Tibia - klasy postaci: paladin
Paladyn, który używa łuku.
Tibia może pochwalić się nietypowym archetypem klasy Paladyna. W większości gier MMORPG jest to ciężko opancerzony wojownik, korzystający z magii światła. Ten opis częściowo pokrywa się z tym, co można spotkać w grze CipSoft, ale diabeł tkwi w szczegółach. Okazuje się bowiem, że tutaj Paladyn specjalizuje się w walce zasięgowej. Tak, dobrze czytacie, chcąc grać tą klasą, musicie wiedzieć, że polega ona głównie na kuszach i łukach. Nic nie stoi na przeszkodzie, by chwyciła w dłoń jakąś broń białą i tarczę, a do tego wsparła się magią, ale jej siła tkwi w możliwości dystansowego rażenia wrogów.
Nie mylcie jednak Paladyna z typowym łucznikiem, bowiem ta postać ma o wiele więcej do zaoferowania. W świecie Tibii wyróżnia się najbardziej zbalansowanym rozłożeniem nacisku pomiędzy walkę, a korzystanie z czarów. Ten bohater ma w sobie trochę Knighta i Sorcerera, łącząc charakterystyczne elementy obu klas w jedność. Mamy zatem do czynienia z herosem, który może atakować w zwarciu, ale nie tak skutecznie jak Rycerz. W chwili zagrożenia wesprze się magią leczącą, niczym prawdziwy Mag. Do tego posiada unikalny atrybut - magię świętości, która jest zabójcza dla nieumarłych.
- Dlaczego Paladyn jest prawie Rycerzem? Jeśli chodzi o ilość utrzymywanych punktów HP co poziom, jest drugi w kolejności (za Knightem) pod względem jej wielkości. Oznacza to, że może blokować potwory drużynie, gdy zabraknie odpowiedniego specjalisty. Wspominałem już, że może korzystać z tarczy, zwiększając tym samym zdolność do jej używania. Do tego jego udźwig pozwala mu na dzierżenie większej ilości przedmiotów z polowania.
- Dlaczego Paladyn jest prawie Magiem? Ilość punktów many Paladyna jest skromna w porównaniu do Maga, czy Druida, ale patrząc na Rycerza, wartość ta nie wygląda już tak słabo. Posiada również bogatszy zasób dostępnych czarów, wśród których znajduje się kilka naprawdę dobrze leczących. W dodatku jest w stanie korzystać z kilku run.
Ta klasa postaci specjalizuje się w zadawaniu obrażeń fizycznych na dystans. Z czasem, gdy nasza umiejętność korzystania z broni będzie odpowiednio rozwinięta, staniemy się przydatnym wsparciem dla drużyny. Warto przy tym zaznaczyć, że klasa ta może skillować zdolność używania broni dystansowych bez obaw o zmianę rodzaju ekwipunku - łuki, kusze, czy broń miotana, przypisane są do tej samej kategorii. Paladyn może razić wrogów również czarami typu świętość, czego żadna inna klasa nie potrafi. Co jednak ciekawsze, ma do dyspozycji możliwość zdjęcia klątwy!
Problemem Paladyna jest jego niemal całkowity brak ataków obszarowych. W efekcie, zazwyczaj musi walczyć z potworami 1 na 1, co znacznie spowalnia zdobywanie punktów doświadczenia. Z drugiej zaś strony, uniwersalność tej klasy zapewnia jej zarówno spore obrażenia, jak i wytrzymałość, dzięki czemu może wybrać się samotnie w niemal dowolne miejsce. Z tym związane są również profity finansowe, wynikające z udanych polowań. Należy jednak pamiętać, że atakowanie wroga ze zbyt dalekiego dystansu obniży zadawane przez nas obrażenia, więc nie ma co szaleć! Jakby tego było mało, klasa ta jest uzależniona od amunicji, w końcu nasz łuk, czy kusza wymagają nabojów (strzał/bełtów).
Tibia jednak cały czas się zmienia, dlatego możecie spotkać się z sytuacją, w której Paladyn dzierży tarczę i atakuje na dystans. Dlaczego? Czasami na wyższych poziomach, klasa ta odrzuca konwencjonalną broń, wymieniając ją na włócznie (spears), czy broń miotaną (throwing knife/star). Takiego ekwipunku, w odróżnieniu od łuku, czy kuszy, używamy jedną ręką. Dzięki temu w drugiej znajduje się tarcza, zwiększająca nasz współczynnik obrony, oraz zapewniając możliwość blokowania. Jak zatem widać, sporo jest zalet tego typu zmiany. Przypominam przy tym, że wszystkie wspomniane typy ekwipunku (łuk/kusza/włócznia/bron miotana) należą do wspólnej kategorii zdolności do używania broni dystansowej!
