Tibia - klasy postaci: sorcerer
Czyli pora na czary.
Mag to najbardziej ofensywna ze wszystkich klas postaci. Specjalizuje się w zaklęciach, na których polega niemal całkowicie. Walka w zwarciu nie jest jego mocną stroną, zwłaszcza z powodu niskiej ilości punktów HP, czy słabego uzbrojenia. W dodatku Sorcerer ma niski udźwig, przez co często musi wracać z polowań, by zdeponować lub sprzedać łupy. Niemniej w zamian oferuje różnorodne czary, które skutecznie uprzykrzą życie potworom i nie tylko - ta magiczna klasa jest prawdziwym zabójcą graczy. Jej potencjał kryje się również w możliwości tworzenia run i ewentualnej ich sprzedaży.
Czarodzieje dysponują dwoma typami obrażeń: ogień oraz energia. Jest to o tyle istotne, że stwory zazwyczaj mają niską odporność na te żywioły, co pozwala na expienie w różnych miejscach. Magowie korzystają z różdżek jako broni, ale są one jedynie dodatkiem do walki, a nie atrybutem - siła ataku tego ekwipunku nie wzrasta, jest z góry ustalona. Można zatem bez obaw uznać, że Sorcerer jest w pełni zależny od zaklęć. Oznacza to również, że prędkość pochłaniania przez niego eliksirów na życie lub manę jest ogromna.
Zawsze należy mieć przy sobie odpowiedni zapas mikstur i uważać na otoczenie. Z powodu niskiej ilości punktów życia, gdy pozwolimy potworowi zapędzić się w kozi róg, będziemy martwi. Dlatego nie rzucamy się na oślep do boju, tylko utrzymujemy odpowiedni dystans. Na początku będzie ciężko i gdy nie docenimy wroga, padniemy, z czym należy się liczyć. Niemniej z czasem nauczymy kontrolować Maga i przekonamy się, na co go stać.
Poziom magiczny jest ważny, ale nie najważniejszy
Skoro siłą Czarodzieja są czary, teoretycznie uzależniony jest on od poziomu zdolności magicznych. Tak, to prawda, na siłę zaklęć wpływa to, jak bardzo rozwinięta jest ta umiejętność. Kwestią sporną jest jednak dylemat, czy początkowy etap przygody z tym herosem należy poświęcić na trening. Jedni twierdzą, że dobrze wyszkolony Mag na samym początku, ułatwi rozgrywkę na dalszych etapach. Należy liczyć się z tym, że na taką zabawę należy poświęcić dużo czasu. Dlatego według niektórych, Sorcerer powinien trenować swój poziom magicznych podczas normalnych polowań - zwykłe korzystanie z czarów podczas walki zapewnia wystarczający przyrost doświadczenia. Zamiast opowiadać się po jednej ze stron, proponuję połączyć obie metody, co da najkorzystniejsze efekty. Nic nie stoi na przeszkodzie stworzyć trochę run, a potem wyruszyć na potwory.
Teoretyczny poziom magiczny, jaki powinien mieć Mag:
Poziom postaci | Poziom magii |
---|---|
15 | 15 |
30 | 30 |
50 | 35-40 |
70 | 45 |
80 | 50 |
100 | 55+ |
Przykładowy ekwipunek, jaki powinien posiadać Sorcerer
Inaczej niż Rycerz, czy Paladyn, Czarodziej nie jest zależny od swojego ekwipunku. Nie musi komplementować jak najlepszego orężu, by móc skutecznie zabijać. Walcząc na dystans nie potrzebuje wysokiej odporności. Na wyższych poziomach warto jednak zaopatrzyć się w przedmioty zapewniające odporność na konkretne żywioły, co zdecydowanie ułatwi nam życie. Ten typ bohatera koncentruje się głownie na ekwipunku zapewniającym bonusy do poziomu magicznego. Dzięki temu Czarodziej jest jeszcze bardziej śmiertelny. Warto przy tym pamiętać, że nasz heros ma niski poziom udźwigu.
