Skip to main content

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Recenzja

Różdżka ponad miecz.

Po wielu latach przebywania w cieniu dzielnego Linka, Zelda w końcu doczekała się godnej roli protagonistki we własnej grze. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom to kolorowa, urocza i angażująca przygoda, która może jednak oferować zbyt mało, aby trafić w gusta fanów Breath of the Wild.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom to poboczna odsłona serii, wyraźnie uboższa w zawartość od dwóch gigantycznych poprzedniczek. Ponownie trafiamy do królestwa Hyrule, choć tym razem nawiązującego do dwuwymiarowych odsłon serii, wypełnionego małymi i pociesznie wyglądającymi postaciami. Od krainy bije radosny, a momentami nawet przesłodzony urok, który nie popada jednak w infantylność. Przeciwnie, w historii pojawiają się mroczniejsze momenty, a wygląd niektórych potworów potrafi zaskoczyć.

Sercem rozgrywki są zagadki środowiskowe, polegające najczęściej na kombinowaniu, jak dostać się do miejsc - z pozoru - poza naszym zasięgiem. Co nieco też powalczymy, ale machanie mieczem to tutaj atrakcja drugoplanowa. Wcielamy się bowiem w Zeldę, której nie przystoi przecież osobiście siłować się z pierwszą lepszą bestią. Zamiast tego księżniczka woli korzystać z mocy tytułowych Ech - magicznych kopii przeciwników i obiektów, wyłapywanych w trakcie podróży.

Mroczne szczeliny potrafią kryć skarby, a nawet i całe lokacje.

Świat trochę otwarty i bardzo kolorowy

Księżniczka ma przed sobą wyzwanie wielkich rozmiarów. Nie wiedzieć czemu, w krainie Hyrule zaczęły pojawiać się tajemnicze szczeliny, zdolne wsysać do otchłani nie tylko ludzi i zwierzęta, ale nawet i całe lasy, jeziora czy miasta. Zła siła jest na tyle bezczelna, że uderza w samą stolice królestwa, porywa jej króla i wrzuca Zeldę do lochu. Jak na złość, dzielny Link - protagonista poprzednich części - też się gdzieś zapodział, więc księżniczka musi wziąć sprawy we własne ręce.

Dzięki wsparciu uprzejmego duszka o imieniu Tri, Zeldzie udaje się zbiec z więzienia i wydostać na powierzchnie. Po postawieniu pierwszego kroku na wolności gra wskazuje trzy miejsca, w których popchniemy fabułę, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby zwiedzać świat na swoich zasadach. W lokacjach, które powinniśmy odwiedzić pod koniec gry, i tak nie pożyjemy zbyt długo, więc nie trzeba się martwić, że na starcie pomylimy kolejność i zepsujemy sobie zabawę, grając niezgodnie z planem twórców.

Lochy podziemi potrafią być zawiłe. W tych największych znajdziemy mapy, które pomogą w orientacji.

Nazwanie świata gry w pełni otwartym byłoby jednak wyolbrzymieniem. W rzeczywistości mapa składa się bowiem z rozległego „hubu” w centrum oraz przylegających do niego korytarzy, prowadzących do mniejszych i większych biomów. Pomiędzy nimi porozrzucano zaś znajdźki, grupy przeciwników, jaskinie z łupami czy mniejsze lokacje z zadaniami pobocznymi. Na mapie nie ma właściwie żadnych wskaźników, więc ciekawsze miejsca musimy znaleźć sami. Z reguły są to atrakcje na raz, choć w jednym dungeonie zdarzyło mi się spotkać bossa, którego wcześniej pokonałem. Powrócił w nowej formie, będąc najwyraźniej czymś w rodzaju zadania pobocznego „poza dziennikiem”. Przeczesywanie mapy znacznie przyspiesza znacznie mechanika szybkiej podróży, pozwalająca przemieszczać się między punktami gęsto rozrzuconymi po mapie.

Echoes of Wisdom lubi nagradzać za myślenie poza schematem. Jeśli bowiem podróż między lokacjami się dłuży, to dlaczego by jej sobie nie skrócić? Zamiast obchodzić wysoki mur, możemy po prostu wyczarować skrzynie lub trampolinę i przeskoczyć nad nim. Zejście z góry przyspieszymy natomiast trzymając się nóg szybującego ptaka. Gra nie podaje takich rozwiązań na tacy, dzięki czemu stworzenie własnego skrótu lub taktyki na pokonanie wroga potrafi być naprawdę satysfakcjonujące.

Most z łóżek wygląda głupio, ale działa.

