Skip to main content

The Sinking City - Ojcowie i synowie: bar, przemytnicy, Brutus Carpenter, Warren, kościół, fanatycy, Graham, Fred

Pomagamy Fredowi wydostać się z miasta, przy okazji załatwiając sprawę rodzinną Carpenterów.

Kolejne śledztwo rozpocznie się automatycznie po zakończeniu poprzedniego o nazwie Quid pro quo. Sprawę zaczynamy od udania się do Kroniki Oakmonckiej (A na mapie) w dzielnicy Zakrytki. Na miejscu należy skorzystać z archiwum, żeby spróbować zlokalizować przemytników.

Jako dowód wybierz Żądanie Freda, a następnie zaznacz następujące opcje:

  • Epoka - Po powodzi
  • Rubryki - Reklamy i ogłoszenia
  • Dzielnica - Port Odkupienia

W ten sposób wejdziesz w posiadanie dokumentu o nazwie Stypa Bezzębnego Boba.

Bar Seven Oaks i zlecenie dla barmana

Kolejnym celem będzie udanie się do Baru Seven Oaks (B na mapie), który leży w dzielnicy Port Odkupienia, na rogu Calmshore Street i Salvation Road. Po wejściu do środka możesz porozmawiać z policjantem, żeby rozpocząć sprawę poboczną o nazwie Nadgodziny.

Kluczowe jest jednak rozpoczęcie rozmowy z barmanem, który zleci bohaterowi śledztwo w magazynie (C na mapie), leżącym w Zatoce Ponurej Przystani, przy Levi Coffin Ave obok skrzyżowania z Marsh Avenue. Najlepiej dostać się do niego od północy, żeby minąć strefę z potworami. Jest to kamienny budynek (1) z zielonymi drzwiami.

Po wejściu do środka rozpraw się z kilkoma potworami i rozpocznij dochodzenie. Na parterze i piętrze znajdziesz drobne przedmioty w szafkach i walizce. Najważniejsza jest piwnica, gdzie zlokalizuj ślady opon i krwi (2) na ziemi. Przyjrzyj się też pojemnikowi (3) po benzynie oraz spalonym zwłokom (4). Na koniec skorzystaj z oka umysłu, żeby znaleźć tajne przejście w ścianie (5).

W sekretnym pomieszczeniu znajdziesz skrzynkę whiskey dla barmana. Podnieś ją i wróć do poprzedniego pomieszczenia, gdzie przejdź w tryb retrokognicji. Ustal w nim następujący bieg wypadków: mężczyzna przy ścianie (6), bandyci schodzący na dół (7), bandyci ciągnący mężczyznę (8), podpalenie ofiary (9).

Spotkanie z przemytnikami i Brutusem Carpenterem

Po zakończeniu tej części śledztwa wróć do barmana, który powie, gdzie szukać przemytników oraz poda hasło związane z psem. Spotkanie ma się odbyć w uliczce (D na mapie) przy Windmill Avenue, pomiędzy Octopus Avenue i Skipper Road.

Po dotarciu do alejki rozpocznie się rozmowa z bandytami (10). Jeśli odpowiesz prawidłowo (Zatłukłbym go, bo ten pies ma wściekliznę), to od razu trafisz do kryjówki (E na mapie) Brutusa Carpentera. Jeśli pomylisz hasło, to będziesz musiał stanąć do walki z przeciwnikami, a potem przebić się do kryjówki (przy Calmshore St). Jego lokalizację poznasz wtedy z notatki, którą znajdziesz przy jednym ze zbirów.

Po dotarciu do kryjówki rozpocznie się rozmowa z Brutusem (11) - dojdzie do niej nawet, jeśli wystrzelałeś jego ludzi. W trakcie dialogu otrzymasz nowe tropy i zostaniesz poproszony o rozwikłanie zagadki, kto próbował zabić Carpentera.

