THQ: ofiara zmian na rynku i korporacyjnej niemocy
Były wydawca zdawał sobie sprawę, że potrzebuje zmian, ale zabrakło koncentracji, niezbędnej do przebudowy przedsiębiorstwa.
Nie wydaje mi się, by ktokolwiek wierzył, że THQ przetrwa kryzys. Można było mieć nadzieję - na pewno. Ale nadzieja a oczekiwania to dwie różne rzeczy. Potrzeba było równie wiele optymizmu, co hipokryzji, by ufać, że biznes THQ mógł trwać w swej niedawnej formie. Postawienie za sterem Jasona Rubina było bez wątpienia dobrym posunięciem - założyciel Naughty Dog ma godne pozazdroszczenia osiągnięcia i jest szanowany przez branżę. Lecz w momencie, gdy objął stanowisko, ceny akcji THQ już się załamały i zwolnienia doszły do skutku. Niepowodzenie Rubina przy reanimacji śmiertelnie chorego pacjenta nie powinno się odbić w żaden sposób na jego talentach i możliwościach.
THQ skończyło żywot w niesławie, ze studiami deweloperskimi i własnością intelektualną rozparcelowaną pomiędzy niedawnymi rywalami w szeroko relacjonowanej wyprzedaży kapitałowej. Jedną, choć pomniejszą z przedstawionych ofert, była propozycja przejęcia THQ w całości i utrzymania go jako wydawcy. Smutne, że owa oferta została odrzucona na rzecz wyprzedaży kapitałowej.
Jednak jestem przekonany, że szefowie firmy wykonali tutaj dobry ruch. „Uratowane” THQ byłoby bowiem bezwładne jak okaleczone zwierzę, tracąc utalentowaną kadrę, dopiero co wystraszoną widmem śmierci korporacji. Gry zostałyby porzucone. Studia zostałyby pozamykane, a deweloperzy zwolnieni, zanim znaleźliby nowych płatników. Samo THQ może przestać być towarem aukcyjnym, ale przynajmniej tak znakomite studia jak Relic czy Volition pozostały praktycznie nienaruszone i znalazły już nowych właścicieli.
„Nawet po wyprzedaży kapitałowej, THQ dalej musi przejść przez amerykańskie procedury bankrutującego przedsiębiorstwa.”
Nawet po wyprzedaży kapitałowej, THQ dalej musi przejść przez amerykańskie procedury bankrutującego przedsiębiorstwa (włączając w to pozostały majątek, jak na przykład Vigil Games i marka Darksiders), ale najsłuszniej byłoby zakończyć jego działalność na tym etapie. Pozbawiony takich marek jak Saints Row, Company of Heroes, Warhammer 40 000: Dawn of War i nadchodzących tytułów, jak Metro: Last Light i South Park: The Stick of Truth, nie ma obecnie żadnego sensownego biznesu, a marka THQ nigdy nie miała zdolności do wywołania odzewu, który kiedyś uratował Atari.
Jeśli mielibyśmy pisać epitafium, warto byłoby pochwalić sukcesy THQ w poprzednich latach - głównie udane pozbycie się fatalnej reputacji, kiedy to gracze rozszyfrowali skrót nazwy firmy jako „To Hell with Quality”, czyli „Do diabła z jakością”. Sam fakt, że upadek koncernu w ogóle wywołał poruszenie, rzuca pozytywne światło na tych, którzy sterowali nim przez ciężkie ostatnie lata i budowali pozytywną reputację, nawet mimo że ich statek już tonął.
Co zatem możemy wymienić jako powód upadku? Może zmiany rynkowe? Bez wątpienia. Rynek konsolowy dostaje ostatnio w kość. Co prawda, czołówka - seria Call of Duty i jej podobne gry wysokobudżetowe - trzyma się bardzo dobrze. Ale drugorzędne tytuły, klasy AA z aspiracjami do bycia głównymi markami, w ostatnich latach nie miały łatwego życia. Niegdyś były one siłą napędową i chlebem powszednim tej branży - solidne tytuły, satysfakcjonujące dla miłośników popularnych gatunków lub bazujące na znanych licencjach, które rzadko odnosiły wielki sukces, ale równie rzadko przynosiły straty.
Dzisiaj rynek takich tytułów to kompletne pustkowie. Umiarkowany sukces już się nie zdarza; pojęcie sukcesu stało się dzisiaj bardziej zero-jedynkowe, bardziej dwubiegunowe niż kiedykolwiek. THQ nie jest pierwszą i ostatnią ofiarą tych zmian. Niedawno grałem w Kingdoms of Amalur: Reckoning, solidnego i dopracowanego RPG-a, który 10 lat temu mógł być przyzwoitym źródłem dochodu jako drugorzędny tytuł. Jednak na dzisiejszym rynku jego zakończona porażką próba przełamania się do ścisłej czołówki doprowadziła do bankructwa twórców - 38 Studios. Przemysł gier konsolowych to obecnie szorstka kochanka.
