The Sinking City - Zagubieni na morzu: ekspedycja, archiwum, Sanders, nurkowanie, podwodna jaskinia
Rozwiązujemy dla Throgmortona kolejną sprawę, tym razem związaną z podwodnymi badaniami.
Jest to kolejne zlecenie fabularne, które odblokujesz po ukończeniu poprzedniego śledztwa o nazwie Mroźne powitanie. Zacznij od skierowania się w stronę dzielnicy Skrytki, leżącej na północ od portu. W trakcie drogi rozpocznie się scenka, po której bohater obudzi się w hotelu Devil's Reef (A na mapie).
Możesz poświęcić nieco czasu na zwiedzenie pokoju, w którym się znajdujesz. Jeśli się rozejrzysz, to znajdziesz tu między innymi szafę pozwalającą zmienić strój bohatera. Oprócz tego jest tu między innymi zdjęcie marynarzy, fragment dziennika, list wiszący na ścianie oraz notatka od Johannesa.
Po opuszczeniu pokoju możesz przeszukać inne pomieszczenia, gdzie znajdziesz dwie notatki i mapę na ścianie. Kiedy będziesz gotowy zejdź na dół i rozpocznij niezbyt przyjemną rozmowę z właścicielem - Victorem Olmsteadem (1). Po jej zakończeniu odblokujesz misję poboczną o nazwie Listy z Oakmont, a poza tym będziesz mógł tu znaleźć dwie notatki.
Jedna z nich (Notatka o znakach) opisuje, w jaki sposób są oznaczane miejsca w mieście. Warto ją dokładnie poznać, ponieważ poznasz symbole przydatne w trakcie eksploracji. I tak:
- Symbol litery H - oznacza, że ktoś mieszka w danym domu.
- Symbol litery V - to miejsca niebezpieczne.
- Symbole kratki - miejsca z przydatnymi przedmiotami.
- Symbol krzyża z trzema K - ogromne niebezpieczeństwo.
Po zakończeniu rozmowy z właścicielem i zwiedzeniu parteru możesz opuścić hotel, żeby kontynuować śledztwo.
Kwatera główna ekspedycji
Kolejnym krokiem jest skierowanie się do kwatery głównej ekspedycji. Informację o jej położeniu znajdziesz w jednej z notatek w teczce z aktami. Kwatera (B na mapie) znajduje się na północ od hotelu.
Aby dostać się do tej części miasta skorzystaj z łodzi, którymi przepływaj zalane fragmenty ulic. Po dotarciu na miejsce wejdź do budynku (2), korzystając z klucza w ekwipunku. W środku, na parterze i piętrze, znajdziesz sporo śladów i przedmiotów, za którymi się rozejrzyj. Są to:
Ślad buta na drzwiach, mokre papiery, zepsuta maszyna, szafki i teczka z przedmiotami, pudełko z muszlami, próbki kamienia, mapa Cape Cod Notatki i dokumenty - Nurkowanie jest niebezpieczne, Jak się chronić, Raporty rybaków, H. Dough profesor antropologii).
Najważniejsze jest skorzystanie z oka umysłu na parterze i namierzenie śladu kruka (3). Podążaj nim do korytarza, a potem do ściany, przy której się zatrzyma. Pojawią się na niej różne symbole - podejdź na tyle blisko, żeby się połączyły, co spowoduje odkrycie tajnego przejścia.
Zejdź na dół po schodach i odszukaj leżący na ziemi dowód (4) - Częściowo spalony manifest ładunkowy, który automatycznie trafi jako wskazówka do pałacu umysłu. Możesz się jeszcze trochę rozejrzeć na drobnymi przedmiotami, po czym wróć po schodach na górę. Uważaj, bo spotkasz tu przeciwnika, którego szybko zastrzel.