Przy okazji będziesz mógł połączyć dwie wskazówki w pałacu umysłu:

  • Szef przemytników, bezlitosny tyran - Brutus chce się stać lepszy człowiekiem (Brutus nigdy się nie zmieni / Druga szansa dla Brutusa)

Jeśli chcesz zdobyć wszystkie dowody w domu Carpentera, to przed jego opuszczeniem sprawdź jeszcze broń na beczce, którą zajmuje się dwóch bandytów. Ponadto sprawdź dwie plamy krwi (12) - jedną na ziemi, którą wyciera mężczyzna, a drugą na ścianie na lewo od niego. Zbadaj też szmatę (13) w pobliskiej dziurze.

Zejdź do piwnicy, w której znajdziesz zwłoki kobiety (14). Przyjrzyj się znajdującemu przy niej przedmiotowi i skorzystaj z oka umysłu, aby przywrócić wspomnienie. Następnie wróć do Brutusa i porozmawiaj o ofierze, dzięki czemu zdobędziesz wszystkie dowody w tym miejscu.

Krematorium i James Warren

Aby kontynuować właściwą część dochodzenia należy skierować się do krematorium, z którego uciekł Brutus.

Poszukiwany budynek (F na mapie) znajduje się w zachodniej części wysepki, położonej na południowym zachodzie Trzcinowych Wzgórz. Po wejściu do środka skieruj się w prawo i zejdź na dół.

Po dotarciu na korytarz wejdź do pomieszczenia z prawej i podnieś z biurka rejestr oraz leżący pod nim klucz. Wróć na korytarz i skieruj się do drzwi (znajdziesz przy nich notatkę). Użyj klucza i sprawdź zielony śluz na podłodze. Rusz dalej i zbadaj kolejną plamę śluzu oraz pogrzebacz (15), leżący na ziemi. Przyjrzyj się dwóm miejscom - uchwytowi oraz zakrwawionej łopatce.

Zniszcz zamek w drzwiach z prawej i wejdź do kolejnego pokoju. Obejrzyj rulon oparty o ścianę z prawej oraz szczotkę na łóżku z lewej. Wróć do poprzedniej lokacji i skorzystaj z oka umysłu, aby rozpocząć retrokognicję. Ustal następującą kolejność wydarzeń: wniesienie (16) ciała Brutusa na piętrze, obudzenie się (17) Brutusa, zaatakowanie pogrzebaczem pracownika (18), ucieczka (19) z krematorium.

Zdobędziesz w ten sposób dowody, które połącz ze sobą w pałacu umysłu:

  • Harmonogram zmian w krematorium - Brutus ogłuszył pracownika krematorium (Znajdź Jamesa Warrena)

Kolejnym celem będzie zatem odszukanie rannego pracownika krematorium. Opuść wyspę i skieruj się do Szpitala Najświętszej Marii Panny (G na mapie), gdzie sprawdź archiwum:

  • Tematy - Pacjenci
  • Epoka - Po powodzi
  • Oddział - Chirurgia

Okaże się, że poszukiwany znajduje się na pierwszym piętrze. Skorzystaj ze schodów, aby się tam dostać i porozmawiaj z Warrenem (20). Dowiesz się od niego o parafianach związanych z Panem Lasu.

Posiadłość Carpenterów - Graham i sobowtór

Drugi trop, jaki należy zbadać w sprawie Brutusa znajduje się w jego posiadłości (H na mapie), która jest położona w południowej części Starego Gaju.

Przed wejściem zostaniesz zaczepiony przez strażnika, który poprosi o dostarczenie worka z ziemniakami. Wejdź do posiadłości i zejdź do piwnicy. Okaże się, że worek jest pusty. Użyj oka umysłu i zacznij podążać za postacią mężczyzny. Przeskocz przez płot i kontynuuj na podwórze, gdzie załatw kilka małych potworów. Następnie podejdź do złodzieja (21), siedzącego na dachu auta.

Okaże się, że ukradł ziemniaki, aby ratować głodną rodzinę. Możesz teraz zabrać skradzioną żywność lub powiedzieć, że wyjaśnisz sprawę. Wróć do posiadłości i ponownie porozmawiaj z wartownikiem, który powie, abyś udał się do Grahama.

