The Sinking City - Ugoda z diabłem: Johannes, Billy Drunnon, Ebernote, posiadłość, Pieczęć, fabryka konserw, teatr
Odkrywamy, kto uratował bohatera i kontynuujemy poszukiwania cennego artefaktu.
Kolejne śledztwo fabularne rozpoczniesz po ukończeniu sprawy Na łeb, na szyję. Rozpoczynasz w Szpitalu Najświętszej Marii Panny (A na mapie) z kilkoma nowymi tropami, które mają doprowadzić bohatera do poszukiwanej pieczęci, na którą natknął się w podwodnej jaskini.
Zacznij od przeprowadzenia rozmowy z Johannesem, którego spotkasz w miejscu, gdzie się obudzisz. Po zakończeniu dialogu otrzymasz adres jego zamieszkania oraz podpowiedź, aby wypytać personel o to, jak Reed trafił do szpitala.
Billy Drunnon i Spokojny Brzeg
Jeżeli w poprzednim śledztwie próbowałeś uratować Harriet, to dowiesz się, że nie żyje, a jej ciało znajduje się w podziemiach szpitala (przy zwłokach znajdziesz notatkę).
Zejdź na dół i porozmawiaj z doktorem Grantem. Dowiesz się od niego, że Reeda uratował stały pacjent szpitala - Billy Drunnon. Udaj się do kartoteki za lekarzem i wprowadź następujące pozycje na dowodzie Miłosierny samarytanin:
- Tematy - Pacjenci
- Epoka - Po powodzi
- Oddział - Terapia
Zdobędziesz w ten sposób dokument, z którego wynika, że Billy często przesiaduje w barze Seven Oaks (B na mapie). Udaj się na miejsce i rozpocznij rozmowę z Drunnonem (1). Po zdobyciu informacji, że znalazł bohatera na Spokojnym Brzegu, będziesz mógł mu podarować jeden nabój, za który będzie mógł kupić alkohol.
Udaj się teraz w stronę Spokojnego Brzegu (C na mapie), czyli plaży leżącej nieco na południe od baru. Rozpraw się z kilkoma małymi potworami, po czym zbadaj pierwsze ciało, leżące na ziemi. Następnie sprawdź ślad (2) na ścianie, użyj oka umysłu na nożu (3) przy drugich zwłokach, po czym ponownie użyj oka umysłu na skafandrze (4), a następnie sprawdź zadrapanie na skałach leżących na prawo od niego.
Zebranie powyższych dowodów sprawi, że będziesz mógł rozpocząć retrokognicję. Kolejność wypadków jest następująca: wyciągnięcie Reeda (5) z wody, zabójstwo mężczyzny (6), odejście porywaczy (7).
Wróć do baru Seven Oaks. Okaże się, że Drunnor jest nieobecny, ale zostawił notatnik (8) z rysunkiem. Przyjrzyj mu się, po czym porozmawiaj z barmanem (9). Otrzymasz od niego namiary na posiadłość Blackwoodów, do której należy się udać.
Przeszukanie posiadłości Blackwoodów
Po zdobyciu informacji od barmana skieruj się do wschodniej części Zatoki Ponurej Przystani. To właśnie tam, na wzgórzu, znajduje się poszukiwany dom Blackwoodów (D na mapie).
Po dotarciu na miejsce natkniesz się na kilka potworów, z którymi się rozpraw. Następnie zacznij obchodzić rezydencję. W ogrodzie znajdziesz dwa ciała - jeśli przyjrzysz się jednemu przy pomocy oka umysłu, to zobaczysz latającego potwora, za którym podążaj do zamurowanego wejścia (10). Połącz na nim symbole, dzięki czemu odblokujesz drzwi.
Na parterze udaj się do głównego pomieszczenia, gdzie zostaniesz zaatakowany przez sporą grupę potworów (11). Rozpraw się z nimi pozostając w ruchu. Skorzystaj ze skrzyni z lewej i, jeśli chcesz, wejdź na piętro rezydencji. Natkniesz się na trzy kolejne potwory, których warto pozbyć się już teraz. Obecnie nie ma tu już nic więcej do zrobienia.
