The Outsider - rewolucja, która nie nastąpiła
System symulacji fabuły wciąż pozostaje tylko ambitnym marzeniem.
Zapowiedziana w 2005 roku przez Davida Brabena gra The Outsider miała pokazać światu, czym jest prawdziwy „nextgen", oferując rozwiązania, które wyprzedzały ówczesne gry o dekady. Dziewięć lat później na rynku rozgościła się już kolejna generacja konsol, ale wśród przygodowych gier akcji próżno szukać równie rewolucyjnych rozwiązań, jak i samego The Outsider.
Fabularnie gra zapowiadała się bardzo sztampowo. Postać kierowana przez gracza z dnia na dzień staje się wrogiem publicznym numer jeden na skutek niesłusznego oskarżenia o morderstwo prezydenta Stanów Zjednoczonych.
Zupełnie nietypowe jest jednak to, co następuje po wstępie. Gra miała zapewnić całkowitą dowolność w kształtowaniu historii głównego bohatera. Skupić się na udowodnieniu swojej niewinności? Znaleźć tych, którzy nas wrobili? Zinfiltrować organizację terrorystyczną, do której rzekomo przynależymy?
Nie chodziło o typową dla RPG wolność w wybieraniu liniowych rozgałęzień fabularnych, ale całkowite porzucenie tradycyjnego sposobu opowiadania historii i oddanie narracji w ręce gracza.
Twórcy The Outsider, w miejsce rozpisanej fabuły, zamierzali stworzyć system symulacji obejmujący kilkanaście kluczowych postaci i kilka grup interesu. Każda z nich miała mieć własne motywacje i cele, a wszystkie planowano powiązać gęstą siecią wzajemnych zależności. Na podstawie tych danych gra miała dobierać kontekstowe zachowania i kształtować dialogi dostosowując się elastycznie do działań gracza.
Miało to dać niespotykaną dotąd w narracyjnych grach wolność. To zresztą kluczowe słowo dla całego projektu, przekładające się na wszystkie jego aspekty. Twórcy odwzorowali w grze stolicę USA - Waszyngton - a modułowy system projektowania zapewniał możliwość wejścia do każdego budynku w mieście.
„David Braben dał początek całemu gatunkowi gier z otwartym światem.”
Z drugiej strony, innowacyjny mechanizm animacji miał łączyć przygotowane wcześniej za pomocą motion-capture zachowania z ruchami tworzonymi na bieżąco przez silnik fizyczny, co w zamierzeniu powinno prowadzić do realistycznego zachowania postaci przy wejściu w interakcję z dowolnymi obiektami z gry.
Filozofię tworzenia The Outsider najlepiej oddają słowa jego twórców, opisujące grę jako „reżyserowany przez gracza thriller". Projektanci chcieli sprawić, że największy wpływ na kształt fabuły miał mieć nie główny producent lub szef scenarzystów w studiu deweloperskim, ale każdy z nas.
Obietnice niesamowitych i przełomowych rozwiązań otrzymujemy systematycznie i składa je wielu deweloperów. Ambitne projekty często ostatecznie kończą życie na desce kreślarskiej, a my szybko o nich zapominamy. W przypadku The Outsider rzecz wygląda nieco inaczej, a powodem większego zainteresowania grą jest właśnie osoba Davida Brabena.
Brytyjski twórca dał początek całemu gatunkowi gier z otwartym światem, popularnie zwanych piaskownicami (ang. sandbox). Co więcej, zrobił to w czasach, kiedy zdecydowana większość gier opierała się o trzy życia i krótkie poziomy możliwe do przejścia w parę minut.
Wydane w 1984 roku Elite pojawiło się na komputerach BBC Mikro, miało wielkość 22 kB i mieściło w sobie kosmos. Tysiące planet, mnóstwo misji i kilka statków kosmicznych do wyboru - symulator kosmiczny wyprzedził epokę i zawładnął wyobraźnią ówczesnych graczy.
„Dawna gwiazda Davida Brabena wśród twórców gier wideo przez lata nieco przygasała.”
O wielkim wpływie gry Brabena na cały rynek świadczą słowa Gary'ego Penna, który 13 lat po premierze Elite zaprojektował pierwszą część Grand Theft Auto. W czasie prac produkcyjnych zwykł opisywać swój tytuł jako „Elite w mieście", aby łatwiej przekazać, jaką grę zamierza stworzyć.