Wejdź na piętro, miń strażników i udaj się do drzwi przed sobą. Znajdziesz przy nich notatkę z wiadomością, aby nie dawać Brutusowi klucza do pokoju. Skorzystaj z oka umysłu i zacznij podążać na dół za latającym potworem. Dotrzesz w ten sposób do otwartej lodówki (22), gdzie znajdziesz klucz.

Podnieś go i otwórz zamknięte drzwi. Trafisz do pomieszczenia z sobowtórem Brutusa - porozmawiaj z nim chwilę. Następnie sprawdź zdjęcie (23) leżące na biurku, przyjrzyj się buteleczce (24) za parawanem oraz przeczyta dziennik Brutusa, znajdujący się w sejfie (25).

Wróć do holu i udaj się do drugich drzwi na piętrze. Wejdziesz do pokoju Grahama (26), z którym porozmawiaj - jeśli nie zabrałeś złodziejowi ziemniaków, to otrzymasz od niego apteczkę, którą będziesz mógł zatrzymać lub podarować biedakowi.

Następnie przeczytaj list z Bostonu (27), obejrzyj mundur i przyjrzyj się pocztówce (28) wiszącej na ścianie szafy. Następnie skorzystaj z oka umysłu na ołtarzyku (29) - zobaczysz wizję z Carpenterem i kapłanem.

Kolejnym krokiem będzie połączenie tropów w pałacu umysłu:

  • Graham chce zmienić swoją rodzinę - Carpenterowie pomagają biednym (Graham jest skory do prowadzenia zmian)
  • Parafianie chcieli, by Brutusa skremowano - Brutus spotkał się z kapłanem kościoła (Znajdź stary kościół w Oakmont)

Odnalezienie starego kościoła

Następnym krokiem w śledztwie będzie znalezienie informacji na temat starego kościoła w Oakmont.

Pierwszym celem będzie skierowanie się do Biblioteki Uniwersyteckiej Oakmont (I na mapie). Po dotarciu na miejsce (30) porozmawiaj z bibliotekarką, a następnie skorzystaj z archiwum. Jako dowód zaznacz Stary kościół w Oakmont, po czym wybierz następujące opcje:

  • Rubryki - Historia
  • Epoka - XVII - XIX wiek
  • Region - Lokalne

Zdobędziesz w ten sposób dokument o nazwie Modlitwa do Niebios, z którego wynika, że poszukiwany kościół (J na mapie), znajduje się w dzielnicy Port Odkupienia przy Marsh Ave, pomiędzy Polaris Rd i Oldchurch Rd.

Po dotarciu na miejsce możesz przeczytać ogłoszenie na kamiennej tablicy, co zapoczątkuje zadanie dodatkowe o nazwie Dziedzictwo historyczne.

Podejdź do głównych drzwi i uderzaj w kłódkę tak długo, aż ją zniszczysz i będziesz mógł wejść do środka. Następnie przeczytaj dokument (31) i skorzystaj z oka umysłu na trzech kamiennych figurach (32). Dwie z nich stoją w narożnikach przy ołtarzu, a trzecia jest na górze. Po połączeniu symboli okaże się, że figury to jedynie iluzje.

Identyczna zasada działania jest przy sarkofagu (33), jednak w tym przypadku bohatera zaatakują niewidzialny potwory, które od razu pozbawią go niemal całego życia psychicznego. Aby się ich pozbyć dobrze jest skorzystać ze środków uspokajających, a potem je zastrzelić.

Zejdź do piwnicy i zabij małego potwora. Następnie sprawdź śmierdzące, żółte ślady na ziemi i zlokalizuj ciało mężczyzny (34). Przypatrz mu się, po czym podnieś dziennik z lewej i klucze z prawej. Tymi ostatnimi otwórz pobliskie drzwi, za którymi znajdziesz skafander do nurkowania - przypatrz mu się.

Po zebraniu wszystkich dowodów wróć na parter i rozpocznij retrokognicję. Do uporządkowania będą cztery wydarzenia - modlitwa na piętrze (35), grupa na parterze (36), grupa idąca (37) po piwnicy i grupa schodząca (38) do pomieszczenia ze skafandrem.

