Skip to main content

To polskie studio zawsze było o krok od wielkości. Dziś mogło stać obok CD Projektu i Techlandu

Wzloty i upadki People Can Fly.

Na naszym rodzimym rynku od ponad dwóch dekad funkcjonuje studio, które od początku budziło wielkie nadzieje na dołączenie do grona światowej klasy deweloperów. Ich droga nie była usłana różami, a do tej pory więcej było na niej wpadek niż sukcesów. Nie osiągnęło szczytu, na który udało się wejść Techlandowi i CD Projekt Red, ale wciąż do niego dąży. Tym studiem jest People Can Fly, założone przez Andrzeja Poznańskiego, Michała Kosieradzkiego oraz Adriana Chmielarza w lutym 2002 roku w Warszawie.

Na pierwsze efekty pracy deweloperów nie musieliśmy długo czekać - już w kwietniu 2004 roku na pecetach zadebiutował ich pierwszy tytuł - Painkiller, będący dynamiczną pierwszoosobową strzelanką garściami czerpiącą inspirację z takich serii jak Doom, Quake czy Serious Sam. Gra spotkała się z ciepłym odbiorem recenzentów i graczy (ocena 81-82% na Metacritic), co pozwoliło na stworzenie dodatku oraz wersji na konsolę Xbox wydanej w 2006 roku.

Painkiller to bardzo udany debiut studia, do którego wielu graczy do dzisiaj wraca myślami z sentymentem

Tak udany debiut rozbudził nadzieje graczy na powstanie nad Wisłą kolejnych wysokiej jakości produkcji. Tym bardziej że studiu udało się nawiązać współpracę z THQ, będącym w tamtym czasie jednym największych wydawców gier na świecie. Efektem tej współpracy miało być powstanie nietypowej detektywistycznej przygodówki Come Midnight. Tytuł miał zadebiutować w 2007 roku, jednak wydawca postanowił wycofać finansowanie i produkcja nigdy nie ujrzała światła dziennego. A szkoda, bo z ujawnionych przez Adriana Chmielarza materiałów wynika, że mogliśmy otrzymać jedną z najlepszych gier tego studia. Zamiast tego byliśmy świadkami ich pierwszej poważnej porażki.

W tym samym czasie PCF nawiązało jeszcze jedną współpracę, która okazała się mieć wielkie znaczenie dla ich przyszłości. Partnerstwo z Epic Games, bo o nim mowa, doprowadziło do przesiadki z autorskiego silnika gier na Unreal Engine, na którego kolejnych iteracjach polscy deweloperzy pracują do dziś. Amerykańska firma powierzyła Polakom także bardzo odpowiedzialne zadanie – przygotowanie pecetowej wersji absolutnego konsolowego hitu – Gears of War. Nasze rodzime studio wywiązało się bardzo dobrze z tego trudnego zadania, przygotowując port niemal doskonały (ocena 87% na Metacritic).

Przygotowanie rewelacyjnego portu Gears of War na PC to jeden z najjaśniejszych momentów w historii studia

Epic Games było tak zadowolone ze współpracy z Polakami, że postanowiło wykupić część udziałów w studiu i zaangażować je do pracy nad kolejnymi projektami (m.in. Gears of War 2 i 3). PCF nie ograniczało się jednak jedynie do pomocy przy cudzych grach. Po anulowaniu Come Midnight, zdecydowano się na powrót do korzeni i przygotowanie Bulletstorma, kolejnego tytułu z gatunku pierwszoosobowych strzelanek.

Prototyp gry zrobił na tyle duże wrażenie, że Polakom udało się nawiązać współpracę z Electronic Arts, branżowym gigantem zza oceanu, który pozyskał prawa wydawnicze do nowej gry studia. Tym, co miało wyróżniać Bulletstorm na tle konkurencji, był system skillshotów, wynagradzający graczy za wykonywanie jak najbardziej efektownych serii eliminacji wrogów. Pierwsze zapowiedzi oraz wrażenia dziennikarzy i graczy z pokazów przedpremierowych sugerowały, że People Can Fly może wreszcie dostarczyć hit na skalę światową. Tak się jednak nie stało.

Bulletstorm budził ogromne nadzieje graczy

Choć gra okazała się być kolejnym artystycznym sukcesem studia (84% na Metacritic), to nie osiągnęła zadowalających wyników finansowych. W związku z tym, mające coraz większy wpływ na decyzje podejmowane w warszawskim studiu Epic Games, nie dało zielonego światła na powstanie drugiej części strzelanki. Zamiast tego, Polakom powierzono pracę na Gears of War: Judgment, czyli spin-offem kultowej serii na konsolę Xbox 360. Kilka mięsięcy po ogłoszeniu tego tytułu, w sierpniu 2012 roku, doszło natomiast do całkowitego przejęcia People Can Fly przez Epic. Utrata niezależności doprowadziła do odejścia ze studia trzech założycieli, a nowym prezesem został Sebastian Wojciechowski, który pełni tę rolę do dzisiaj.

