Skip to main content

"To nie jest po prostu odejście od Wiedźmina" - wywiad ze scenarzystą Cyberpunk 2077

Rozmowa o postaci, wyborach i świecie.

Niedawno graliśmy w Cyberpunka 2077 przez cztery godziny, a nasze wrażenia opublikowaliśmy w artykule. Później mieliśmy też okazję porozmawiać z Tomaszem Marchewką - lead story writerem nowej produkcji warszawskiego studia CD Projekt Red.

W wywiadzie poruszyliśmy między innymi kwestię różnic w pracy przy Cyberpunku w stosunku do Wiedźmina 3, zapytaliśmy o swobodę, wybory, romanse i konsekwencje związane z pochodzeniem naszej postaci. O tym wszystkim - i innych aspektach gry - przeczytacie poniżej.


Eurogamer.pl: Co jest dla ciebie, jako dla scenarzysty, najlepsze w tym odpoczynku od Wiedźmina i w pracy przy Cyberpunku? Zakładam, że brak konkretnego bohatera z wyraźną przeszłością jest wyzwalający, ale na pewno rodzi sporo wyzwań jeśli chodzi o scenariusz.

Tomasz Marchewka: Tutaj zacznę może od takiej osobistej historii. Dwadzieścia lat temu w Polsce była taka grupa ludzi, która siedziała przy biurkach i stołach, odtwarzając historię z podręcznika do Cyberpunka 2020, gdzie jest Johnny Silverhand i trzeba uratować Alt [partnerka Johnny'ego - przyp. red.]. Ja byłem jednym z tych dzieciaków. Dla mnie to nie jest po prostu odejście od Wiedźmina, tylko ta gra - wiesz, o co chodzi.

Nie pracowałem w CD PROJEKT RED, kiedy ten tytuł został ogłoszony, ale to zawsze było dla mnie wyjątkowe. Abstrakcyjne jest też to, że moim drugim ukochanym uniwersum jest Wiedźmin, przy którym też pracowałem, więc to są spełnienia marzeń twórczych.

Największym wyzwaniem była w przypadku Cyberpunka 2077 postać, która z jednej strony daje ci wolność, ale z drugiej musi być spójnym człowiekiem. Nie może się zachowywać od sceny do sceny inaczej. Trzeba sobie jakoś tę wolność zaplanować - wyobrazić sobie tę postać, która może być tak naprawdę różnymi postaciami, zrobić z niej żywego człowieka, nad którym dajemy ci kontrolę.

Ogromnym wyzwaniem był też widok z perspektywy pierwszej osoby. Ja zaczynałem od pisania opowiadań i książek. Tam nie ma oczywiście obrazu. Potem był Wiedźmin, który komunikuje różne rzeczy wizualnie, więc to już jest inna narracja. Natomiast teraz jest widok z pierwszej osoby - i nagle kiedy ktoś celuje do ciebie z broni, to patrzysz w lufę. Taką scenę można zaprojektować w tej grze. Nagle zupełnie inaczej myślisz o budowaniu scen, o suspensie, o tempie i punktach zwrotnych.

Jednocześnie możesz patrzeć gdzie chcesz, bo to gracz jest kamerą. To też naprawdę ważne, ponieważ zupełnie inaczej kieruje się kamerę w różnych mediach, a kierowanie nią z pozycji pierwszej osoby to było super wyzwanie - wyobrazić sobie: „Okej, postać wchodzi do tego pokoju i będą negocjacje. Teraz, jak to zrobić, żeby dać graczowi wolność, żeby był odpowiedni suspens, który wychodziłby uszami”.

Dochodzi też kwestia dubbingu. Wszyscy brzmią świetnie, z tego co mogliśmy usłyszeć, ale niektórzy gracze preferują w grach RPG z widokiem FPP protagonistów, którzy się nie odzywają. Czy w ogóle rozważana była taka opcja odnośnie Cyberpunka?

Nie jestem pewien, czy były na jakimś etapie takie pomysły. Moim zdaniem immersja jest immersja, kiedy twoja postać mówi. W przeciwnym wypadku masz ten moment, kiedy musisz przeczytać coś, potem druga postać coś mówi i jest moment ciszy. Jakby twojej postaci nie było na scenie wydarzeń. Więc dla mnie, jako dla gracza, pełny dubbing to naturalny wybór.

Chciałem też zapytać o swobodę w podejściu do misji, bo początek gry był w pewnej mierze - jak rozumiem celowo - lekko ograniczony, choćby w przypadku spotkania z Maelstromami, gdzie mamy tylko jedno konkretne wejście do budynku, a rozmowę musimy odbyć i nie da się jej pominąć. Czy w późniejszych misjach fabularnych możemy liczyć na przykład na kilka punktów wejścia na teren misji, które wpłyną na jej przebieg?