Po zdobyciu nowych tropów skorzystaj z pałacu umysłu i połącz następujące tropy:

  • Kultyści ukryli się pod kościołem - Archiwa kościoła zniknęły (Odpowiedzi czekają pod wodą)

Nurkowanie i podwodna jaskinia kultystów

Aby kontynuować wróć do pomieszczenia ze skafandrem do nurkowania i skorzystaj z niego. Po chwili bohater znajdzie się pod wodą.

Skorzystaj z oka umysłu i podejdź do ściany z napisami - połącz symbole, dzięki czemu odblokujesz przejście dalej. Używaj oka umysłu, aby lokalizować kamienie z białymi, święcącymi znakami (39), które będą wskazywać dalszą drogę. Na początek zacznij wspinać się po kamieniach na górę.

Po znalezieniu się na górze ruszaj przed siebie, kierując się znakami. Po drodze uważaj na małe gejzery (40). Wchodzenie na nie w momencie eksplozji powietrza będzie wpływać negatywnie na ciśnienie w skafandrze. Jeśli do tego dojdzie, to stań i wyrównaj jego stan. Kontynuuj, aż dotrzesz do podwodnej jaskini.

Zanim ruszysz dalej skorzystaj pobliskich skrzynek i uzupełnij apteczki oraz pociski. Po chwili dotrzesz bowiem do kultystów (41). Po rozmowie z nimi zostaniesz zaatakowany - staraj się rozprawić z kultystami przy pomocy broni białej. Po chwili pojawi się też wielki, nieruchomy potwór (42) z głębin, strzelający do bohatera. Pozostawaj w ciągłym ruchu i ostrzeliwuj go tak długo, aż padnie.

Następnie rozpraw się z pozostałymi kultystami. Gdybyś miał problemy z amunicją, to w pobliżu znajdziesz jeszcze kilka skrzyń. Po oczyszczeniu terenu rozejrzyj się za następującymi dowodami:

  • Księgą Pieśni z Rogatego Lasu (na kamiennym podeście, gdzie spotkałeś pierwszych kultystów).
  • Listem z kościoła (43) - leży na skrzyni przy schodach na podwyższenie.
  • Przewróconym wózkiem i śmierdzącym śluzem.

Następnie w pałacu umysłu połącz następujące wskazówki:

  • Kościół ma Grahama w garści - To kult, a nie kościół (Możliwe, że kultyści manipulują Grahamem)
  • Parafianie chcieli, by Brutusa skremowano - Graham miał umowę z kościołem (Graham chce zająć miejsce Brutusa)

W dowodach pojawią się nowe tropy, za pomocą których możesz zdecydować czy zechcesz pomóc Grahamowi czy Brutusowi. Jak zwykle finalną decyzję podejmiesz w trakcie rozmowy z którąś z dwóch postaci.

Zakończenie sprawy i ucieczka Freda

Po zbadaniu całej sprawy wróć do skafandra i powróć na powierzchnię. Teraz możesz zakończyć sprawę na jeden z dwóch sposobów:

  • Wariant 1 - pomóc Grahamowi: udaj się do willi Carpenterów i pomów z Grahamem. Następnie skieruj się do kryjówki przemytników i od razu lub po rozmowie zabij Brutusa. Przygotuj się do walki, ponieważ oprócz Carpentera będziesz też musiał stawić czoła jego ludziom.
  • Wariant 2 - pomóc Brutusowi: udaj się do Brutusa przebywającego w kryjówce przemytników i poinformuj go, że to Graham zlecił jego zabicie. Ojciec nie będzie mógł w to uwierzyć, ale nie będzie chciał zemścić się na synu.

W obydwu przypadkach otrzymasz rzeczy umożliwiające ucieczkę Freda z Oakmont. Udaj się do zleceniodawcy (44), który przebywa na targu rybnym. Znajdziesz go na placu lub w podziemiach. Powiedz mu o rozwiązaniu sprawy, dzięki czemu ją ukończysz, zyskując informacje o poszukiwanej pani doktor.

Przy okazji zostaniesz wynagrodzony punktami doświadczenia, wyposażeniem, karabinem szturmowym i strojem Gangster, zaczynając nowe śledztwo - Na łeb, na szyję.


Zobacz także