W efekcie musimy decydować się na jak najlżejsze przedmioty, by te zbytnio nie obciążyły postaci - przypominam o przymusie posiadania miksturek! Co jednak ciekawe, możemy nosić tarcze i na początku to z nich będziemy korzystali. Różdżki są broniami jednoręcznymi, zapewniającymi stałe obrażenia od konkretnego żywiołu - są dodatkiem do naszej postaci. Warto zaznaczyć, że atakowanie różdżką kosztuje nas manę. Na szczęście z czasem zamiast tarcz, będziemy używali ksiąg zaklęć (spellbooks), które podnoszą poziom magiczny Maga.
Poniżej przykładowy ekwipunek dla Maga - jak widać w okolicach 60 poziomu różdżka staje się problematycznym, a raczej dodatkowym przedmiotem.
Poziom | Hełm | Broń | Pancerz | Spodnie | Buty | Księga zaklęć |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | Steel Helmet | Wand of Vortex | Magician's Robe | Plate Legs | Leather Boots | Dwarven Shield |
20 | Steel Helmet | Wand of Dragonbreath | Magician's Robe | Plate Legs | Leather Boots | Dwarven Shield |
30+ | Hat Of The Mad | Wand of Cosmic Energy | Spirit Cloak | Blue Legs | Leather Boots | Spellbook of Enlightenment |
50 | Hat Of The Mad | Wand of Voodoo | Focus Cape | Blue Legs | Boots of Haste | Spellbook of Mind Control |
60+ | Zaoan Helmet | Wand of Defiance | Focus Cape | Blue Legs | Boots of Haste | Spellbook of Mind Control |
80 | Yalahari Mask | Wand of Everblazing | Focus Cape | Blue Legs | Soft Boots | Spellbook of Dark Mysteries |
100 | Yalahari Mask | Wand of Everblazing | Focus Cape | Zaoan Legs | Soft Boots | Spellbook of Dark Mysteries |
Mag bez zaklęć jest jak żołnierz bez karabinu
Magowie posiadają najbogatszy spis czarów, przy czym głównie ofensywnych. W odróżnieniu od Druidów, Czarodzieje koncentrują się na zadawaniu obrażeń w jeden cel lub obszarowych. W dodatku sporą część energii magicznej poświęcają na tworzenie run. Jednak w tym natłoku zaklęć nie wszystkie są przydatne, a o sporej części zwyczajnie zapomnimy. Dlatego warto zawczasu wiedzieć, które czary będą istotne dla naszego Sorcerera.
Obowiązkowe zaklęcia:
- Light Healing (exura) - leczy niewielką część HP.
- Magic rope (exani tera) - działa, jak lina, pozwala dostać się do niektórych miejsc.
- Cure Poison (exana pox) - usuwa efekt zatrucia.
- Summon Creature (utevo res nazwastwora) - przywołuje potwora, który będzie atakować ten sam cel co my.
- Magic Shield (utamo vita) - na 3 minuty i 20 sekund mana traktowana jest jak życie.
- Levitate (exani hur up/down) - umożliwia wyjście jeden poziom do góry lub zejście jeden w dół.
- Haste (utani hur) - zwiększa szybkość chodzenia.
- Intense Healing (exura gran) - leczy średnią ilość HP.
- Strong Haste (utani gran hur) - lepsza wersja Haste, zwiększa szybkość chodzenia.
- Ultimate Healing (exura vita) - najmocniejszy czar leczący Maga.
- Enchant Party (utori mas sio) - zwiększa członkom drużyny poziom magii o 1 przez 2 minuty.
- Ice Strike (exori frigo) - lodowy pocisk w jeden cel.
- Fire Strike (exori flam) - ognisty atak w jeden cel.
- Energy Strike (exori vis) - pocisk energii w jeden cel.
- Terra Strike (exori tera) - atak typu ziemia uderzający w jeden cel.
- Death Strike (exori mor) - pocisk śmierci uderzający w jeden cel.
- Fire Wave (exevo flam hur) - wystrzeliwuje stożek ognia w stronę, w którą jest skierowany gracz.
- Energy Beam (eveo vis lux) - wystrzeliwuje słabą wiązkę energii.
- Great Energy Beam (exevo gran vis lux) - mocniejsza wersja Energy Beam, wiązka energy jest dłuższa.
- Energy Wave (exevo vis hur) - wystrzeliwuje silną falę energii w stronę w którą jest skierowany gracz.
