"The Last of Us 2 nie jest grą, która zapewni komfortową zabawę" - wywiad z Naughty Dog
O miłości i nienawiści rozmawiamy z Neilem Druckmannem.
Oczekiwanie dobiega końca. Siedem lat po pierwszym The Last of Us, Naughty Dog jest na ostatniej prostej do wydania kontynuacji. Spędziliśmy już z grą kilka godzin, a Digital Foundry przygotowało analizę techniczną, a recenzję opublikujemy w następny piątek, 12 czerwca. Poniżej pierwsza część wywiadu z reżyserem Neilem Druckmannem ze studia Naughty Dog (wolna od spoilerów - fabułą zajmiemy się później).
Eurogamer: Czy celem przy tworzeniu drugiej części od początku było rzucenie graczom wyzwania, jeśli mowa o fabule?
Neil Druckmann: Sądzę, że pierwsza gra tak się spodobała, ponieważ była swego rodzaju emocjonalną podróżą. Chcieliśmy sprawdzić, czy za pomocą interaktywności, rozgrywki, prowadzenia opowieści, muzyki - wszystkich tych elementów - można zbliżyć się do poczucia tej bezwarunkowej miłości, jaką rodzice mają dla swoich dzieci. Chcieliśmy zbadać wszystkie związane z tym piękne i straszne aspekty. Jak daleko ktoś jest w stanie się posunąć w ramach tej bezwarunkowej miłości?
Mówi się często, że miłość to coś szalonego, prowadzi do niewytłumaczalnych czynów. Taka już jest ludzka natura. Tak jesteśmy zbudowani i pod koniec widzimy, jak daleko Joel posunie się dla chronienia Ellie. Eksplorowaliśmy także inne pomysły, które nie wypaliły ze względu na brak takiego samego ładunku emocjonalnego.
Później wylądowaliśmy na bardzo zbliżonym pytaniu: jak daleko można posunąć się dla miłości, gdy ktoś skrzywdził kogoś, kto wiele dla nas znaczy. Jak daleko zajdziemy, by naprawić te krzywdy, ukarać winnych i jakie efekty będzie to miało na nas samych - w tym przypadku na Ellie. Jak jej podróż wpływa na otaczające osoby, czy nie posuwa się za daleko? Czy jest szansa powrotu z obranej ścieżki?
To całkiem interesujące, filozoficzne pytania do oparcia całej narracji.
W sequelu też się pojawiają. Można poczuć, że technologia wraca do świata. W Jackson mamy prąd i domowe wygody, jak granie na PlayStation Vita. Od wybuchu epidemii minęło 25 lat i ludzkość musi zacząć odbudowę. Ale nie brakuje też zagrożeń.
Jednym z nich są zainfekowani, którzy ciągle wywierają presję, a ta presja przekłada się na określone zachowania. Ludzie chowają się więc za murami Jackson, gdzie mogą próbować zbudować społeczność przypominającą tę sprzed epidemii. Minęły jednak lata, udało się uruchomić elektrownie, oczyszczanie wody i inne wynalazki, które dzisiaj uważamy za normę. Inne miejsce nie oferują takich luksusów i przetrwały na inne sposoby. Jak na przykład łowcy, widziani już w pierwszej grze, żyjący z zabijania innych i kradzieży zapasów.
Gdy dojdziemy do Seattle, czyli do sekcji z dema, widzimy dwie grupy walczące o zasoby z miasta. Jedna frakcja jest świecka, wojskowa, przywracająca elektryczność i uzbrojona. Po drugiej stronie jest religijne ugrupowanie, które odrzuca wiele z tych aspektów, starając się żyć w zgodzie z naturą. W ten sposób chcą bronić siebie i swoich wartości.
Obie grupy, a co za tym idzie - ich członkowie - mają inne ideały. Eksplorowanie, co może się stać w przypadku starcia dwóch takich sprzecznych frakcji to bogate źródło opowieści. Jak sobie poradzą? To prowadzi do krzywd, jakie wzajemnie sobie wyrządzają. Mówią na przykład: nie wierzę w to, co robisz, więc musisz być zły. Łatwiej jest wtedy podejmować decyzje, także z punktu widzenia gracza.
