Skip to main content

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Recenzja

Latające miasta i zabawa w konstruktora.

Eurogamer.pl - Rekomendacja odznaka
Fabularne rozszerzenie gry, które jest tak duże, że stało się oddzielnym tytułem. Czy to dobrze, czy źle? Przekonajmy się.

Nie jest tajemnicą, że The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom powstało, ponieważ twórcy mieli sporo dodatkowej zawartości i mechanik, które chcieli zaoferować w poprzedniej części, ale okazało się to zbyt obszerne, by stać się kolejnym płatnym rozszerzeniem Breath of the Wild. Otrzymujemy zatem bezpośredni sequel fabularny, którego akcja toczy się na znanej już nam mapie, z dodatkiem fragmentów latających miast oraz podziemnych regionów, które zaskakują rozmiarami. Dzięki nowym umiejętnościom oraz opcjom interakcji z otoczeniem udało się uniknąć wrażenia, że „gramy w to samo”. Zabawa jest przednia, mimo że nie jest to produkcja idealna.

Breath of the Wild było wielokrotnie chwalone za otwarty świat zaprojektowany w taki sposób, że nie czujemy braku treści, a na każdym kroku stajemy przed jakimś wyzwaniem do pokonania czy przygodą do odkrycia. Mogłoby się wydawać, że powrót w drugiej części do tego samego modelu rozgrywki okaże się wtórny i nieciekawy. Ku mojemu zaskoczeniu nowe mechaniki jeszcze bardziej zachęcają do eksperymentowania i eksploracji - i to one grają pierwsze skrzypce, a nie fakt, że znowu musimy szukać księżniczki Zeldy, a światu zagraża rudowłosy brzydal Ganon.

Wtórna fabuła, ale za to w całkiem nowych okolicznościach

Po wydarzeniach znanych z pierwszej części, Link oraz księżniczka Zelda eksplorują tajemnicze podziemia królewskiego zamku, by nieszczęśliwie wskrzesić Ganona i sprowadzić kolejne nieszczęście na krainę. Zamek z pomocą złowrogiej mocy wznosi się w powietrze, Zelda znika, a Link ranny budzi się w ruinach mitycznego latającego miasta, które zeszło na niższą wysokości w wyniku działania nieczystych sił. W całym królestwie pootwierały się wielkie dziury prowadzące do podziemi, z których powyłaziły stwory, a biedny bohater musi na powrót prześledzić, co stało się z Zeldą i powstrzymać złego Ganona. Brzmi wtórnie? I tak właśnie jest, ale to wcale nie przekreśla tej opowieści.

Pojęcie wielopoziomowości Hyrule nabiera nowego znaczenia, gdy spadamy z regionów nad chmurami

Wstępną powtarzalność głównego wątku skutecznie ratuje jego realizacja. Podniebna cywilizacja kryje w sobie sporo tajemnic, a ich część rzutuje teraz na krainy poniżej. Odwiedzamy wszystkie regiony i z pomocą nowych oraz powracających bohaterów (jak Sidon czy Yunobo) ratujemy miasta od różnych anomalii pogodowych. Nowi kompani dołączają do nas na czas danego wątku i uczestniczą w walce czy też łamigłówkach środowiskowych.

Mały Rito Tulin już nie jest młodym pisklęciem i aktywnie wspiera nas nie tylko swoim łukiem, ale też podmuchami skrzydeł wydłuża dystans lotu paralotni Linka. Masywny Yunobo służy za kulę wyburzającą, a z kolei Makeela Riju z klanu Gerudo ściąga pioruny dając olbrzymią przewagę nad liczebniejszymi przeciwnikami. Odkrywanie tajemnic zaginionej cywilizacji Zonai z taką kompanią czyni z tego prawdziwą przygodę fantasy.

Łączenie przedmiotów to świetna zabawa. Tu dla przykładu tarcza rozmiarów drzwi

Cała kraina Hyrule, mimo że przepełniona znanymi punktami geograficznymi, nie wydaje się wcale taka sama. Anomalia Ganona wpłynęła na tyle na krajobraz, że z chęcią wracamy do znanych miejsc, by dowiedzieć się, co się zmieniło i czy możemy jakoś pomóc - stwory potrafiły odbić całe wioski, więc wraz z milicją, zbudowaną z obywateli królestwa, uczestniczymy w akcjach odbicia całych regionów z rąk goblinich łobuzów.

