Titanfall i skala konfliktu
Czy sequel rozwiąże problemy oryginału?
Titanfall 2 został już zapowiedziany, a fragmenty rozgrywki ujrzymy niedługo - bo w czerwcu, w trakcie imprezy EA Play. Pierwsza odsłona pozwalała miło spędzić czas w trybie multiplayer i zapoczątkowała trend na plecaki odrzutowe i bieganie po ścianach.
Debiutancki projekt studia Respawn nie był jednak pozbawiony niedociągnięć. Największym była nijaka kampania, zrobiona ewidentnie na szybko i bez pomysłu. Jeżeli wierzyć scenarzyście sequela, nowa odsłona serii nie powtórzy tego samego błędu i zaoferuje pełnoprawny tryb fabularny - byłoby świetnie.
Istotnym kłopotem okazał się też projekt map. Po wielu godzinach gry można było odczuć, że coś jest z nimi nie w porządku - lokacje w Titanfall są bowiem z jednej strony zbyt duże, a z drugiej... za małe.
Brzmi to śmiesznie, ale przypomnijmy, że w strzelance tej kierujemy zwykłym żołnierzem piechoty, by za chwilę przejąć kontrolę nad wielkim mechem. W obu przypadkach poruszamy się po tej samej mapie.
Tu przejawia się główny problem rozgrywek sieciowych w Titanfall. Kiedy gramy pilotem, musimy od czasu do czasu pokonać większą, pustą przestrzeń między budynkami. Liczba potencjalnych tras do biegania po ścianach jest ograniczania koniecznością zrobienia miejsca dla tytanów, a dynamika bywa przez to zaburzona.
Z kolei kiedy już zasiadamy za sterami mecha, nieco zbyt często zmuszani jesteśmy do poruszania się w ciasnych przestrzeniach i korytarzach. Ponownie mamy wrażenie, że przydałaby się trochę inna lokacja - z większą liczbą otwartych terenów.
Przed deweloperami stoi duże wyzwanie, bo jak - tworząc mapę - pogodzić te dwa aspekty rozgrywki, skoro są tak mocno powiązane? Najbardziej realnym scenariuszem jest ograniczenie liczby tytanów, które mogą być aktywne w jednym momencie, ale takie rozwiązanie nie ma wpływu na projekt plansz.
Grze Titanfall zdecydowanie bliżej do Call of Duty niż do cyklu Battlefield, ale może właśnie to jest jedną z przyczyn problemu. Jeżeli spojrzymy na niektóre mapy z - przykładowo - Battlefielda 4, zauważamy, że byłyby świetne dla starć mechów, nawet kilkunastu.
W lokacji o naprawdę dużych rozmiarach można by śmiało zmieścić nawet dwa czy trzy skupiska budynków, by żołnierze mogli popisywać się zręcznym i błyskawicznym pokonywaniem przeszkód i sprintem przez fragment mapy bez dotykania ziemi. Takie mini-miasteczka byłyby z kolei chronione przez tytany, które miałyby spore pole do manewru.
Oczywiście takie rozwiązanie też nie byłoby idealne, gdyż nadal pozostawałaby kwestia kontrolowania samych pilotów poza strefą miejską. Może wyjściem byłoby zapewnienie stałego dostępu do pojazdów - tak, byśmy nie musieli czekać na ich przyzwanie.
Przy takim podejściu powstaje jednak inny kłopot. Mowa o możliwościach technologii i twórców. Respawn Entertainment nie ma żadnego doświadczenia w kreowaniu wielkich lokacji i konfliktu na dużą skalę. Tu przydałaby się pomoc i wskazówki kolegów z DICE.
Titanfall 2 ma szansę naprawić niedociągnięcia oryginału, który nawet mimo wad okazał się wciągającą strzelanką. Pytanie tylko, czy projektanci zaryzykują i wprowadzą poważne zmiany do sprawdzonej formuły rozgrywki.