Taki jest koncept najwyższego poziomu dla gry. Pogoń za sprawiedliwością na końce świata. Schodząc niżej, tematy przewodnie to życie plemienne, trauma i to, jak często postrzegamy siebie jako moralnie lepszych, podczas gdy inni nie mają racji. To spojrzenie na to, jak - co jest czysto ludzkim zachowaniem - przystajemy do jakiegoś z plemion. Gdy dochodzi do konfliktu z inną grupą, staramy się odebrać jej racje i umniejszyć, by wytłumaczyć działania, jakie podejmujemy w pogoni za naszą wersją sprawiedliwości.
To nie jest jakiś osąd z naszej strony, a jedynie to, co widać na świecie każdego dnia. Nawet pomiędzy krajami, które nie są w stanie wojny i pozornie radzą sobie całkiem dobrze. Wystarczy spojrzeć na obecną sytuację polityczną czy na dyskusje w sieci. Mamy nadzieję, że nasza gra przyjrzy się tym tematom. Nie w sposób moralizatorski, lecz starając się zmusić do myślenia. Taki jest nasz cel.
Zwiastun z Paris Games Week zwrócił uwagę, ponieważ przedstawiał wyjątkowo realistyczną przemoc, w nie do końca przemyślany sposób. Myślę, że wiele osób poczuło się niekomfortowo. Nie było to coś stylizowanego, lecz strasznego. Czy oferowaliście pracownikom jakieś wsparcie emocjonalne w studiu? Wydaje mi się, że wystawienie na takie tematy przez dłuższy okres musi mieć jakieś konsekwencje.
Słyszę tu kilka pytań. Po pierwsze, jeśli zajmujemy się grą o cyklu przemocy i o tym, co ludzi są w stanie zrobić sobie nawzajem na poziomie psychicznym i fizycznym, to nie możemy uciekać od takich scen. To umniejszyłoby opowieść. Musimy coś takiego przygotować, czy to się podoba, czy nie, bo taka jest nasza fabuła. Takie są jej podstawowe założenia. Jeśli zaś mowa o tym, jak ludzie radzą sobie z pracą przy tak trudnym materiale, to podejścia są różne. Dla jednych jest to kompletne odcięcie się. Patrzą na detale, ale ich nie widzą, nie myślą o szerszym kontekście, a skupiają się raczej na tym - na przykład - jak odwzorować odbicie światła na mokrej powierzchni. Całkowita separacja.
Inni mogą być bardziej dotknięci. Powiedzieliśmy zespołowi, że jeśli czują się niekomfortowo przez dłuższy czy krótszy okres, to przecież przy grze jest sporo do zrobienia, można zająć się innymi elementami, by wszyscy czuli się dobrze. Chodzi o to, by podchodzili z pasją do tego, co robią - wtedy tworzą najlepiej. Jeśli nie czują się z czymś dobrze, nie będą równie zaangażowani, a chcemy tworzyć jak najlepsze gry.
We fragmencie, w który mogliśmy zagrać - i podczas prezentacji State of Play - widzieliśmy właścicielkę konsoli PS Vita, grającą w Hotline Miami. Czy to świadomy wybór równie brutalnej produkcji?
Chcieliśmy pokazać rzeczy, które są dla nas codziennością, jak Ellie słuchającą muzyki na słuchawkach czy ta dziewczyna, która znalazła Vitę. Przy okazji, to nie jedyny moment, w którym zobaczymy tę konsolę! Zastanawialiśmy się, co możemy wrzucić do gry, ale to jedna strona medalu. Drugą jest właśnie pewne stanowisko na temat narracji, jaką tworzymy. Jesteśmy też wielkimi fanami Hotline Miami - sam uwielbiam ten tytuł. Zgłosiliśmy się do twórców i byli na tyle uprzejmi, że pozwolili wstawić Hotline Miami w The Last of Us 2. To taki miły ukłon.
Musimy poruszyć ten temat: czy wycieki fabuły miały jakiś wpływ na studio?
Były do bani. Ciężka praca nad czymś, co potem wydostaje się w ten sposób, była rozczarowaniem - dla mnie i innych członków zespołu. Ale szybko wzięliśmy się w garść i zaczęliśmy o tym rozmawiać. Po pierwsze, wyciekały już materiały z pierwszego The Last of Us, a w przypadku Uncharted 4 ukradziono całą ciężarówkę pudełek i zakończenie pojawiło się w sieci dużo wcześniej. Ostatecznie nie sprawiało to, by efekt końcowy stawał się gorszy, ponieważ przecieku nie można porównać do własnoręcznego grania. Nie uda nam się w ten sposób wcielić w Ellie i poczuć to samemu. Nie tylko w kontekście przerywników, ale także rozgrywki, rozmów, muzyki, emocjonalnych efektów. A opowieść została skonstruowana w taki sposób, że zwroty akcji nie są najważniejsze, a raczej stopniowe podkręcanie tempa, doświadczanie tej presji i wyborów podejmowanych przez postacie.