Latające miasta-wyspy i podziemne krainy to imponujące obszary. Analizując, ile faktycznie nowej ziemi możemy odkryć, wychodzi, że Tears of the Kingdom zwiększa blisko dwukrotnie powierzchnię znaną z Breath of the Wild. Żeby jednak wszystko odkryć trzeba się mocno nagłowić. I tutaj właśnie wkraczają nowe mechaniki, które są wystarczającym argumentem do poznania tej gry, nawet jeśli w poprzedniej spędziło się tyle godzin, że na samą myśl o powrocie dostaje się nudności.

Nowa magiczna ręka Linka potrafi zdziałać prawdziwe cuda!

Link traci wszystkie wcześniejsze zdolności i zaczyna od zera. Wchodzi jednak w posiadanie zupełnie nowych mocy, które częściowo zastępują poprzednie, ale nadając zupełnie inne właściwości. Link już nie tylko może podnosić większe obiekty i manipulować nimi w przestrzeni, ale teraz na dodatek może je łączyć. Nie możemy przedostać się nad przepaścią? Wystarczy ściąć kilka drzew i złączyć je w długi most. Nie możesz przepłynąć przez szeroką i gwałtowną rzekę? Zbuduj tratwę i daj się ponieść z prądem. Rozwiązań jest sporo, a na dodatek cywilizacja Zonai pozostawiła po sobie część urządzeń, które również możemy dołączać do naszych konstrukcji.

Odbijanie regionów z rąk potworów to mini-bitwy. Może i bokobliny mają ostre pazury i dzidy, ale my za to mamy pochodnie i widły!

Mogę ze spokojem przyznać, że połowę czasu gry spędziłem na eksperymentach niczym Adam Słodowy, łącząc tratwę z kołami i wiatrakami, by stworzyć wielozadaniowy łazik, albo próbując przedostać się z jednej podniebnej krainy do drugiej za pomocą pełnego balonów i rakiet pojazdu latającego, który w połowie drogi mi się zepsuł. Nasz koń może teraz mieć założoną uprzęż i zostać dopięty do obiektów, więc jeżeli chcemy stworzyć sobie powóz, to nic nie stoi na przeszkodzie. Świetna zabawa, która właściwie się nie kończy.

„Super-Ręka” to początek zabawy. Inną nową mocą możemy cofać czas na wybranym obiekcie. Jednym z ciekawszych zastosowań tej zdolności jest użycie głazów, które spadają z latającego miasta na powierzchnię Hyrule. Wskakujemy na kamień, używamy mocy i niczym windą wznosimy się w chmury. Tutaj ponownie od naszej kreatywności wiele zależy, gdyż dopiero po wielu godzinach zrozumiałem, że zrzucona przez Bokobliny kolczasta kula może zostać cofnięta i uderzyć tych, którzy planowali na mnie zasadzkę, a rzucona bomba może zostać „odrzucona w czasie”. Innym ciekawym gadżetem jest teleportowanie się ponad powierzchnię, jeżeli mamy nad sobą jakiś sufit. Możemy dzięki temu wydostać się z jaskini albo wejść piętro wyżej bez używania schodów. Idealne zabawki w już i tak ciekawej piaskownicy.

W konstruowaniu maszyn ogranicza nas tylko wyobraźnia i pojemność "baterii", którą pojazd musi się naładować

Nie na tym koniec nowości, gdyż łączenie obiektów przekłada się również na fuzję przedmiotów ekwipunku. Każdą broń, czy tarczę możemy połączyć z wszystkimi przedmiotami, które zbieramy, nadając w tej fuzji nowych właściwości ekwipunkowi oraz sumując ich punkty wytrzymałości. Ulubiona włócznia teraz w połączeniu z ognistym rogiem staje się podpalającą wszystko dzidą, a zwykły patyk w połączeniu z leżącym nieopodal kamieniem - młotem. Tutaj ponownie eksperymentom nie ma końca, a szalone fuzje nie kończą się nawet na włóczni zakończonej dwuręcznym mieczem (bardzo długi zasięg działania) albo tarczy miotającej ogniem przy blokowaniu. Strzały również łączymy z wszystkim, co możemy podnieść, więc bombowe strzały lub pociski z przyklejonym grzybem ogłuszającym to chleb powszedni.