Nie jestem ekspertem, ale wiem, że tak. Już w prologu jest taki moment w jednej fabryce, gdzie można zareagować na pewne zdarzenie na różne sposoby i wykorzystać to, co jest dookoła. Na pewno ten aspekt rozrasta się i rozwija w miarę tego, jak rozwija się twoja postać.

Nasz płynny system rozwoju postaci oznacza, że jesteś hybrydą różnych umiejętności, które pomagają w różny sposób wchodzić w interakcje ze światem - a ten świat z kolei obfituje w rzeczy, które mogą zareagować na ciebie.. Można więc powiedzieć, że liczba sposobów przejścia z punktu A do punktu B rośnie wraz z twoimi umiejętnościami i nie ma tutaj liniowości.

Sam świat też zupełnie inaczej może reagować na to, jak podszedłeś do konkretnych misji. Inaczej zachowa się jakaś postać z gangu, wiedząc, że wcześniej rozpętałeś jakąś strzelaninę, a inaczej, jeśli wie, że próbowałeś negocjować i udało ci się dogadać. Zapewne szefowa gangu o tobie słyszała i pewnie zareaguje inaczej, w zależności od tego, co zrobiłeś wcześniej.

Podczas gry można zauważyć, że V może być dupkiem, jeśli wybierzemy odpowiednie opcje dialogowe, ale czy możemy być naprawdę na tyle okropni - do tego stopnia, że wyrobimy sobie na mieście reputację bezczelnego, obojętnego najemnika, który nie ma przyjaciół?

Wiesz, to jest jak w życiu. Są ludzie, którzy się dogadują z każdym, są też tacy, którzy mają z tym problemy. To oczywiste, że budowa relacji opiera się na twoich wyborach i postacie będą na takie rzeczy i zachowania reagować.

Bardzo miłą niespodzianką okazały się różne prologi zależne od wyboru naszego pochodzenia. Czy w trakcie gry ta decyzja będzie miała jakieś większe konsekwencje, czy raczej ograniczy się do tego, że - przykładowo - rozpozna nas jakaś postać i otrzymamy czasem dodatkową opcję w dialogu?

Myślę, że nawet ta dodatkowa opcja dialogowa to paradoksalnie może być naprawdę dużo. To nie jest tylko zabarwienie. Trzeba w ogóle zadać sobie pytanie odnośnie przeszłości twojej postaci - na przykład, jeśli wybierasz Nomada, to co to znaczy być Nomadą? Jeśli ktoś zna Cyberpunka, to na pewno od razu skojarzy mu się to z pojazdami, ale też z rodziną. Czyli jeśli jestem Nomadą, to zapewne żyłem w klanie podróżującym przez zrujnowane Stany. Mam więc dobry know-how odnośnie podróży i survivalu, ale rozumiem też, z czym wiąże się przejeżdżanie przez granice między Wolnymi Stanami Ameryki, a więc pewnie wiem też, na czym polega robota przemytnicza.

To jest taka czysta wiedza, która w sytuacji dotykającej jakiegoś konkretnego tematu - na przykład skradzionego transportu - może ci się przydać, bo wiesz coś choćby o tym, jak przemytnicy zabezpieczają towar. Ale jest też druga strona, równie interesująca. Jesteś człowiekiem, który żył poza systemem, ale zdecydował, że więzy małej grupy są ważniejsze niż wielkie miasto. Polegałeś na tych ludziach. Wyznawałeś zasadę: „Niekoniecznie musimy się lubić, ale jesteśmy rodziną”. Ty rozumiesz te wartości, które dla wielu w świecie Cyberpunka są obce. To też wpływa na twoje postrzeganie świata i w tym przypadku dodatkowe opcje dialogowe zmieniają trochę to, kim jesteś jako postać.

Możliwe jest też rozpoczęcie gry jako przedstawiciel Korpo. W Night City mamy kilka korporacji. Czy możliwe będzie zbliżenie się do którejś z nich? Chodzi mi tutaj o potencjalny wybór „frakcji”, z którą możemy się sprzymierzyć. A w świecie gry istnieją też przecież inne zorganizowane grupy, poza korporacjami.