Zejdź do piwnicy, ale uważaj, żeby nie zbliżyć się do białego znaku na ziemi. Zamiast tego ustaw w stronę schodów, jak najwięcej pułapek (12). Sporo przedmiotów znajdziesz w skrzyni z lewej. Przygotuj bronie i dopiero wtedy zbliż się do białego kręgu. Po chwili pojawi się duży potwór (13), który zacznie gonić bohatera. Udaj się na schody i ostrzeliwuj żółty punkt na jego klatce piersiowej. Dzięki pułapkom powinieneś się z nim rozprawić dość szybko.
Po walce udaj się do zakątka z prawej i skorzystaj z oka pomysłu, żeby zlokalizować znak na ścianie (14). Połącz symbole, dzięki czemu odblokujesz tajne przejście, prowadzące na niższy poziom.
Kontynuuj, aż dotrzesz do ołtarza (15). Przypatrz się kamieniowi, korzystając z oka umysłu i przywracając obraz z przeszłości. Następnie przeczytaj leżący na ołtarzu Dziennik rytuałów, po czym podnieś klucz (przyjrzyj mu się), który się pod nim znajduje. Sprawdź jeszcze stół z lewej strony, a potem użyj oka umysłu, żeby odkryć tajne przejście w ścianie (16).
W ten sposób dotrzesz do lokacji z grobami. Przypatrz się temu w narożniku z prawej, który wydaje się dość świeży. Następnie użyj pałacu umysłu i połącz następujące tezy:
- Pochówek - Rytuał Ebernote'a (Rytuały Ebernote'a były zabójcze)
Wróć do poprzedniej lokacji i skorzystaj z oka umysłu, aby rozpocząć retrokognicję. Ustaw wydarzenia w następującym porządku: przyprowadzenie (17) Gordona, rytuał (18), pochowanie (19) Gordona. Po zdobyciu kolejnych tropów skorzystaj z pałacu umysłu:
- Ognisko mocy z Cthygonnaru - Ebernote jest w posiadaniu Pieczęci (Rytuał został poprawiony)
Skorzystaj z oka umysłu, aby namierzyć kruka, który poprowadzi bohatera na piętro budynku. Jeśli nie zabiłeś wcześniej potworów, to będziesz musiał się ich pozbyć teraz. Dotrzyj do biurka, na którym stoi figurka (20) i przyjrzyj się jej. Kiedy zniknie podnieś Pamiętnik Blackwooda.
Zejdź na dół i skorzystaj z klucza, znalezionego przy ołtarzu, aby otworzyć drzwi (21). Trafisz do pomieszczenia z obrazem i dwoma dokumentami - Listem do I. Blackwooda oraz pocztówkę Najbliżsi krewni. Po odnalezieniu przedmiotów skorzystaj z pałacu umysłu:
- Exodus Blackwoodów - Miejsce pielgrzymki (Szukając fabryki konserw)
Po znalezieniu nowego tropu możesz opuścić rezydencję.
Fabryka konserw i dotarcie do Ebernote'a Blackwooda
W rezydencji Blackwoodów zdobyłeś informacje o fabryce konserw, która jest połączona ze sprawą. Kolejnym celem będzie jej odszukanie i odwiedzenie. Aby odnaleźć położenie skieruj się do ratusza miasta Oakmont (dzielnica Adwent) i odwiedź archiwum, gdzie na dowodzie Szukając fabryki konserw, wybierz następujące opcje:
- Tematy - Przedsiębiorstwa
- Epoka - XIX wiek
- Dzielnica - Zatoka Ponurej Przystani
Dzięki temu zdobędziesz dokument Fabryka konserw Blackwood-Marsh, dzięki któremu dowiesz się, że poszukiwane miejsce znajduje się przy Nantucket St (E na mapie). W drodze do fabryki spotkasz mężczyznę o imieniu Vincent, który może zlecić zadanie poboczne o nazwie Dary morza. Udaj się do wejścia (22) i wejdź do budynku.
