The Order: 1886 - Recenzja
W służbie jej królewskiej mości.
The Order: 1886 to piękne, siedmiogodzinne widowisko, jakiego wcześniej nie spotkaliśmy w grach wideo. Prawdziwym problemem tego projektu jest z pewnością premierowa cena, ale o wiele istotniejszym - niekompletne zakończenie.
Anglia, rok 1886 - alternatywna rzeczywistość wieku pary. Sir Galahad jest członkiem zakonu rycerzy pełniących rolę strażników równowagi. Od wielu wieków strzegą rasę ludzką przed podobnymi do wilkołaków stworami.
Razem ze swoją małą jednostką natrafia na podejrzane powiązanie ostatnich ataków rebeliantów z dzielnicy Whitechapel ze wzmożoną aktywnością mordów z rąk zmiennokształtnych bestii. Szybko okazuje się jednak, że to tylko wierzchołek góry lodowej, a opowieść z każdym rozdziałem zagęszcza się niczym londyńska mgła.
Historia jest najistotniejszym elementem gry. Od początku do końca uczestniczymy w spektaklu przeplatającym bardzo klimatyczne i pełne dialogów, często interaktywne przerywniki filmowe z rozgrywką osiągającą fantastyczny poziom techniczny.
Narracja jest nieustanna - tak jak w znakomicie napisanym filmie akcji. Trudno o ciszę bądź jakąkolwiek nudę - bohaterowie cały czas się ze sobą porozumiewają, przerywniki filmowe i zmiany scen nieustannie pchają historię do przodu, sprawiając wrażenie ciągłego uczestnictwa w wyjątkowym widowisku. Całość prowadzona jest z iście precyzyjną sztuką reżyserii - nie znajdziemy choćby jednej przerwy, która burzyłaby odbiór dzieła.
Pod względem wizualnym i artystycznym gra zachwyca od pierwszych chwil. Modele postaci, niesamowite kostiumy, piękne bronie i absolutnie czarujące przywiązanie do szczegółów otoczenia - wszystko to wprowadza niespotykaną jakość do realizacji gier wideo. Kroczenie po ulicach Londynu jeszcze nigdy nie było tak realne, a uczestnictwo w rozgrywce tak namacalne.
Pod względem wizualnym i artystycznym gra zachwyca od pierwszych chwil.
Rozgrywka prezentuje się równie filmowo. Sterujemy bohaterem widzianym zza pleców, jednak wiele scen jest interaktywnych i w wyreżyserowanych przerywnikach musimy wciskać odpowiednie przyciski. Równowaga pomiędzy interaktywnością a strzelaninami została zachowana - rozgrywki jest na tyle dużo, by móc pobawić się dostępnym orężem, ale też nie tak dużo, by znużyć projektami poziomów.
Gra jest liniowa, a zwiedzane tereny są ograniczonymi korytarzami - zaskakujące, że w trakcie przygody rzadko kiedy to naprawdę przeszkadza. Ciągle zmieniające się scenerie i interesujące lokacje są na tyle świeże, że nieczęsto mamy ochotę zbaczać z kursu. Występujące w dalszej części historii elementy skradankowe odbywają się w obszarach z góry do tego typu zabawy przygotowanych i są odpowiednio duże, więc gracz sam decyduje o kolejności przemierzania terenu.
Różnorodność broni i opcji działania zachęca do eksperymentowania na polu bitwy. Przeskakujemy od osłony do osłony, sypiąc pociskami w stronę przeciwników, ale to od nas zależy czy skorzystamy z granatów dymnych i okrążymy wroga, podpalimy przeciwników rozpylaczem termitu czy też jak prawdziwy mężczyzna - poślemy ich do piachu kilkoma potężnymi ciosami wręcz.
Walka miesza klasyczne strzelankowe elementy z filmowością za pomocą zmian kamer i ciekawych ujęć, jeszcze bardziej podkreślających widowiskowość na ekranie. To nieustanny spektakl, w którym uczestnictwo jest wyjątkowym doświadczeniem.
Intensywne i szybkie tempo nie pozwala na nudę. Sztuczna próba przedłużenia przygody - a przecież twórcy znają wiele sztuczek, by skutecznie to zrobić - mogłaby tę intensywność obrócić w monotonię. Odbiór historii zostałby zakłócony, a idea filmowości uległaby zniszczeniu.
Nie chodzi zatem o długość rozgrywki - musimy nauczyć się myśleć o grach jednoosobowych jak o projektach, które stanowią pewną, zamkniętą formę wyrazu twórców. Prawdziwym problemem jest zakończenie.
Mimo bardzo ciekawych scen końcowych, możemy poczuć się oszukani. W miarę postępu fabuły pojawiają się nowe, ciekawe wątki, ale ostatecznie większość z nich pozostaje otwarta. Trudno nie odnieść wrażenia, że nie uczestniczymy w całej historii, a jedynie bardzo rozbudowanym prologu. Prawdziwa przygoda dopiero się rozpoczyna, ale my na razie nie weźmiemy w niej udziału.
Skłania to do refleksji, że w kategorii gier wysokobudżetowych kładzie się obecnie większy nacisk na wykreowanie, wypromowanie i wprowadzenie graczy w nowe, wspaniałe uniwersum, zamiast zagwarantować kompletność tytułu.
Już przy okazji pierwszych zapowiedzi niektórzy zarzucali grze Ready at Dawn liniowość, brak otwartego świata, dziesiątki interaktywnych elementów z przyciskami oraz brak jakiegokolwiek trybu dla wielu graczy - to wszystko nie ma znaczenia przy projekcie takim, jak The Order: 1886.
Wykreowany świat, wciągająca fabuła i piękna oprawa wizualna byłyby w stanie obronić ten tytuł bez dwóch zdań, gdybyśmy po tej intensywności, emocjach i wrażeniach artystycznych otrzymali godne całej przygody zwieńczenie gry.
Kładąc nacisk głównie na opowieść, filmowość, reżyserię i realizację techniczną, The Order: 1886 pozostawia nas z niedosytem i poczuciem, że wydaliśmy pieniądze tylko na fragment oszałamiającego widowiska. Bez cienia wątpliwości jest to podróż, którą warto, a nawet trzeba przeżyć - jednak nie za obecną cenę biletu.