Premiera Judgment pod nowym kierownictwem okazała się być kolejną porażką studia. W powszechnej opinii graczy i recenzentów otrzymaliśmy bowiem najgorszy tytuł w całej serii, który sprzedał się około 5 razy gorzej niż wydana 1,5 roku wcześniej 3. część. Z wyników studia nie było zadowolone także Epic Games, które przekształciło warszawskich deweloperów w Epic Games Poland, de facto ograniczając ich rolę do studia posiłkowego - pod nową nazwą pracowali oni nad rozwojem silnika Unreal, anulowanym rebootem Unreal Tournament czy Fortnite’em.

Gears of War: Judgment uznawane jest raczej za najgorszą odsłonę seriiZobacz na YouTube

Taka sytuacja nie odpowiadała kierownictwu polskiego studia, które miało znacznie większe ambicje, niż bycie wsparciem dla amerykańskich deweloperów. I tak w 2015 roku, niecałe dwa lata po wykupieniu przez Epic, udało im się doprowadzić do odzyskania pełnej niezależności oraz powrotu do dawnej nazwy. Mając w planach prace nad wysokobudżetowymi tytułami z segmentu AAA, People Can Fly rozpoczęło dynamiczny rozwój, masowo zwiększając zatrudnienie oraz otwierając nowe oddziały. Obecnie Lotnicy to prawdziwy gigant zatrudniający ponad 760 osób (w 2015 roku było ich tylko około 40!) w 8 lokalizacjach w Europie i Ameryce Północnej.

Uniezależnienie się do Epica nie doprowadziło jednak do odwrócenia negatywnej passy warszawskiego studia. Pierwszą premierą w nowej historii deweloperów był wydany we współpracy z Gearbox Publishing w 2017 roku ... remaster Bulletstorma. Tytuł spotkał się z dość chłodnym przyjęciem graczy i był krytykowany za wysoką cenę. Dopiero w 2019 PCF ujawniło kolejną grę, nad którą pracowało od 2016 roku. Tytułem tym okazało się być Outriders, looter-shooter w klimatach sci-fi, przygotowywany z myślą o rozgrywce wieloosobowej. Za wydaniem gry stał zaś japoński gigant, Square Enix. Premiera gry odbyła się ostatecznie w 2021 roku.

Outriders nie udało się przyciągnąć graczy na dłużej

Outriders spotkało się z mieszanym przyjęciem, ciesząc się jednak sporą popularnością w okolicach premiery. Jednoczesny debiut w usłudze Xbox Game Pass przyczynił się do tego, że tytuł ten stał się najpopularniejszą grą w portofolio polskiego dewelopera. Jednakże jego sprzedaż okazała się być dla wydawcy rozczarowująca, przez co People Can Fly nie otrzymało dodatkowych tantiem za jej produkcję. Wydany rok później dodatek przeszedł bez większego echa, zbierając na Steamie ledwie 39% pozytywnych ocen. Kolejny raz mogliśmy zatem mówić o sporym rozczarowaniu. Na nieszczęście dla PCF to nie był koniec złych wiadomości.

We wrześniu 2023 roku inny gigant z branży wydawniczej, Take-Two Interactive, wycofał się z finansowania projektu o kodowej nazwie Dagger. Pomimo początkowych zapowiedzi studia o chęci dokończenia projektu, został on anulowany w kwietniu tego roku. Kłopoty napotkał także kolejny projekt współtworzony ze Square Enix – Project Gemini, którego budżet i zakres zostały zmniejszone, co skończyło się zwolnieniem ponad 30 osób i przeniesieniem 20 kolejnych do innych zespołów. Ten rok przyniósł również kolejną rozczarowującą premierę - ponownie był to Bulletstorm, choć tym razem przeznaczony na gogle VR.

Bulletstorm VR miało potencjał, a jednak się nie udałoZobacz na YouTube

Seria kolejnych wpadek zachwiała zaufaniem do polskiego studia zarówno ze strony graczy, jak i inwestorów. Dość powiedzieć, że od momentu debiutu spółki PCF na warszawskiej giełdzie pod koniec 2020 roku., cena jej akcji spadła o ponad 70%. Wizerunkowo mamy zatem do czynienia z najtrudniejszą sytuacją w historii tego zasłużonego studia. Kryzysy to z kolei dobra okazja, by zastanowić się nad strategią na przyszłość i tak samo było w przypadku warszawskich Lotników.

Ze zaktualizowanej strategii i raportów finansowych spółki dowiadujemy się, że People Can Fly chce wydawać w przyszłości większość tytułów własnymi siłami oraz skoncentrować się na tworzeniu gier-usług. Obecnie powstają dwa takie projekty o kodowych nazwach Bifrost oraz Victoria, z planowanym oknem premiery w 2025–2026 r. W przypadku projektów z zewnętrznym wydawcą, oprócz wspomnianego już projektu Gemini, Polacy nawiązali współpracę na przygotowanie gry dla Microsoftu (projekt Maverick). Studio inwestuje także dalej w rozwój projektów VR i w niedługim czasie powinniśmy otrzymać więcej informacji na temat produkcji o kodowej nazwie Bison.

Z jasną wizją przyszłości, stabilną kondycją finansową i projektami wspieranymi przez największych wydawców, People Can Fly ma wszystko, czego potrzeba, aby ich sytuacja w najbliższych latach wreszcie się odmieniła. Czy osiągną wielkość, o której zawsze marzyli? Czas pokaże, ale jedno jest pewne – są przygotowani do tego wyzwania jak nigdy wcześniej.

Zobacz także