Frakcje będą oczywiście reagować na to, co robisz, dlatego że będziesz się spotykał z ich przedstawicielami. Oni mogą się między sobą komunikować i kojarzyć, kim jesteśmy. Klasycznego systemu frakcji nie mamy, bardziej opieramy się na rozwiązaniach fabularnych - czyli jeśli wiesz, w jaki sposób chcesz z kimś prowadzić interesy czy wchodzić w interakcje, to możesz spodziewać się konkretnych konsekwencji w przyszłości.

Czy możemy liczyć na wątki miłosne, czy V raczej ograniczy się do przelotnych znajomości i „jednonocnych” przygód? W tym wypadku też macie więcej roboty, bo Geralt był po prostu Geraltem, natomiast V nie jest konkretną, zdefiniowaną postacią.

Tutaj na pewno nie chcę za dużo spoilować, ale powiem, że tak - i mamy takie wątki, które nawiązują też do rzeczywistości. To znaczy możesz być kimś zainteresowany, ale on tobą już niekoniecznie. Oczywiście to nie będą tylko związki heteroseksualne, a ogólnie rzecz ujmując, znaczące wątki romansowe w naszej grze istnieją i nie ograniczylśmy się tylko do krótkich „przygód”.

Na mapie Night City kryją się różne aktywności pod znakami zapytania. Podczas testowania dema trafiłem dwukrotnie na drobne wątki fabularne pod takimi właśnie pytajnikami - czy można oczekiwać, że większość tych ikon będzie oferować właśnie różne mini-historie?

Ta gra jest ogromna, więc nie wiem czy każdy znak zapytania zaoferuje dokładnie coś takiego - ale ogólnie to jest właśnie to podejście, które mamy do pobocznych historii i budowania poprzez nie świata. Tak naprawdę, za wszystkim, co robisz, musi iść jakiś sens i jakaś historia.

Te mniejsze historie nie zawsze są oczywiste. Czasem musisz się rozejrzeć po okolicy czy po scenie wydarzeń, co robią postacie, które zastałeś na miejscu; zwrócić uwagę na szczegóły, zajrzeć do komputera, gdzie możesz znaleźć wskazówkę, która gdzieś cię zaprowadzi. Takich rzeczy zasialiśmy w świecie bardzo dużo i on dzięki nim żyje.

Odnośnie analizowania miejsca różnych wydarzeń - w grze istotny jest też Braindance, czyli swego rodzaju właśnie narzędzie do analizowania scen. Czy można oczekiwać, że wykorzystamy go także poza głównym wątkiem fabularnym?

To w ogóle jest bardzo bogaty element świata. Braindance to nie jest tylko mechanika, to jest medium, w którym żyją ludzie w tym świecie. To zapis całości sensorium - czyli wszystko, co się wydarzyło dookoła ciebie, zostaje zapisane, wraz z twoimi emocjami. Więc poza tym, że jest to narzędzie do odtwarzania zapisu tego, co ktoś robił w przeszłości, to można też opowiadać dzięki niemu historię.

Jeśli jestem w stanie sprzedać ci swoje przeżycia razem z tym, co czułem, to naprawdę można dzięki temu pisać świetne fabuły. A to jest przecież świat, w którym ludzie handlują Braindance'ami, na pewno tego nadużywają. To nie jest więc tylko mechanika, ale bardzo spójny element uniwersum, który staramy się pokazać z różnych stron. Postacie w świecie żyją Braindancem, wiedzą co to i jest on wszechobecny.

Czy możemy spodziewać się wielu rozbudowanych misji, czy raczej kilku większych, a wielu nieco mniejszych. Czy można spodziewać się misji pobocznych, które niejako „wyrastają” z wątku głównego, jak choćby ten z Keirą z Dzikiego Gonu?

Tak, zdecydowanie. Ja zawsze powtarzam, że to bardzo ważne dla głównej fabuły, a by była umiejscowiona w bardzo konkretnym świecie. Żeby obok niej pojawiały się wyrastające z przewodniego wątku historie poboczne, dzięki którym główna historia jest bardziej kompletna i wiarygodna.

To działa w obie strony. To znaczy, dobry świat zasługuje na dobrą fabułę i wątek wiodący, ale wszystkie wątki muszą się nawzajem uzupełniać. To jest podejście, przy którym pozostajemy, więc na pewno można się spodziewać takich rzeczy.

Na koniec nie sposób nie zapytać o Keanu Reevesa. Czy miał jakiś wpływ na postać Johnny'ego Silverhanda, w którego się wciela?

Jasne, na pewno nadał mu taki unikalny wyraz. To w jaki sposób ta postać została ukształtowana i jak teraz wygląda, wynika z różnych interakcji podczas nagrań i oczywiście interpretacji tej postaci przez samego aktora.

Zobacz także