Po wydaniu Elite David Braben założył firmę Frontier Developments, która dziś powraca do swojej pierwszej produkcji w sfinansowanym z pomocą Kickstartera Elite: Dangerous. Dawna gwiazda wśród twórców gier wideo przez lata nieco przygasała. Przyczynił się do tego bez wątpienia fakt, że studio skupiło się na produkcjach o niskiej kategorii wiekowej, skierowanych do mniej zaangażowanych graczy.
Przez ostatnie lata Frontier na zamówienie wydawców tworzyło głównie gry o parkach rozrywki (Rollercaster Tycoon, Thrillville, Coaster Crazy) i zwierzętach (Dog's Life, Kinectimals, Zoo Tycoon). The Outsider był zdecydowanie najpoważniejszym projektem, który mógł odmienić wizerunek studia. David Braben uważał, że mimo innych realiów i sposobu rozgrywki, nowa gra miała mieć wiele wspólnego z jego najsłynniejszą produkcją.
„The Outsider prawdopodobnie nigdy nie powstanie.”
- Wolność Elite miała być przeniesiona do trzecioosobowej gry akcji, a ozdobiona przez nowy, imponujący silnik graficzny, dać graczom prawdziwą wolność w kształtowaniu narracji - przekonuje twórca.
Braben przyznał w rozmowie z Eurogamerem, że The Outsider prawdopodobnie nigdy nie powstanie. Nie jest to zaskoczeniem dla osób śledzących losy tej produkcji - już w 2011 roku projekt oficjalnie zawieszono. Co się stało? Twórca nie chce dzielić się szczegółami. Tymczasem serwis Joystiq, dzięki anonimowemu informatorowi, ujawnił niektóre kulisy produkcji.
W latach 2005-2007 projekt był dopiero w fazie pre-produkcji i finansowany był ze środków Frontier Developments. Jego pełne wykonanie przekraczało budżetowe możliwości studia, więc pierwsze informacje służy przyciągnięciu uwagi wydawców lub inwestorów.
„Sztuką jest przekuć marzenia i ambitne wizje w praktycznie działające, doskonałe produkty.”
Udało się pozyskać wsparcie ze strony Codemasters, więc prace były kontynuowane aż do roku 2010. Wtedy połowę udziałów w Codemasters wykupiło Reliance BIG Entertainment (indyjskie konsorcjum medialne), co doprowadziło do reorganizacji projektów. Od tego momentu firma skupiła się wyłącznie na grach wyścigowych.
Dla Brabena i jego zespołu poszukiwanie wydawcy na tym etapie produkcji nie było łatwe. Jak wynika z informacji źródła serwisu Joystiq, toczyły się negocjacje z Electronic Arts, ale wydawca chciał dokonać istotnych zmian w projekcie. Przede wszystkim firma nie była zainteresowana tworzeniem nowej marki, jednak chętnie wsparłaby grę, gdyby została przerobiona na tytuł oparty o uniwersum Jasona Bourne'a.
Nie wiadomo, czy Frontier chciał przystać na taką propozycję, ale ostatecznie Bourne nie został „outsiderem", a wizja szczęśliwego zakończenia procesu produkcyjnego oddalała się. Ze szczątkowych wzmianek na temat stanu gry można wywnioskować, że znalazła się ona w stanie zawieszenia, lecz wciąż intensywnie poszukiwano dla niej wydawcy. Braben przyznał sam, że jedna z bardziej znanych firm również interesowała się The Outsider, ale wymagania finansowe projektu były zbyt duże.
Zaskakujące jest to, że jeden z pracowników studia ujawnił anonimowo, że gra jest już prawie ukończona, można ją przejść od początku do końca, i wymaga jedynie ostatnich szlifów. Być może The Outsider stał się ofiarą niefortunnych kontaktów z wydawcami, a może skala projektu i kapitałochłonność stanowiła dla różnych firm zbyt wielkie ryzyko.
A być może projekt nie był tak niezwykły, jak przedstawiał go Braben w fazie pre-produkcji?
David Braben należy do tego grona wizjonerów, których koncepcje mogą zmieniać całą branżę. Sztuką jest jednak przekuć marzenia i ambitne wizje w praktycznie działające, doskonałe produkty. Rzadko się to udaje. Podobnie jak status gwiazdy jednej płyty, tak i w grach jest wielu twórców, którzy zaprojektowali jedną świetną, odkrywczą grę, ale później nie byli już w stanie powtórzyć sukcesu.
Elite: Dangerous - tak naprawdę będący rozwinięciem i udoskonaleniem pierwotnej idei - może być dla Brabena okazją do powrotu na szczyt. Niewykluczone, że w takiej sytuacji sięgnie po niespełnione aspiracje i marzenia o „otworzeniu" fabuły w grach - tak jak to kiedyś zrobił z przestrzenią.