Rzeczą oczywistą jest fakt, że większe koncerny przeżywają transformacje rynkowe lepiej niż ich mniejsi rywale. Activision czy Electronic Arts mogą sobie pozwolić na obciążenie ich portfolio tytułami, które na papierze nie wyglądają na gry AAA; mogą intensywnie inwestować w marketing i napinać dystrybutorski muskuł, by upewnić się, że ich produkty zajmą zaszczytne miejsce w sprzedaży detalicznej. Upadek drugorzędnych tytułów konsolowych odbił się na gigantach, czyniąc biznes bardziej ryzykownym, ale ze względu na skalę działalności udało się część wpadek ukryć. THQ, znacznie mniejszy od tych firm, nie mógł sobie pozwolić na taki komfort.
„Największą porażką THQ było to, że firmie zabrakło pewności siebie w wyborze i podążaniu jedną z dróg.”
Jednakże bycie malutkim nie musi oznaczać z góry, że trzeba rzucić karty na stół. Bycie małym oznaczać może bycie zwinnym - i warto zauważyć, że THQ do pewnego stopnia wykorzystało tę zwinność. Stosunkowo niewielkie porażki produktów tego małego koncernu umożliwiły zmianę reputacji w stopniu, o którym EA czy Activision mogłyby tylko pomarzyć. Zmiany rynkowe otworzyły nowe możliwości rozwoju dla twórców gier i wydawców. Pewne drzwi się przed nimi zatrzasnęły, ale inne za to otworzyły - nowe rynki i nowe modele biznesowe oferują raczej szansę podniesienia zysków niż upadek interesu.
Największą porażką THQ było to, że firmie zabrakło pewności siebie w wyborze i podążaniu jedną z dróg. Koncern skupił się na tworzeniu tytułów masowych na konsole i pecety, które mogły dać kapitał w postaci własnej wartościowej marki i silnej reputacji wśród graczy. W tym, co prawda, firma odniosła pewien sukces - daleki od czołówki innych firm, zarówno pod względem komercyjnym, jak i twórczym, ale jednak sukces.
Prawdopodobnie przez nieprawidłową ocenę swojej wielkości (niewielki koncern może wydawać się od środka sporym), THQ próbował także na raz różnych innych rozwiązań. Znacząco zainwestował w gry mobilne, de facto nurkując w tym rynku znacznie głębiej niż pozostali rywale, ale nie najlepiej dostosował się do modelu biznesowego sklepów z aplikacjami lub oczekiwań społecznościowych. Zainwestował mocno w tablet uDraw przeznaczony dla casualowych graczy konsolowych, początkowo celując konkurencję z Wii. Droga zabawka była w prawdziwe dobrym pomysłem, ale nawet firmy pięciokrotnie większe od THQ miałyby problem ze zbudowaniem sensownie działającego rynku. Koncern zbyt późno rozpoznał upadek gier konsolowych dla dzieci, wyrzucając pieniądze w błoto na licencje od Nickolodeona i Pixara długo po tym, jak dzieciaki przerzuciły się na granie w sieci i gry mobilne.
Wysokobudżetowe tytuły pecetowe i konsolowe; gry mobilne; sprzęt i akcesoria przeznaczone dla casualowych graczy konsolowych; wreszcie cały rynek gier dla dzieci… To nie są komplementarne biznesy, a fakt, że wszystkie znajdują się w jednym wielkim worku pod nazwą „gry wideo” niewiele już znaczy. Nawet ogromne firmy mają problem z utrzymaniem zainteresowania ich produktami w tak wielu sektorach, a THQ nie należał do największych korporacji.
Mimo to, dla uczących się biznesu menedżerów, którzy często słyszą jak mantrę słowo „dywersyfikacja!”, wizja koncentracji przedsiębiorstwa na jednej dziedzinie jest przerażająca. Rubin - doświadczony weteran rynku gier - zdawał sobie sprawę z konieczności skupienia wysiłków na konkretnych sektorach. Ale gdy objął stery w firmie, było już za późno. THQ poświęciło zbyt wiele czasu i energii, by stać się firmą obecną w każdym segmencie rynku. Ostatecznie skończyło nie posiadając znaczącego udziału w żadnym z nich.
Najważniejsze, że - i wymaga to powtórzenia - większość ze studiów THQ przetrwa upadek. Relic, Volition i THQ Montreal zostały przyjęte przez konkurencję (Volition, co ciekawe, dostał się w ręce niemieckiej firmy Koch Media, której powolny i spokojny rozwój jako wydawcy został niedoceniony po ubiegłorocznym sukcesie z Dead Island). Jest pewna nadzieja, że także Vigil Games znajdzie nowy dom. Jeśli THQ udało się coś w ostatnich latach, to z pewnością są to utalentowane studia, którym firma zabezpieczyła przyszłość. Przynajmniej przez to będziemy za THQ tęsknić.
Mam tylko nadzieję, że ciężka praca i poświęcenie kadry, która odpowiada za wszystkie pozytywne zmiany w tak trudnych okolicznościach, zostaną docenione przez resztę branży, gdy nadejdzie czas na nowe miejsca pracy. Życzę im wszystkim jak najlepiej w przyszłości.
W kolumnie „Opinie” publikujemy wybrane felietony dziennikarzy sieci Eurogamer Network z całego świata, dotyczące bieżących wydarzeń związanych z rynkiem, biznesem, wydawcami oraz, oczywiście, grami wideo.