Thief w czasach współczesnych, czyli anulowany restart serii
Produkcja nigdy nie ujrzała światła dziennego.
Wyobraźmy sobie świat, w którym nikt nie zastanawia się, czy odsłona serii Thief z 2014 roku nosi tytuł Thief, Thief 4 czy Thi4f. Wyobraźmy sobie, że licencja pozostała w studiu Ion Storm Austin, u twórców Thief: Deadly Shadows.
Mało brakowało, by taka wizja stała się rzeczywistością. Jak wskazuje nasze śledztwo, Ion Storm pracowało w 2004 roku nad restartem cyklu. Głównym projektantem był Harvey Smith (Deus Ex, Dishonored), a wśród inspiracji wymieniono Splinter Cell. Tytuł projektu - Thief 4: Dagger of Ways.
Zła wiadomość jest taka, że projekt skasowano w 2004 roku, razem z kilkoma nieogłoszonymi produkcjami w świecie Deux Ex.
Nazwa sugerowała sequel, ale Thief 4: Dagger of Ways był - jak Thi4f - restartem serii. Charakterystyczne elementy oryginalnych odsłon, jak miasto Garretta, miały zostać przeprojektowane na potrzeby akcji umieszczonej w czasach współczesnych.
„Nie jest to już nierozpoznawalne uniwersum z wcześniejszych odsłon Thef” - wyjaśnia pierwsza strona dokumentu projektowego Ion Storm. „To współczesna Ziemia pod osłoną nocy, ze stylizowanymi elementami, łączącymi Nowy Jork, Los Angeles, Boston i inne amerykańskie miasta. W lokacjach znajdą się rozpoznawalne elementy współczesnych społeczności... opuszczone sklepy i mroczne uliczki.”
„Chcemy zaprezentować mrocznie kolorowy świat cieni, neonów i księżycowej poświaty, gdzie Garrett w jednej misji eksploruje dachy i ulice, by w następnej zwiedzić willę skorumpowanego senatora.”
Można wyobrazić sobie, że nagła zmiana realiów była reakcją Ion Storm na naciski ze strony wydawcy. Oryginalny świat (także powstały ze skasowanego projektu - Dark Camelot) był ryzykowny dla borykającego się z problemami Eidos, zwłaszcza biorąc pod uwagę wcześniejszą porażkę sprzedażową Thief: Deadly Shadows. Okazuje się jednak, że decyzję podjęto wspólnie. Równie ważne były korporacyjne argumenty, ale także osobiste ambicje.
- Duży zespół menedżerów nie znał się na grach i bazował bardziej na sprzedaży i trendach na rynku - mówi osoba, która pracowała nad grą, preferująca anonimowość. Eidos, po serii wysokobudżetowych pomyłek, potrzebował hitu i popularnych konceptów.
- Na szczęście byliśmy całkiem podekscytowani wizją Thiefa w czasach współczesnych. Uważaliśmy, że możemy modernizować, pozostając wierni bazowym założeniom. Wiedzieliśmy, że Eidos nie lubiło za bardzo naszego studia i nie „rozumiało” naszych produkcji, więc chcieliśmy udowodnić, że potrafimy przygotować dopracowaną grę wysokiej jakości.
Rozmówca przyznaje, że napięcie na linii Ion Storm-Eidos było przyczyną kilku kreatywnych kompromisów przy Dagger of Ways. Studio chciało wprowadzić nowe opcje w celu odmłodzenia serii, ale Eidos miało w pamięci niedawne porażki deweloperów. Zawetowano większość ambitnych funkcji, zanim jeszcze zaczęto prace nad prototypem - pozbyto się na przykład mini-gry z otwieraniem zamków za pomocą wytrychów.
Największym cięciem było jednak tytułowy Dagger of Ways - potężna broń, umożliwiająca Garrettowi zbadanie lokacji pod postacią ducha czy całkowite pominięcie trudniejszych sekcji.
Jak wynika z dokumentu: „Początkowo to tylko egzotyczna broń, ale sztylet ujawnia wkrótce inne moce, które bezpośrednio wpływają na świat. Gracz będzie mógł przejść do świata upiorów, omijając ludzkich strażników. Inny wymiar pełen jest potworów... Za każdym razem, gdy Garrett kogoś zabija równoległy świat staje się niebezpieczniejszy, z większą liczbą przeciwników.”
Opisano dokładne scenariusze, z Garrettem płynnie przełączającym się pomiędzy światami, z możliwością wybrania lokacji, w której się pojawi. W rzeczywistym świecie pojawiały się trudne do przebycia fragmenty, ale wymiar upiorów oferował ciągłe zagrożenie. Przeskakując pomiędzy formami, bohater mógł badać otoczenie i szybko się przemieszczać.