Czym walczy taki Paladin?
W odróżnieniu do Rycerza, Paladyn nie musi decydować się na konkretny typ ekwipunku. Wszystkie bronie wpływają na tą samą zdolność, co oznacza, że wybieramy bardziej pod własne preferencje i dostępność oręża. Warto jednak pamiętać, że są pewne różnice, mające wpływ na naszą postać.
Bronie dystansowe możemy podzielić na dwie kategorie: jednoręczne i dwuręczne. Do pierwszego typu należą włócznie i egzemplarze miotane (throwing), jak np. gwiazdki. Używanie ich, zwłaszcza na niskich poziomach, jest rozsądnym wyjściem. Dlaczego? Zadają stosunkowo niskie obrażenia, ale pozwalają na szybsze rozwijanie umiejętności do korzystania z broni dystansowych. W dodatku, możemy do nich dołożyć tarczę! Nie dość, że zwiększa naszą obronę i pozwala blokować, to rozwija odpowiednią zdolność.
Broń dwuręczna to łuki i kusze, które potrzebują amunicji (strzał lub bełtów). Nie da się jednoznacznie odpowiedzieć co jest lepsze, bowiem obie bronie dwuręczne mają różne cechy charakterystyczne. Łuki posiadają większy współczynnik celności, zaś kusze górują pod względem siły ataku. Do tego, ich wysokopoziomowe bełty są minimalnie mocniejsze. Z kolei łuki/strzały bywają częściej dostępne do kupienia.
Przykładowy ekwipunek łucznika, znaczy Paladyna!
Na początku naszej przygody z Paladynem polecam wyposażyć się w tarczę i włócznię. Początkowe egzemplarze nie są słabe, a pozwolą wyskillować zdolność do używania broni dystansowej oraz shielding. Od okolic poziomu 50 warto jednak przerzucić się na łuk lub kuszę, które pokazują prawdziwą siłę tej klasy postaci. Dobór amunicji jest dowolny, ale co mocniejsze egzemplarze warto zachować na walkę z bossem.
Poziom | Hełm | Broń | Pancerz | Spodnie | Buty | Tarcza | Amulet |
---|---|---|---|---|---|---|---|
10 | Steel Helmet | Spear | Plate Armor | Plate Legs | Boots | - | - |
20 | Steel Helmet | Spear | Plate Armor | Plate Legs | Boots | - | Scarf |
30+ | Crown Helmet | Royal Spear | Paladin Armor | Knight Legs | Fur Boots | - | Scarf |
50 | Zaoan Helmet | Enchanted Spear | Paladin Armor | Knight Legs | Zaoan boots | - | Platinum Amulet |
60+ | Zaoan Helmet | Composite Hornbow | Amazon Armor | Zaoan Legs | Boots of Haste | Onyx Arrow | Platinum Amulet |
80 | Zaoan Helmet | Arbalest | Amazon Armor | Yalahari Leg Piece | Boots of Haste | Drill Bolt | Gearwheel Chain |
100 | Elite Draken Helmet | Warsinger Bow | Master Archers Armor | Yalahari Leg Piece | Draken Boots | Crystalline Arrow | Gearwheel Chain |
Odrzućmy zabawki, czas potraktować wroga magią
Podobnie jak w przypadku Rycerza, magia Paladyna nie jest najbardziej rozwinięta. W odróżnieniu jednak od swojego rywala, ta klasa postaci ma kilka ciekawych zaklęć. W dodatku może korzystać z niektórych run, dlatego rozwijanie poziomu zdolności magicznej jest niezwykle istotne - czym lepszy skill, tym większy dostęp do run. W dodatku, dzięki obrażeniom od holy (świętości), Paladyn nadaje się idealnie do polowań na nieumarłe stworzenia. Warto zadbać o zdolność magiczną w podobny sposób, co u Rycerza - korzystając z miksturek przywracających manę i lecząc się odpowiednimi zaklęciami. Odpowiedni poziom zdolności magii to 15, wtedy możemy przestać obawiać się o niego.