Echa, czyli wyczaruj to sam

Echa dzielą się na dwie główne kategorie: obiekty oraz żywe istoty. Pierwsze zdobywamy po prostu „skanując” dany przedmiot, a drugie musimy najpierw pokonać w walce. Za przywołanie Echo trzeba zapłacić punktami magicznej energii Tri: im dany obiekt przydatniejszy, a stworzenie silniejsze, tym wyższy koszt. Nie możemy więc od tak zasypać przeciwnika armią klonów, ani wykorzystać kilkunastu łóżek do zbudowania mostu nad przepaścią. Jako że bardziej szalone kombinacje odblokujemy dopiero po zwiększeniu poziomu mocy - czyli po popchnięciu fabuły i zamknięciu szczelin - początkowe wyzwania nie wymagają szczególnego kombinowania.

Zaczynamy więc od prostych zagadek logicznych, w których musimy na przykład porozstawiać obiekty w taki sposób, aby utworzyć prowizoryczne schody, albo wykorzystać długi przedmiot, żeby wcisnąć przycisk ukryty gdzieś w dali. Z czasem poziom trudności rośnie i pojawiają się sekwencje z szukaniem drogi w ciemnych tunelach pod wodą, rozpalaniem ognia w szalejącej zamieci czy wykorzystywaniu kamiennych przeciwników do przejścia po jeziorze lawy. Każdy biom, czyli tak naprawdę każdy rozdział historii, dodaje nową mechanikę i rodzaj przeciwników, choć nie brakuje też sporej ilości recyklingu, widocznego zwłaszcza w opcjonalnych lochach. Zdarzają się sekwencje wybitne, jak właśnie zabawa z lawą czy zimnem, ale i również te bardziej schematyczne, banalne i po prostu mało ekscytujące.

Zelda potrafi też przenosić obiekty i przeciwników na całkiem sporą odległość.

Zdarzały się też momenty, w których odnalezienie rozwiązania zajmowało mi dłuższą chwilę. Część z nich wynikała z chwilowego zaćmienia umysłu, ale w innych zawinił nie do końca czytelny przekaz. Braki w jasnym komunikowaniu tego, czego wymaga od nas w danym momencie gra, dają się we znaki szczególnie podczas starć z bossami. Pokonanie najtrudniejszych przeciwników wymaga często jednej, konkretnej strategii, do której dociera się metodą prób i błędów.

Okazji do bicia się jest całkiem sporo. Zelda nie używa miecza osobiście, lecz zmienia się w wojowniczego ducha, któremu siekanie i ostrzeliwanie wrogów idzie o wiele sprawniej. Transformacja trwa jednak tylko chwilę i wymaga specjalnego zasób energii, zdobywanego m.in. właśnie z pokonanych wrogów. Widać jednak, że walka ma służyć głównie za dodatek. Brakuje jej większej głębi i ogranicza się do klikania kilku przycisków, dlatego o wiele bardziej wolałem siać zniszczenie z pomocą własnej armii. Trudno o piękniejszy moment niż ten, w którym klon potężnej bestii, znalezionej w jednym z pobocznych dungeonów, radośnie rozszarpuje wrogów na strzępy.

Sterowanie Echami jest nietety mocno ograniczone. W przypadku obiektów nie robi to żadnej różnicy, bo możemy je przenosić mocą „telekinezy”, ale po przywołaniu żywego wsparcia pojawia się już kłopot. Echa z reguły po prostu rzucają się na pierwszego lepszego przeciwnika, nawet jeśli nie mogą go dosięgnąć (bo na przykład potrafi latać). W teorii do użytku dostajemy przycisk celowania, który niejako nakierowuje Echa na konkretny obiekt, ale często zdarza się, że po prostu to nie działa.

Niestety gra nie najlepiej radzi sobie z nagradzaniem za czas spędzony w pobocznych lokacjach. Często na końcu dungeona czeka jedynie kilka kryszałów - głównej waluty - albo surowców, z których stworzymy lecznicze „potki”. Takie drobiazgi sypią się ze skrzyń niczym z rękawa, a spędzenie w podziemiach dłuższej chwili tylko po to, żeby zdobyć kilka jabłek, potrafi porządnie sfrustrować. Nie pomaga też fakt, że gra nie do końca sprawnie sygnalizuje, gdzie możemy znaleźć coś cennego. Czasem zwykła drewniana skrzynia potrafi skrywać kamienie potrzebne do ulepszenia magicznego miecza, podczas gdy w tej bardziej ozdobnej znajdziemy... kiść winogron.