Podziemne ciemności to nie przelewki. Bez świecących roślin albo wdzianka z żarówkami możemy błądzić po omacku

Powracające natomiast aktywności uległy pewnym zmianom, których nowi nie zauważą, a weterani BotW nie poczują od razu znużenia. Zbieranie nasion Korok to już nie tylko szukanie pochowanych w dziwnych miejscach Koroków, ale też pomaganie wędrownym liścioludkom w znalezieniu zaginionego kompana podróży. Łączy się to z prostymi łamigłówkami środowiskowymi w stylu: jak przenieść ludzika z punktu A do punktu B. Ale przy tylu nowych narzędziach to jest po prostu dobra zabawa i konstruowanie śmiesznych pojazdów. Warto je robić, gdyż wtedy dostajemy aż dwa ziarenka potrzebne do rozbudowy miejsca na ekwipunek.

Leciwy Switch ledwo daje radę…

Wszystko to brzmi naprawdę dobrze, ale nowa Zelda nie jest pozbawiona wad, choć nie przyćmiewają atrakcyjności samej gry. Trzon fabuły, choć prosty jak budowa grabii, zyskuje dzięki interesująco poprowadzonym zadaniom, a aktywności poboczne mimo że podobne do tych z oryginału, to jednak na tyle inne, że nie nudzą się tak szybko, a skutecznie przedłużają rozgrywkę od 40 do średnio 100 godzin ponownej zabawy w Hyrule.

Adam "Link" Słodowy ratuje zagubionego Koroka - Potrzebujemy jedynie haka, trochę drewna i magicznego kleju!

Wykorzystanie tego samego silnika oraz (nie okłamujmy się) ograniczeń sprzętowych niemłodego już Nintendo Switch daje się również we znaki przy tak sporym projekcie. Regularnie zdarzało mi się obserwować spadki płynności, kiedy próbowałem konstruować ogromne pojazdy albo eksperymentowałem z licznymi efektami strzał w krainach pełnych własnych efektów wizualnych. Rozpędzony powóz pełen różnych obiektów również może doprowadzić do spadku płynności animacji.

Widać, że Nintendo Switch to leciwy już sprzęt i nieco szkoda, że nie możemy się w pełni nacieszyć możliwościami, które oferuje nam nowa gra w świecie Zeldy. Niemniej, jest to na tyle zachęcająca do eksperymentów i wesołej improwizacji gra, że ciężko odmówić sobie zabawy z uwagi na wydajność, którą być może w jakimś stopniu da się jeszcze poprawić.

Przyznaję, że ogólnie byłem sceptyczny na wieść o sequelu skonstruowanym z niewykorzystanych pierwotnie pomysłów, ale rozgrywka przekonała mnie do Tears of the Kingdom. Hyrule stało się jeszcze ciekawszą piaskownicą, gdzie na każdym kroku czeka przygoda i angażujące zagadki, a ograniczenia techniczne - mimo że są zauważalne - to w ogólnym rozrachunku nie rzutują na końcową ocenę.

Ocena: 8/10

Plusy:
+ Nowe podniebne miasta i podziemia
+ Nowe moce wciągają i bawią
+ Łączenie przedmiotów i broni to hit
+ Modyfikacje rzeczy znanych z „jedynki”
+ Walka jest jeszcze ciekawsza
Minusy:
- Spadki płynności i wydajności
- Trzon fabuły banalny do bólu

Platforma: Nintendo Switch - Premiera: 12 maja 2023 - Wersja językowa: angielska - Rodzaj: Gra akcji w otwartym świecie - Dystrybucja: cyfrowa, pudełkowa - Cena: 220-240 zł - Producent: Nintendo - Wydawca: Nintendo

Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Zobacz także