Umiejętności upiora stanowiły radykalne odejście od standardowego łuku i strzał, ale nie były jedyną modyfikacją. Ogólny ton miał być bardziej mroczny, groźny i przemysłowy, a wśród inspiracji wielokrotnie wymieniono film „Blade: Wieczny łowca”. Ion Storm chciało stworzyć podobną atmosferę horroru, stawiając na dyskomfort i emocje.
Nie chodziło jednak tylko o budowanie napięcia. Deweloperzy wierzyli, że gracze będą bardziej przejmować się konsekwencjami, jeśli otoczenie będzie niepokojące i brzydkie. Z dokumentu projektowego: „Ludzie na ulicach wyglądają niemal jak ghoule. Bogata kobieta zdejmuje część ubrania, a Garrett widzi okropne, rytualne blizny. Seryjny morderca zabija w imieniu starożytnego kultu”.
Studio sprytnie stawiało nie tylko na groteskowość scen, ale także na niemożliwość zmiany sytuacji. Poprzednie odsłony budowały napięcie poprzez zestawienie słabszej postaci z potężniejszymi fizycznie wrogami, ale w Dagger of Ways Garrett mierzył się z egzotycznymi i mistycznymi zagrożeniami, na które często nie miał odpowiedzi.
Właśnie to poczucie bezsilności miało być istotnym elementem produkcji. Gadżety bohatera nie sprawdzały się w starciu z nadprzyrodzonymi wrogami, wyprawy do krainy upiorów prezentowały ciągłe zagrożenie, a racjonalne podejście postaci zestawiono z ezoterycznymi kultami i spiskami.
Taki przynajmniej był plan. Zarząd Eidos zawetował równoległy świat duchów i nadprzyrodzone elementy, skupiając się na bardziej współczesnej formie. Większość informacji na temat Thief 4: Dagger of Ways czerpiemy właśnie z dokumentu projektowego, który nie rysuje jednak kompletnego obrazu.
- Błędnie prezentuje niektóre tematy - mówi nasze źródło. - Dla przykładu, Eidos kazało nam wyciąć wszystkie nadprzyrodzone elementy, które nadal znaleźć można w dokumencie... Chcieliśmy stworzyć scenariusze, w których Garrett natykał się na niemożliwe do pokonania wyzwania w prawdziwym świecie, by po przejściu do krainy upiorów móc je przezwyciężyć.
- Gdy prezentowaliśmy pomysł w Eidos, usłyszeliśmy: „bez elementów nadprzyrodzonych”... Po kilku miesiącach mieliśmy w stu procentach realistyczny świat. Do czasu skasowania projektu zmieniło się wiele założeń i decyzji.
Niewykonalna jest próba sprawdzenia, jak wyglądało Thief 4: Dagger of Ways przed samym anulowaniem. Branżą gier rządzą sekrety, a wszystkie wskazówki są dobrze ukrywane lub niszczone, razem z dokumentacją innych skasowanych tytułów. Nawet po 11 latach większość naszych rozmówców nie chciała nawet potwierdzić, że projekt istniał, bojąc się prawnych konsekwencji.
Co więcej, również źródła podają sprzeczne informacje. Dokument projektowy mówi o skradance w czasach współczesnych, z elementami nadprzyrodzonymi. Tymczasem wewnętrzny budżet Eidos wymienia „realistyczną strzelankę z taktyczną walką”, z budżetem na poziomie 6,6 mln dolarów - zbyt mało na realizację pomysłów Ion Storm.
Cytowany dokument może i nie pokazuje ostatecznej formy Thief 4: Dagger of Ways, ale pozwala spojrzeć na kreatywne założenia - oraz elementy fabuły.
„Jako dziecko, Garrett był częścią sekretnej społeczności naukowców o nazwie The Keepers” - czytamy w opisie. „Wraz z upływem czasu organizacja zaczęła coraz bardziej przypominać kult. Jedo matka i ojciec - wyrafinowani i wykształceni - zaginęli podczas próby ucieczki. Garrett w końcu się uwolnił, ale jego młodsza siostra już nie.”
Akcja Dagger of Ways zaczynała się lata później, a główny bohater korzystał ze swojego treningu do organizowania włamań. Jak zwykle, natrafiał na przeróżne tajne grupy, tym razem o nazwach The Church i The Openers.