Obowiązkowe zaklęcia dla Paladyna:
- Light healing (exura) - leczy niewielką część HP.
- Find person (exiva nick) - wskaże, w którą stronę trzeba iść aby odnaleźć osobę, której szukamy.
- Cure poison (exana pox) - powoduje wyleczenie z trucizny.
- Levitate (exani hur up/down) - umożliwia wyjście jeden poziom do góry lub zejście jeden w dół.
- Haste (utani hur) - zwiększa szybkość chodzenia.
- Ethereal spear (exori con) - rzuca magiczną włócznię w atakowanego przeciwnika.
- Divine healing (exura san) - leczy średnią ilość życia.
- Divine missisle (exori san) - pocisk świętości uderzający w pojedynczy cel.
- Enchant spear (exeta con) - zmienia zwykłą włócznię (Spear) w Enchanted Spear.
- Recovery (utura) - w ciągu 60 sekund przywraca 400 HP.
- Divine caldera (exevo mas san) - atak obszarowy zadający obrażenia od świętości przeciwnikom dookoła paladyna.
- Salvation (exura gran san) - potężny czar leczący.
- Sharpshooter (utito tempo san) - zwiększa zdolność distance fighting o 50% przez 10 sekund, w tym czasie prędkość jest obniżona o 70% oraz nie można rzucać czarów wspomagających, tworzących i leczących.
- Holy flash (utori san) - wywołuje oślepienie u przeciwnika.
- Cure curse (exana mort) - zdejmuje efekt klątwa.
- Strong ethereal spear (exori gran con) - potężny rzut magiczną włócznią.
- Intense recovery (utura gran) - w ciągu 60 sekund przywraca 800 HP.
Problem jednak w tym, że część zaklęć wymaga konta Premium, a niektóre promocji klasy w jej wersję elitarną.
Gdzie zdobywać doświadczenie, grając Paladynem?
Poniższe zestawienie jest jedynie przykładowe i nie trzeba się nim sugerować. Warto jednak pamiętać, że w niektórych rejonach są potwory walczące na dystans, na których warto poćwiczyć używanie broni dystansowej. Dzięki temu udając się w trudniejsze rejony, będziemy pewni skuteczności naszych zdolności. Zalecanym miastem początkowym jest Edron lub Thais z powodu sporej ilości trolli.
Poziom postaci | Poziom skilla | Na czym expić? |
---|---|---|
8 - 10 | 30/35 | Trolle i Orki w Thais |
10 - 20 | 40/45 | Rotworm i Ghoul w Thais |
20 - 30 | 50/55 | Orc Berserk i Orc Rider w Thais |
30 - 40 | 55/60 | Corym w jaskini na Carlin |
40 - 50 | 60/65 | Corym w jaskiniach na Venore |
50 - 60 | 70/75 | Dragon pod Ancient Temple w Thais |
60 - 80 | 80/80 | Dragon Lord pod Ancient Temple w Thais |
80 - 100 | 80/80 | Drillworm w Kazordoon |
Spis treści: Tibia - poradnik i najlepsze wskazówki
Następnie: Tibia - klasy postaci: sorcerer
Zobacz także:
- Tibia - klasy postaci: najlepsze wskazówki
- Tibia - klasy postaci: knight
- Tibia - klasy postaci: druid
Podsumowanie Paladyna
Najważniejsze przy zabawie tą klasą postaci, to pozostanie cierpliwym. Niektórzy mogą uznać, że jej wszechstronność to wada, bowiem Paladyn nie wprowadza nic konkretnego do drużyny. Nie należy przejmować się takimi opiniami, tylko skoncentrować się na zabawie i pamiętać, że:
- Paladyn to najbardziej uniwersalna klasa ze wszystkich, może walczyć zarówno w zwarciu, jak i na dystans oraz wspomagać się magią.
- Może zastępować Rycerza w blokowaniu w krytycznych sytuacjach, lub wspomóc w leczeniu. Ponadto jako jedyny zdejmuje klątwy.
- Dzięki sporemu udźwigowi może przenieść trochę ekwipunku, ale część miejsca zajmuje mu amunicja, od której jest uzależniony.
- Przez praktyczny brak czarów obszarowych, zmuszony jest do walczenia z potworami pojedynczo.
- Zdobywanie punktów doświadczenia Paladynem jest monotonne i na wysokich poziomach najdłuższe.