Na pewno nie było miło. Ale wiemy, że gdy gracze włączą konsolę, będą wiedzieli, o co nam chodzi - bez względu na to, czy widzieli spoilery, a to daje pewność siebie. Jasne, przez jakiś czas będzie niekomfortowo, filmy są w sieci, ale sądzę, że ostatecznie gracze otrzymają to, czego oczekują.
Sytuacja nie do pozazdroszczenia. Szczególnie irytujące jest to, że wokół pewnego aspektu gry narosło mnóstwo toksycznych komentarzy i pewna grupa odbiorców, która nie chce zaakceptować żadnego przedstawienia różnorodności. Co o tym sądzisz? Wszystkie te reakcje wydają się stać w sprzeczności z tym, co gra chce powiedzieć.
Reakcji pojawiło się sporo, ale ostatecznie trudno wyrokować. Nie brakuje fałszywych doniesień. Nie chcemy niczego komentować i korygować, bo wdawalibyśmy się w spoilery. Mówiąc, że czegoś nie ma - potwierdzamy jednocześnie coś, co jest w grze obecne.
A jeśli mowa o postaciach w naszych grach, to staramy się, jak tylko możemy. Przebyliśmy podróż z Ellie, którą już znamy. Zdefiniowała ją poprzednia gra, ruszamy teraz do przodu. Ma 19 lat. Jak przedstawić wszystkie aspekty takiego wieku? Wydaje się, że jesteśmy niezniszczalni, potrafimy odróżnić dobro od zła, podobają nam się określone osoby. To wszystko kwestie, które chcemy zbadać w przypadku tej postaci - to uczciwe prowadzenie opowieści.
Jeśli ktoś ma z tym problem, szkoda. Dla nas najważniejsza jest historia. To swego rodzaju ironia i nieco smutne, że najgłośniej krzyczą teraz osoby, które najbardziej zyskają na takiej opowieści. Mam jednak nadzieję, że wystarczająco dużo przyciągnie ich do gry, która normalizuje po prostu rzeczy, które są normalne. To część naszego społeczeństwa, a także część budowania interesującej, wielowymiarowej postaci.
Zgadzam się w stu procentach. Żałuję, że musicie zmagać się tą burzą. Uważam, że będzie warto, gdy te osoby zobaczą, że są reprezentowani w takiej grze. Docenią to. Taka jest moja perspektywa.
Tak, a widzę też sporo błędnych opinii, że w jakiś sposób poświęcamy opowieść, by zyskać punkty wśród mniejszości. Nie pracujemy w ten sposób. Wszystko podporządkowane jest opowieści. Większa różnorodność przekłada się na lepsze historie, świeże spojrzenie na konflikt. Mam nadzieję, że po zagraniu uda się to zrozumieć.
Martwisz się czasami, że tworzenie gry o nienawiści tę nienawiść przyciąga? Wielu graczy pewnie nie będzie zadowolonych, - to jak spojrzenie w lustro.
Interesujące jest, że część reakcji jest zgodna z tym, jak gra została zaprojektowana. To sfera spoilerów, ale chcemy wskrzesić określone odczucia u graczy, by zastanowili się nad pewnymi emocjami. Pierwsza część jest w sieci, teraz zobaczymy, czy uda się zrozumieć drugą, bo gracze po prostu nie mają jeszcze o wszystkim wiedzy. Jest mnóstwo teorii na temat zakończenia, ale końcówki nie ujawniono. Nie wiadomo jeszcze, jak wszystko się kończy.
Gra w końcu trafi w ręce graczy, by mogli zobaczyć tę skrupulatnie przygotowaną podróż Ellie i wydarzenia, które na nią wpływają. To pozytywne i negatywne aspekty wędrówki, momenty piękne i te mroczne, z którymi trudno sobie poradzić. To ma być wyzwanie. Tak, są gry zapewniające komfortową, dobrą zabawę. To nie jest jedna z nich. Są tu momenty pozostające w sferze komfortu oraz takie, które są wyzwaniem pod kątem emocjonalnym. To część tego projektu.
Tłumaczenie: Daniel Kłosiński