The Surge - Recenzja
Wciągający souls-like.
Rodzina gier z gatunku souls-like stale się powiększa. The Surge odrzuca oprawę fantasy i zabiera nas do niedalekiej przyszłości, gdzie roboty i ludzie w pancerzach wspomagających są powszechni jak użytkownicy smartfonów. Czy w takiej konwencji da się poczuć klimat znany z Dark Souls i Lords of the Fallen? Bez wątpienia można powiedzieć, że maszyny są w stanie godnie zastąpić nawet smoki.
W świecie gry ziemski ekosystem jest wyniszczony, a obywateli nakłania się do ciężkiej pracy fizycznej (przy wsparciu egzoszkieletów) nad projektami mającymi polepszyć stan planety. Jako jeden z nowych pracowników pewnej korporacji przez niewyjaśniony błąd lądujemy na złomowisku, a nasi koledzy po fachu zachowują się jak rozwścieczone zombie w metalowych pancerzach.
W tak przedstawione miejsce akcji idealnie wkomponowują się różne rodzaje ogromnej broni, które wcześniej służyły jedynie jako narzędzia, a uszkodzone roboty i automatony świetnie sprawdzają się w roli pomniejszych bossów. Industrialne otoczenie staje się polem bitwy, na którym bohater próbuje przetrwać i odkryć, co tak właściwie się stało.
Mimo zgodnej z konwencją szczątkowej fabuły możemy ze spokojem powiedzieć, że świat wydaje się bardziej żywy i bogaty w bohaterów oraz narrację niż przywoływane wcześniej Dark Souls. Informacje otrzymujemy z licznych nagrań, napisów na ścianach oraz od innych ocalałych pracowników, którzy często przesiadują w strefach medycznych czy obszarach, które oczyściliśmy z wrogów.
Rozgrywka jest niezwykle przyjemna. Bieganie po kolejnych kompleksach fabryki i stawanie w szranki z oponentami sprawia sporo radości. Od razu zwracamy uwagę na możliwość celowania w konkretną część ciała przeciwnika. Jest to główne źródło pozyskiwania nowych elementów pancerza i broni - by coś zdobyć, musimy to najpierw odciąć, a im bardziej osłabiony oponent, tym większa szansa na zdobycie danego przedmiotu.
W każdej potyczce wybieramy czy zależy nam na trafianiu wroga w czułe, nieopancerzone części ciała, czy też celujemy w te elementy, które chcemy oderwać i pozyskać dla siebie. Mimo groteskowej formy system ten ma sens i urozmaica nawet pozornie monotonne wracanie w znane miejsca w celu zebrania doświadczenia.
Rozwój postaci jest uproszczony i skupia się głównie na ulepszaniu pancerzy i broni. Z każdym zabitym przeciwnikiem rozwijamy biegłość posługiwania się danym orężem, a odcinane kończyny zapewniają dostęp do części zamiennych wzmacniających ulubione egzoszkielety. Doświadczenie, tu nazwane złomem, w stacji medycznej zamieniamy na poziomy rdzenia, a z każdym poziomem wzrasta nasze życie, wytrzymałość i energia wykorzystywana do aktywacji umiejętności.
Ciekawym elementem modyfikacji stylu rozgrywki są implanty oferujące nowe zdolności czy zmieniające statystyki. Takie ulepszenia w ograniczonej liczbie wpinamy w pancerz. Dzięki nim zwiększamy poziom zdrowia, biegłość w posługiwaniu się bronią, ale i uzyskujemy możliwość leczenia się bądź chwilowego zwiększania siły. Jedynym minusem jest konieczność wczepienia na stałe implantu pozwalającego na widzenie pasków życia przeciwników. Wyłączenie go oznacza granie „na czuja”, co z czasem robi się frustrujące.
Zwiedzany teren jest dość spory. Każda strefa ograniczona jest przez blokującego dalszą drogę bossa. Po jego zniszczeniu ruszamy metrem w głąb kompleksu fabrycznego. Wspomnianych bossów nie ma zbyt wielu, ale każdy z nich to zupełnie inny rodzaj wyzwania, oraz kolejny obszar do odkrycia, a tam wzmocnienia pancerza i broni.
Metalowe hale i hangary stanowią zdecydowaną większość elementów otoczenia, ale trafimy też do sterylnych i udekorowanych hal dla odwiedzających, lub porośniętych roślinnością laboratoriów ekosystemowych. Wiele drzwi wymaga do otwarcia odpowiedniego poziomu rdzenia, a inne dotarcia od drugiej strony. Nowe gadżety - jak dron pomocniczy - z czasem również otwierają konkretne przejścia, a więc cofamy się nawet do pierwszych obszarów, jeżeli chcemy sprawdzić, co czeka w niedostępnych wcześniej pomieszczeniach.
Eksploracja i zdobywanie doświadczenia nie nudzą, a eksperymentowanie z nowymi rodzajami broni i odcinanie konkretnych części wrogich pancerzy sprawiają, że nie mamy poczucia robienia ciągle tego samego - mimo, że faktycznie tak jest. Nawet w przypadku śmierci wracanie po utracony złom samo w sobie staje się ciekawym zajęciem, a nie powodem do frustracji.
Minusem związanym z eksploracją jest fakt, że na pewnym etapie podpowiedzi co do dalszej drogi są mniej oczywiste i musimy długo kluczyć, by zauważyć jakieś przejście czy element, który wykorzystamy do jego odblokowania. W ten sposób zdarzyło się nam utknąć w miejscu na dłuższy czas, mimo że z pozoru droga wydawała się oczywista.
Grze brakuje również potyczek z innymi graczami. Styl walki i poszczególne bronie są na tyle ciekawe i przyjemne w obsłudze, że aż chciałoby się sprawdzić swoje umiejętności w walce z bardziej wymagającym przeciwnikiem.
Przeprawa przez pogrążone w chaosie fabryczne sektory, mimo oprawy science-fiction budzi podobne odczucia co inne gry, w których ciągłe umieranie jest na porządku dziennym i pozwala uwierzyć, że taka mechanika sprawdzi się w każdych warunkach, o ile wykreowany świat będzie dostatecznie ciekawy. The Surge jest tego najlepszym przykładem. Tajemniczy klimat i satysfakcjonujący model walki wciągają na długie godziny.