„The Openers to na pierwszy rzut oka nowi gracze, ale powiązani z siłami starszymi niż ludzkość. Chcą uwolnić budzącą się w świecie mroczną magię. Zanikający we współczesnym świecie The Church (ang. Kościół) postrzega konflikt pomiędzy światami jako szansę na zamanifestowanie swojego wpływu na wiernych.”
„W pewnym momencie siostra Garretta - teraz agentka The Keeper - oferuje swojemu bratu prawdę i konieczność wyboru.”
Nigdzie w dokumencie nie wymieniono, czym jest ta prawda. Wiemy tylko, że Garrett ma odegrać ważną rolę w „wojnie cieni”. Po tylu latach nawet osoby związane wtedy z projektem mają problemy z przypomnieniem sobie szczegółów.
- Szczerze mówiąc nie pamiętam prawie nic o fabule - mówi nasze źródło. - Kojarzę jedynie, że pierwsza misja polegała na włamaniu w do posiadłości senatora Bafforda.
Krótkie opisy przypominają to zadanie, ale brakuje szczegółów. Władca półświatka - Constantine - zlecał Garrettowi podrzucenie fałszywego listu w domu Bafforda. Poczynania z poprzedniej poziomów mogły dodać kolejne cele dodatkowe, takie jak kradzież dowodów, które senator zebrał w celu zastraszania lokalnego handlarza narkotykami.
Są też wskazówki na temat rozgrywki: zdolność widzenia w ciemnościach mogła zostać „przeładowana” przez latarki wroga. Otwieranie zamków bazowało na mini-grze, w której istotne były dźwięki. Ale to wszystko tylko pomysły. Thief 4: Dagger of Ways nigdy nie przelano z papieru na komputery i nie dotarto nawet do fazy prototypu.
- Nigdy nie mieliśmy czegoś, w co można zagrać - mówi nasz rozmówca. - Jedną z przyczyn był fakt, że naszym głównym zadaniem było przygotowanie oceny możliwości silnika. Technologia stojąca za DX2 pełna była problemów, więc spędziliśmy sporo czasu na wyborze nowego silnika. Resztę przeznaczyliśmy na dokumentację i grafiki koncepcyjne.
Takie prace kontynuowano przez sześć miesięcy, ale sprawy zmieniły się, gdy studio opuścił Harvey Smith, szukający nowych wyzwań.
- Anulowanie projektu wydawało się nieuchronne - mówi nasz rozmówca. - Wiedzieliśmy, że Deus Ex: Invisible War i Thief: Deadly Shadows nie osiągnęły zakładanych przez Eidos wyników finansowych. Doszło do zmian w zarządzie... W atmosferze można było wyczuć lęk. Na każdym spotkaniu zastanawialiśmy się, czy to już teraz...
Odejście Smitha na pewno miało spore znaczenie. Bez niego prace nad Thief 4 nie mogły być kontynuowane, a zespół był rozproszony. Smith nie chciał rozmawiać z nami na temat tamtych wydarzeń. Odnalazł się wtedy w Midway, odpowiadając za chłodno przyjęte i kontrowersyjne Blacksite: Area 51. Później było udane Dishonored.
- Fascynujący jest powrót do Thief 4 w kontekście Dishonored - dodaje nasze źródło. - Oba projekty dzielą wiele bazowych założeń.
- Podobieństwa znaleźć można w akcji i elementach nadprzyrodzonych, ale już szczegóły są inne. Nasz plan polegał na fajnym, współczesnym świecie z magią i horrorami. Dishonored ma magię, ale jest raczej neutralne. W kwestii mocy postaci Thief 4 bazował na gadżetach, a Dishonored na osobistych talentach.
W tym czasie Eidos - należące teraz do Square Enix - zabrało się za inny restart. Odbiór gry Thief z 2014 roku był w najlepszym przypadku mieszany, a prezentowanie Garretta jako fajnego anty-bohatera to widoczny dowód na próbę modernizacji serii w pogoni za zyskami, co czuło także Ion Storm.
- Dużo dowiedziałem się na temat pogoni za rynkiem, zamiast cenienia kreatywności w celu stworzenia najlepszej gry - mówi nasze źródło. - Zarządu Eidos nie obchodziły gry, a tylko pieniądze.
Te nigdy się jednak nie pojawiły: ani dla Dagger of Ways, ani dla innych projektów Eidos. Wkrótce po upadku Ion Storm wydawca zaczął notować roczne straty liczone w setkach milionów, a firmę uratowało tylko szybkie przejęcie przez Square Enix. Ironia polega na tym, że przez koncentrowanie się na pieniądzach, Eidos zignorowało morał płynący z serii Thief - żeby przetrwać, czasami trzeba przestać myśleć o zyskach.