Skip to main content

To pirackie RPG jest moim kolejnym rozczarowaniem w 2024 roku. Wrażenia z Flint: Treasure of Oblivion

Oby ostatnim.

OPINIA | Choć nagrody Gry Roku już rozdane, to miałem cichą nadzieję, że Flint: Treasure of Oblivion rzutem na taśmę dołączy do moich ulubionych tytułów mijającego roku i poprawi mi humor po kilku rozczarowaniach ostatnich dwunastu miesięcy, by wspomnieć tylko o Broken Roads, Outcast 2, Harold Halibut czy remake'u Until Dawn. Niestety, to inspirowane powieścią „Wyspa skarbów” pirackie RPG z taktyczną, turową walką to raczej rózga niż wymarzony upominek - w istocie czułem się, jakbym grał w niego za karę.

Jeśli wierzyć opisowi na platformie Steam, Flint: Treasure of Oblivion to „taktyczna gra RPG osadzona w pirackim świecie z ciekawą, oryginalną fabułą” – i na potrzeby wstępu uznajmy, że tak w rzeczywistości jest. Poznajemy szereg postaci, rozwijamy je (oraz ich oręż), eksplorujemy odległe krainy, walczymy na lądzie oraz wodzie, a nasze akcje są wypadkową decyzji oraz czynników losowych (rzutów kością). RPG-owego charakteru dodają izometryczny rzut oraz wybory dialogowe (rzadkie, ale obecne), które bezsprzecznie się z tym gatunkiem kojarzą.

Pierwszą książką z Flintem w roli głównej nie była tak naprawdę „Wyspa Skarbów”, ale napisany 40 lat później prequel – „Złoto z Porto Bello”

Może i debiutanckie dzieło studia Savage Level niezbyt rygorystycznie trzyma się książkowego kanonu, za to dużo uwagi poświęcono oddaniu historycznych realiów epoki piratów. Zadbano o wiarygodne przedstawienie budowy statków, strojów, broni, a także specyfiki języka. Przy tej okazji warto dodać, że gra została przetłumaczona na język polski i to z bardzo przyzwoitym efektem – cieszy to tym bardziej, że mamy przecież do czynienia z dziełem zainspirowanym klasyką literatury.

Mimo powieściowego rodowodu gry, twórcy Flint: Treasure of Oblivion zdecydowali się skorzystać z narracji komiksowej. Dialogi przedstawiane są w formie okienek z tekstowymi dymkami i ręcznie rysowanymi ilustracjami, co bardzo dobrze komponuje się ze stylizowaną, nieco komiksową grafiką. Dzięki temu na pierwszy rzut oka całość sprawia niezwykle pozytywne, odświeżające wrażenie – w ostatnim czasie pojawiło się wprawdzie kilka produkcji osadzonych w pirackich klimatach, jednak RPG-i to w większości generyczne krainy fantasy i grafomańskie historie pełne patosu.

To powiedziawszy, wyczerpałem już chyba większość ciepłych słów, jakie znajduję dla dzieła Savage Level. Na uznanie zasługują bowiem jedynie założenia, literackie odniesienia i wizualna otoczka – sama rozgrywka jest zaś w każdym aspekcie niesatysfakcjonująca i wyraźnie niedopracowana. Gdy nie krzyżujemy szpad, wykonujemy zadania polegające na odnajdywaniu na mapie różnych osób czy obiektów, a przy okazji eksplorujemy i zbieramy przedmioty, które przydadzą nam się w pojedynkach. To klasyczny schemat zabawy, który dobrze wykonany potrafi wciągnąć bez końca, tu jednak jest pozbawiony głębi i sprowadza się do bezsensownego biegania w kółko z nadzieją, że przypadkiem trafimy we właściwe miejsce.