W samej fabryce natkniesz się na mężczyzn należących do grupy Żółtych Królów. Po rozmowie z nimi skorzystaj z pałacu umysłu:
- Wybrańcy tracą zmysły - Obudził mnie koszmar (Nasienie doprowadzi mnie do obłędu)
Skieruj się na górę i zwróć uwagę na nieświeże jedzenie na stole z lewej oraz mównicę w narożniku pokoju. Następnie przeczytaj list na biurku (23) i przy pomocy oka umysłu spójrz na stos książek. Znajdziesz pod nimi klucz. Skorzystaj ze swojej specjalnej zdolności jeszcze raz, aby spojrzeć na mapę (24).
Następnie połącz fakty w pałacu umysłu:
- Wybrańcy pod obserwacją - Ebernote myślał, że jest wybrańcem (Niebezpieczna obsesja)
Na podstawie decyzji możesz uznać, aby zabić Ebernote'a i odebrać mu Pieczęć lub wziąć udział w rytuale.
Udaj się do podziemi budynku, gdzie przejdź przez drzwi. Trafisz do lokacji z ołtarzem. Na prawo od niego jest filar (25), a na nim Starożytna przepowiednia oraz poszukiwana Pieczęć. Po jej podniesieniu wróć na parter fabryki.
Spotkasz tu Blackwooda, który w międzyczasie zabił członków Żółtych Królów. Rozpocznij dość długą rozmowę pod koniec której zapadnie kluczowa decyzja, która doprowadzi do dwóch możliwości.
- Wariant 1 - nieoddanie Pieczęci (26): doprowadzi do walki, w której pozbądź się szybko Blackwooda oraz przywołanych potworów.
- Wariant 2 - przeprowadzenie rytuału (27): w tym przypadku nie dojdzie do walki. Zamiast tego udaj się do podziemi i wejdź w interakcję z ołtarzem, co rozpocznie scenkę.
Po jej zakończeniu rozejrzyj się po pomieszczeniu. Na podłodze zobaczysz zwłoki Blackwooda, którym się przyjrzyj. Następnie będziesz mógł skorzystać z retrokognicji. Ustaw wydarzenia w następującej kolejności: rytuał (28), przebudzenie Reeda (29), zabicie Blackwooda (30).
Bez względu na przyjęte rozwiązanie wejdziesz w posiadanie Pieczęci.
Spotkanie z Johannesem van der Bergiem w Teatrze Korona
Ostatnią rzeczą w bieżącym śledztwie będzie dostarczenie Pieczęci Johanessowi w jego Teatrze Korona.
Informację o jego położeniu znajdziesz w jednym z dokumentów w swojej teczce. Okaże się, że budynek (F na mapie) leży przy Viniland Ave, na granicy Trzcinowych Wzgórz i Adwentu.
Po dotarciu na miejsce podejdź do głównych drzwi (31), które okażą się zamknięte. Możesz też przyjrzeć się policyjnej barierce z lewej. Po chwili z zaułka (32) z prawej wyjdzie kilka potworów. Poczekaj, aż zabije je policjant, a jeśli chcesz zająć się nimi samemu, to najlepiej zrobić to w zaułku. Rozpoczęcie strzelaniny na oczach stróżów prawa spowoduje, że zaatakują bohatera.
Po walce wejdź do zaułka i zbadaj dwa ciała. Następnie zniszcz dużą kłódkę na drzwiach z lewej, uderzając w nią kilkukrotnie, po czym wejdź do teatru. Okaże się, że van der Berg (33) jest martwy. W tym momencie zadanie się zakończy. Zdobędziesz punkty doświadczenia i rozpoczniesz kolejne śledztwo - W obronie własnej.
- Spis treści: The Sinking City - Poradnik, Solucja
- Następnie: The Sinking City - W obronie własnej: Johannes, Frank, Carpenter, Milton Price, Agatha, Glenn Byers
- Poprzednio: The Sinking City - Na łeb, na szyję: Ebernot Blackwood, Ku Klux Klan, świątynia Dagona, profesor Harriet Dough