O zadaniach i fabule

Problem z wartościowymi nagrodami tyczy się też zadań pobocznych, ale w ich przypadku jest łatwiejszy do przebolenia. W zdecydowanej większości są to proste wyzwania, polegające na upolowaniu konkretnego stwora i przyniesieniu jego Echa, oczyszczeniu jakiejś lokacji z potworów czy… zagonienia kurczaków z powrotem do kurnika. Zdarzają się też misje bardziej kreatywne, w których zajmiemy się szukaniem szpiega w zamku albo przepytywaniem kotów o zaginionego kolegę. Mimo że twórcy mieli do dyspozycji wąski wachlarz mechanik, z zaprojektowaniem dodatkowych aktywności poradzili sobie bardzo dobrze.

Ostatecznie i tak najwięcej czasu spędzimy w dungeonach, ponieważ każde ważniejsze zadanie kończy się w podobny sposób. Trafiamy do rozległych podziemi, zbudowanych z połączonych ze sobą komnat, a żeby przedostać się do najważniejszego pomieszczenia, w którym czeka walka z bossem, najpierw musimy rozejrzeć się po innych pokojach w poszukiwaniu klucza. Przydałoby się tylko, żeby gra wyraźniej zaznaczała, gdzie znajdziemy najważniejsze przedmioty fabularne, ponieważ niektóre lokacje potrafią być bardzo zagmatwane. Na szczęście pod ziemią też działa szybka podróż, więc nie musimy marnować czasu na bieganie od jednej komnaty do drugiej.

Regiony Hyrule są mocno zróżnicowane.

Główna fabuła jest wystarczająco ciekawa, choć oczywiście nie znajdziemy tu narracyjnych fajerwerków i wywołujących opad szczęki zwrotów akcji. Każda większa lokacja to tak naprawdę oddzielne opowiadanie z bohaterami, którzy raczej nie są na tyle ciekawi, aby zostać w pamięci, ale jednak mają wystarczająco osobowości, aby przykuć uwagę. Muszę jednak ponarzekać na niemiłosiernie dłużące się i statyczne dialogi. Momentami aż chciałoby się, aby Zelda stworzyła własnego klona, który będzie prowadził rozmowy za nią.

Gdy już jednak uwolnimy się z oków scenki dialogowej, Echoes of Wisdom staje się naprawdę przyjemnym tytułem. Choć szata graficzna i ogólny kierunek artystyczny zaprojektowano wyraźnie z myślą o młodszym odbiorcy, weterani serii nie powinni poczuć się zepchnięci na boczny tor. Szczególnie, że gra wcale nie należy do łatwych. Niektórzy przeciwnicy mają Zeldę dosłownie „na strzała”, a starcia z bossami często dzielą się na się na kilka coraz trudniejszych faz. Jakby komuś wyzwań było mało, w ustawieniach gry umieszczono tryb „hard mode”, drastycznie zwiększający otrzymywane obrażenia.

W niektórych lokacjach gra przełącza się w bardziej zręcznościowy tryb 2D.

Swoją rolę dobrze odgrywa również muzyka, która przez większość czasu nadaje przygodzie lekkiego klimatu, ale gdy sytuacja tego wymaga, potrafi uderzyć w zaskakująco niepokojące tony. W każdym większym biomie usłyszymy unikatowy motyw, a momentów zupełnej ciszy nie uświadczymy właściwie w ogóle. Przyczepię sie jednak, że gra zaliczała nieprzyjemne spadki płynności w bardziej szczegółowych lokacjach, na czele ze stolicą Hyrule. Co zastanawiające, w dzikich terenach i mniejszych miasta skoki w liczbie klatek nie występowały, nawet gdy na ekranie pojawiało się kilkunastu przeciwników naraz.

Podsumowanie

Ponownie sprawdza się zasada, że mniejsza skala wcale nie musi równać się niższej jakości. Tym bardziej boli fakt, że przez brak choćby polskich napisów nie mogę zarekomendować nowej Zeldy każdemu. Jeśli jednak nie odstraszają was angielski język, izometryczna kamera i formuła mocno odmienna od tej z poprzedniczek, polecam dać Echoes of Wisdom szansę. Od czasu do czasu warto sobie przypomnieć, że do dobrej zabawy nie trzeba nie wiadomo jak wiele.

Ocena: 8/10

Plusy:
+ dobrze zaprojektowany poziom trudności. Z czasem łamigłówki coraz bardziej się komplikują
+ lekka, ale nie dziecinna opowieść
+ Echa pozwalają kombinować i szukać nieoczywistych rozwiązań
+ dosyć wymagające starcia z bossami
+ oddzielny tryb z wyższym poziomem trudności
+ przyjemna oprawa audiowizualna
Minusy:
- prosty system walki
- kilka mniej ciekawych zadań i wyzwań
- dialogi się dłużą
- brak opcji precyzyjnego sterowania Echami
- spadki klatek, głównie w największej lokacji

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Zobacz także