Po oczyszczeniu terenu skorzystaj z oka umysłu na parterze. Wejdź w rozwarcie przestrzeni, a pojawią się wspomnienia, które należy ustawić w odpowiedniej kolejności. Zacznij od wyważenia drzwi (5), potem postaw dwójkę przy przeszukiwaniu pokoju (6), następnie podejdź do ściany na korytarzu (7), a na sam koniec zejdź do piwnicy i postaw czwórkę przy beczce, gdzie znalazłeś manifest.
Pałac umysłu:
- Manifest ładunkowy - Spalone dokumenty (Spalone gazety)
W ten sposób uzyskasz kluczowy dokument i wskazówkę. Kolejnym krokiem będzie odnalezienie wskazówek w lokalnych czasopismach.
Archiwum Kroniki Oakmonckiej
Kolejnym krokiem w śledztwie będzie udanie się do archiwum lokalnej gazety, czyli Kroniki Oakmonckiej (C na mapie).
Po wejściu do środka porozmawiaj z lokalną panią redaktor, a następnie skieruj się do stolika z archiwami (8), stojącego na prawo od miejsca, gdzie rozmawiałeś z kobietą. Zanim przystąpisz do analizy czasopism możesz też rozejrzeć się po budynku, zbierając po drodze przydatne przedmioty.
Aby wyszukać interesujące materiały należy najpierw zaznaczyć jedną z czterech kategorii (Epoka, Osoba, Rubryki, Dzielnica), a następnie wybrać jedną z podkategorii, które wyświetlą się z prawej strony. Aby zakończyć szukanie trzeba w ten sposób zaznaczyć trzy kategorie i podkategorie.
W naszym przypadku należy zacząć od ustawienia z lewej strony dowodu o nazwie Spalone gazety (9), który zawiera kluczowe wskazówki. Następnie trzeba zaznaczyć następujące pozycje:
- Epoka - Po powodzi (10)
- Osoby - Mieszkańcy (11)
- Dzielnica - Zatoka Ponurej Przystani (12)
Po wprowadzeniu tych danych skorzystaj z opcji wyszukaj, dzięki czemu zdobędziesz nowy trop - Ogłoszenie o wynajmie statku (Tytania)
Uwaga - nie jest to jedyne możliwe rozwiązanie sprawy w archiwum. Śladu można też szukać korzystając z innych źródeł, między innymi przez rubrykę reklamy.
Poszukiwania Sandersa, port - molo nr 3
Po zdobyciu kolejnej wskazówki w postaci wpisu w gazecie dowiesz się o statku Tytania, który stał w porcie.
Udaj się zatem do południowej dzielnicy (Zatoka Ponurej Przystani) i skieruj swoje kroki na molo nr 3 (G na mapie).
Po dotarciu na miejsce spotkasz przerażonego pracownika portu, który powie, że na molo pojawiły się potwory. Udaj się w tamtym kierunku i wyeliminuj przeciwników (13) z dystansu. Po oczyszczeniu terenu porozmawiaj z pracownikiem, od którego dowiesz się o ucieczce Sandersa (nowa wskazówka w pałacu umysłu). Następnie przyjrzyj się zwłokom oraz rewolwerowi (14).
Kontynuuj obchód molo analizując kolejne dwie pary zwłok (15) oraz wchodząc na pokład Tytanii (16), gdzie znajdziesz następujące rzeczy: alkohol, mapę, artefakt, któremu możesz się przyjrzeć.
Kluczowym dowodem jest jednak leżący na biurku dokument (17) - Umowa o wynajem statku na czas. Po jej przeczytaniu skorzystaj z oka umysłu i odtwórz trzy sceny, które rozegrały się na statku i molo. Aby je odpowiednio uporządkować zacznij od pijaństwie na statku, dwójką będą wydarzenia na środku molo, a ostatnie przy jego końcu.