- Rage of the Skies (exevo gran mas vis) - zadaje duże obrażenia od energii na sporym obszarze.
- Hell's Core (exevo gran mas flam) - zadaje duże obrażenia od ognia na sporym obszarze.
- Strong Energy Strike (exori gran vis) - silny pocisk energii uderzający w pojedynczy cel.
- Strong Fire Strike (exori gran flam) - silny pocisk ognia uderzający w pojedynczy cel.
- Ultimate Energy Strike (exori max vis) - bardzo silny pocisk energii uderzający w pojedynczy cel.
- Ultimate Fire Strike (exori max flam) - bardzo silny pocisk ognia uderzający w pojedynczy cel.
- Lightning (exori amp vis) - silny pocisk energii uderzający w pojedynczy cel.
Standardowo, część zaklęć dostępną jest dla postaci po promocji lub jedynie konta Premium. Bez przeszkód Czarodziej poradzi sobie do poziomu 30, potem zabawa (bez dodatkowych czarów) będzie problematyczna.
Jak już zostało wcześniej wspomniane, Magowie mogą skutecznie tworzyć i używać run. Te prócz użyteczności bojowej, są dodatkowo dobrym sposobem na zarobek. Sorcerer bowiem ma problemy z udźwigiem, dlatego jego możliwości zarabiania na polowaniach są ograniczone. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by nie wykorzystać możliwości czarowania, w tym przypadku tworzenia run.
Poniżej znajdziecie najczęściej wystawiane/kupowane runy:
- Energy Field (adevo grav vis)
- Thunderstorm (adori mas vis)
- Great Fireball (adori mas vis)
- Magic Wall (adevo grav tera)
- Sudden Death (adori gran mort)
Gdzie expić naszym Sorcererem?
Nie ma jednej, najskuteczniej metody na zdobywanie punktów doświadczenia. Zawodowi gracze mają swoje miejsca, dostosowane pod ich styl. Nie ulega jednak wątpliwości, że Magowie pod względem możliwości expienia, są uprzywilejowani. Zadają ogromne obrażenia i mogą wykorzystywać zaklęcia obszarowe lub runy. Poniżej znajdziecie przykładowe miejsca do rozwijania Czarodzieja. Wyjątkowo nie ma podanych wymagań umiejętności magicznej, bowiem tą rozwijamy cały czas.
Poziom postaci | Na czym expić? |
---|---|
8 - 10 | Trolle w Thais |
10 - 20 | Rotworm w Venore |
20 - 30 | Ghoul w Mount Sterum |
30 - 40 | Guard w Kazordoon |
40 - 50 | Orcs w Orc Fortress |
50 - 60 | Orcs w Orc Fortress |
60 - 80 | Dragon Lair w Venore |
80 - 100 | Warlock w Carlin |
Spis treści: Tibia - poradnik i najlepsze wskazówki
Następnie: Tibia - klasy postaci: druid
Zobacz także:
- Tibia - klasy postaci: najlepsze wskazówki
- Tibia - klasy postaci: knight
- Tibia - klasy postaci: paladin
Podsumowanie Maga
Ubrani w przestronne szaty, będziemy siali grozę wśród potworów i innych graczy. Wszak w naszej księdze czarów znajdują się wszechpotężne zaklęcia, których strach się bać. Co z tego, że początkowy etap gry jest wymagający, a ilość punktów życia sprawia, że jesteśmy na jedno, mocniejsze uderzenie! Należy zwyczajnie pamiętać, że:
- Magowie są uzależnieni od magii i many, zatem ich skuteczność zależy od poziomu magicznego. Potrzebują odpowiednich mikstur do ciągłej regeneracji.
- Mogą korzystać z tarcz, ale księgi czarów zapewniają przydatniejszy bonus do ataku.
- Przez większą część zabawy ekwipunek nie ma znaczenia, chyba, że zapewnia większy poziom magii.
- Czarodzieje nie mają wysokiego współczynnika obrony i punktów życia, zatem są podatni na obrażenia - chwilę nieuwagi przypłacają życiem.
- Runy są drugim rodzajem magii, zaklętym w kamieniach. Można je tworzyć do własnego użytku lub na sprzedaż.