bez łamania embargo i bez spoilerówZobacz na YouTube

Nie jest idealnie - mniejsze problemy sprawia zwłaszcza woda. Jak jednak widać w powyższym materiale wideo, krzywa płynności pokazuje tylko kilka zgubionych ramek obrazu, więc liczba klatek na sekundę nigdy nie schodzi poniżej wysokich stanów 20 FPS. Co interesujące, te drobne kłopoty widać tylko na PlayStation 4 Pro - na podstawowej konsoli jest stabilniej. Pisząc jednak ogólnie, na obu modelach jest niemal idealnie. Choć możemy pokazać tylko drobny wycinek gry, to przeszliśmy już niemal całą i potwierdzamy, że gdzie indziej jest tak samo.

Jeśli mowa o rozdzielczości, patrzymy na ewolucję silnika, który napędzał Uncharted 4. Nie będzie więc większym zaskoczeniem, że podstawy prezentacji są takie same. PlayStation 4 Pro działa w natywnym 1440p (ale bez ząbków na krawędziach, dzięki jednej z najlepszych metod wygładzania TAA na rynku), ale miło jest donieść, że na bazowym PS4 oglądamy oczekiwane 1920 × 1080. Wysoce efektywna technika HDR jest identyczna na obu modelach. Potwierdzamy też, że 1440p oglądamy bez względu na ustawienia wyjścia PS4 Pro, czy to 1080p, czy 4K.

Lokacje są naprawdę duże

Wszystko to sprawia, że w przypadku The Last of Us 2 twórcom udało się zachować identyczny poziom oprawy bez względu na urządzenie, a jedyną różnicą jest wzrost rozdzielczości dla posiadaczy nowszego sprzętu. Jasne, bazowy model PS4 ma absolutnie minimalną przewagę wydajności, ale tak marginalną, że w żadnym stopniu nie sprawiła, że przestaliśmy grać na Pro.

Jak wspomnieliśmy, to tylko wierzchołek góry lodowej i mamy jeszcze dużo więcej do powiedzenia na temat The Last of Us 2, więc już teraz zapraszamy w okolice premiery, by poznać pełną perspektywę Digital Foundry.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński

Zobacz także