W ten sposób zdobędziesz koronny dowód i nową wskazówkę. Skorzystaj z pałacu umysłu i połącz następujące wskazówki:
- Sanders uciekł - Ranny marynarz (Ranny Sanders)
Na tej podstawie ustalisz, że człowiekiem, który uciekł z molo po strzelaninie jest ranny Sanders, poszukujący obecnie pomocy medycznej.
Poszukiwania Sandersa, szpital
Aby kontynuować śledztwo należy skierować się do Szpitala Najświętszej Marii Panny (D na mapie). Po wejściu do środka zostaniesz od razu zagadany przez doktora Granta, którego wypytaj o rannego człowieka.
Okaże się, że lekarz ma takich wielu i udostępni swoje akta. Zanim przystąpisz do ich analizowania możesz zgodzić się na udział w teście pewnego leku - jest to opcjonalne, a jeśli się zgodzisz, to postaraj się szybko odsunąć od wizji, które mogą doprowadzić bohatera do obłędu. Ponadto możesz zgodzić się na przyjęcie propozycji doktora związanej z potworami, co rozpocznie zadanie poboczne o nazwie Badania terenowe.
Aby kontynuować udaj się do akt znajdujących się za doktorem i zacznij je wertować. Głównym dowodem jest ten o nazwie Ranny Sanders (18). Aby ustalić, gdzie przebywa poszukiwany wybierz następujące opcje:
- Tematy - pacjenci
- Oddział - chirurgia
- Dzielnica - Zatoka Ponurej Przystani
W ten sposób zdobędziesz dokument o nazwie Zatoka Ponurej Przystani, ranni. Okaże się, że Sanders ukrywa się pod nazwiskiem Joseph Willow.
Skieruj się po schodach na drugie piętro szpitala i podejdź do poszukiwanego Sandersa (19), z którym zacznij rozmowę. Opowie o ekspedycji, a finalnie zdradzi, gdzie można znaleźć strój do nurkowania. Przy okazji otrzymasz nową podpowiedź, którą weź pod uwagę w pałacu umysłu:
- Szalona załoga - Ranny marynarz (Incydent na pokładzie Tytanii)
Zanim wyruszysz w dalszą drogę koniecznie zejdź do podziemi szpitala. Oprócz przedmiotów w skrzyniach podnieś z półki dokument (20) o nazwie Dziennik pokładowy Tytanii, dzięki któremu na południu mapy zostanie oznaczona nowa, morska lokacja - Diabelskie Zęby (E na mapie).
Fabryka skafandrów, zdobycie sprzętu do nurkowania
Czas na przygotowanie się do podwodnej wyprawy. Pierwszym celem będzie zdobyciu sprzętu, dzięki któremu będziesz mógł nurkować.
W tym celu skieruj się na południe do dzielnicy Zatoka Ponurej Przystani, a konkretnie do starej fabryki (F na mapie), która leży na C. Smith Avenue, położonej pomiędzy Levi Coffin Avenue i Deepshore Road.
Aby dostać się do fabryki należy skorzystać z łodzi, ponieważ ulica jest zalana. Podpłyń nią w pobliże dziurawej ściany w budynku (21). Zejdź na ląd i wejdź do środka. Na miejscu zastrzel dwa małe potwory.
W fabryce znajdziesz nieco przydatnych przedmiotów, dlatego warto poświęcić trochę czasu na rozejrzenie. Najważniejsze jest jednak wejście po schodach na górę i skierowanie się do gabinetu, gdzie znajduje się w pełni sprawny skafander (22) do nurkowania. Zabierz go, przy okazji zdobywając harpun i pistolet sygnałowy.
Wyprawa do podwodnej jaskini
Po zdobyciu skafandra udaj się na molo przystani i skorzystaj z łódki (G na mapie). Po wejściu na pokład zostaniesz po chwili przeniesiony do Diabelskich Zębów (E na mapie). Podejdź do mechanizmu na szczycie drewnianej konstrukcji, dzięki czemu zjedziesz w morskie głębiny.