Co z tego, że cel podróży zostanie czasem oznaczony na mapie, skoro na tej samej mapie nie zobaczymy znacznika naszej postaci, a do tego zajmuje ona zaledwie jedną czwartą ekranu – rozumiem, że to gra o morskich piratach, ale lunety powinniśmy używać do wyglądania odległych okrętów, a nie czytania dokumentów. I gdyby jeszcze eksploracja nagradzała nas jakąś ciekawą mechaniką, możliwością sprawdzenia się w zręcznościowym czy logicznym wyzwaniu, ale nic z tego. Na ogół, gdy docieramy do celu, zadanie zostaje odhaczone i musimy biec do kolejnego punktu. Niektóre akcje przypieczętujemy rzutem kostką lub prostym wyborem dialogowym, ale chyba tylko po to, byśmy poczuli się jak w klasycznym RPG-u. W rzeczywistości gra nie ma z tym gatunkiem wiele wspólnego.

Przed wyruszeniem w drogę musimy zebrać drużynę wilków morskich. Kilkoro z nich będzie postaciami o fabularnej wadze, którym nie będziemy mogli pozwolić zginąć w walce, zaś reszta załogi będzie traktowana jak mięso armatnie. Każda z postaci ma różne statystyki i atrybuty, a także silne oraz słabe strony i wszystkie możemy wyposażyć w jedną z wielu broni (białych, palnych bądź miotanych), tarczę, eliksir czy talizman. Pieniądze, które zdobywamy przeznaczamy z kolei na zakup dodatkowego wyposażenia lub zamieniamy na punkty doświadczenia. Gdy wywiązuje się walka, otoczenie zmienia się w heksagonalną siatkę, na której poruszamy się na zmianę z siłami SI, a o wszystkim decydują rzuty kośćmi.

Ewidentnie walka jest najbardziej rozbudowanym elementem zabawy, jednak ona również pozostawiła mnie z poczuciem zmęczenia oraz frustracji - wydała mi się niesprawiedliwa i nadmiarowo skomplikowana, a złe wrażenie potęgowały nieintuicyjny interfejs i nieczytelne, nieudolnie zaprojektowane pola bitwy. Twórcy próbują stopniowo wprowadzić nas w meandry mechanik, ale ostatecznie i tak zostajemy odesłani do długiej instrukcji. Planszówkowi wyjadacze będą w swoim żywiole, ale pozostałych ten sposób prezentacji zasad może już na starcie zniechęcić.

Wespniemy się na skrzynię, pchniemy w kogoś beczkę, zrzucimy mu coś na głowę, zepchniemy go lub staranujemy, a efekt może być za każdym razem inny. Możliwości jest mnóstwo, jednak złożoność systemu walki nie idzie w parze z jego balansem i prezentacją. Bitwy na zmianę frustrowały mnie i bawiły swoim slapstickowym przebiegiem. Raz na przykład żadnemu z moich wojaków nie udało się trafić przeciwnika, jednemu zepsuła się broń, drugi się poślizgnął, a fabularna postać została trafiona śmiertelnym strzałem, co oznaczało zaczynanie starcia od nowa – i to wszystko w pierwszej turze! Do tego walki z udziałem kilkudziesięciu wojaków są tak nieprzejrzyste, że trudno jest nawet kliknąć na pole z postacią, a co dopiero poruszyć ją we właściwe miejsce.

Gra wydaje się z pozoru stworzona z myślą o przenośnym urządzeniu, więc bardzo chciałem zagrać w nią na moim ROG Ally. Niestety, zbyt małe okienka, nieczytelny interfejs i nieintuicyjne sterowanie padem szybko wybiły mi ten pomysł z głowy i ostatecznie musiałem grać na pececie. Słowa „musiałem” używam nieprzypadkowo, bo w istocie nie robiłem tego z przyjemności, ale żebyście wy nie musieli. Jednak, chociaż nie bawiłem się dobrze, szczerze liczę, że kolejne dzieło studia okaże się bardziej udane. Twórcom ewidentnie nie brakuje pomysłów oraz ambicji – jest ich tak dużo, że Flint: Treasure of Oblivion upada pod ich ciężarem.

Zobacz także