Po znalezieniu się pod wodą podążaj cały czas przed siebie, kierując się śladami białych latarenek. Po drodze miniesz coś w rodzaju posągu, któremu możesz się przyjrzeć. Po dotarciu do krawędzi zeskocz na dół i ruszaj dalej. W końcu dotrzesz w pobliże szkieletu, przy którym znajdziesz broń (23).
Podnieś ją i przyjrzyj się, korzystając z oka umysłu. W ten sposób obejrzysz wizję z potworem i nurkiem. Ruszaj dalej, ale miej przygotowany w zanadrzu harpun (jest na górze kołowego menu do wyboru przedmiotów). Po chwili pojawi się bowiem agresywny stwór (24). Wyceluj i strzel w niego, a kiedy chwilowo znieruchomieje przejdź szybko do jaskini przed sobą.
Po chwili trafisz do jaskini z członkami ekspedycji. Spróbuj z nimi porozmawiać (od jednego otrzymasz wskazówkę w pałacu umysłu) oraz przypatrz się pociętym kombinezonom do nurkowania. Ponadto przyjrzyj się zwłokom (25) leżącym na ziemi, po czym zrób im zdjęcie (aparat wybierasz z okrągłego menu).
Przejdź do dalszej części lokacji i zwróć uwagę na kamienną statuę (26), której zrób zdjęcie. Możesz też skorzystać z pałacu umysłu:
- Szaleni naukowcy - Wybawcy Alberta (Obłęd na pokładzie Tytanii - Albert jest źródłem obłędu)
- Badacze emanują obłędem - Szaleni naukowcy (Uratuj ocalałych / Porzuć ocalałych)
Ostatni wybór o uratowaniu ocalałych i narażeniu miasta na dalszy obłęd lub pozostawienie ich na śmierć nie ma w tej chwili większego znaczenia. Decyzję tę podejmiesz pod koniec śledztwa.
Podejdź teraz do muszli (27), przy której stoi jeden z naukowców i przypatrz się jej korzystając z oka umysłu. Odtworzysz w ten sposób wizję z panią doktor. Kiedy się zakończy znów użyj oka umysłu i wejdź w rozszerzającą się przestrzeń, dzięki której będziesz mógł odtworzyć wydarzenia z przeszłości.
Podobnie, jak w przeszłości zadaniem będzie ustalenie odpowiedniej kolejności wypadków. Zacznij od postawienia jedynki przy szykowanej pułapce (28), następnie zaznacz wydarzenia przy muszli (29), a na końcu walkę (30) w centrum.
W ten sposób zdobędziesz koronny argument, który wykorzystaj w pałacu umysłu:
- Spalone dokumenty - Podwodny artefakt (Spisek Innsmouthczyków)
Po zebraniu całego materiału dowodowego udaj się do kombinezonu. Po scence i zasłabnięciu bohatera obudzi się on w hotelu.
Zakończenie sprawy
Po dojściu do siebie opuść hotel i skieruj się na północ, do posiadłości Throgmortonów (H na mapie). Po znalezieniu się w środku udaj się prosto do zleceniodawcy.
Podobnie, jak w przypadku pierwszego śledztwa będziesz mógł teraz dokonać ważnego wyboru. Możesz:
- Powiedzieć, że naukowcy żyją i potrzebują pomocy (31) - zostanie wysłana ekipa ratunkowa, ale może to grozić ryzykiem rozprzestrzeniania się obłędu.
- Skłamać, że członkowie ekspedycji nie żyją (32) - w tym przypadku badacze umrą, ale zmniejszy się ryzyko związane z obłędem.
W dalszej części możesz jeszcze zadecydować o losie Sandersa, a także zgodzić się lub odmówić w wykonaniu misji pobocznej o nazwie Delikatna sprawa. Po rozmowie śledztwo się zakończy. Bohater otrzyma punkty doświadczenia, naboje, granat, pułapki oraz nową sprawę o nazwie Quid pro quo.