Skip to main content

„To wypala i zniechęca twórców gier” - Josh Sawyer o nierealistycznie ustalonych datach premier

Problemy z produkcją można łatwo rozpoznać zarówno wewnętrznie, jak i zewnętrznie.

Josh Sawyer - weteran branży gier znany z pracy nad m.in. Fallout: New Vegas czy Pillars of Eternity - podzielił się w sieci kilkoma przemyśleniami na temat współczesnej kultury pracy w branżach gier. Twórca uważa, że dużym problemem są nierealistycznie ustalane daty premiery gier i złe zarządzanie projektem, co przekłada się na wypalenie zawodowe pracowników i niską jakość finalnego produktu.

Utworzony przez Sawyera wątek rozpoczął się od komentarza do posta innego dewelopera: „Główny deweloper powiedział, że stworzenie projektu od początku do końca zajmie 9 miesięcy. To było dwa lata temu” - napisał niejaki Travis Hubbard. Weteran Obsidianu odpowiedział, że przez lata pracy w branży wyrobił sobie ciekawą „umiejętność”.

Chociaż nie może przewidzieć daty ukończenia prac nad grą, to potrafi niemal zawsze rozpoznać, kiedy projekt minie się z zapowiadaną datą premiery. Jeden z komentujących poprosił twórcę o rozwinięcie tej myśli. Na to Swayer odpowiedział, że najczęściej opóźnienia w tworzeniu gier wynikają z nieumiejętnego zarządzania projektem i pewne objawy tego można dość łatwo zauważyć.

Najważniejszym przejawem problemu może być doprowadzenie projektu do takiego stanu, że nawet proces usuwania nieukończonej zawartości skończy się dopiero po planowanej dacie. Usuwanie zawartości pozwala oszczędzać czas, ale samo też wymaga czasu” - tłumaczy deweloper.

Całkiem dobrym wyznacznikiem stanu projektu jest sytuacja, gdy jeśli na lato nie pokazano jeszcze gameplayu, to gra na pewno nie trafi do sprzedaży do końca roku” - tłumaczy deweloper.

Weteran branży uważa, że najczęściej popełnianym błędem jest praca nad bardziej zaawansowanymi elementami gry, kiedy sam szkielet rozgrywki nie jest jeszcze ukończony. „Jeśli nie wiesz, jak będzie działała rozgrywka, nie możesz zaplanować do tego odpowiedniej zawartości i będziesz musiał ją w końcu znacznie przeprojektować albo wyciąć całkiem” - czytamy w wiadomości.

Następnie Swayer dodał, że w jego opinii dobrze zarządzany projekt musi spełniać trzy warunki, aby można było stwierdzić, że zostanie wydany w zakładanym terminie. Jest to posiadanie gotowego i działającego szkieletu rozgrywki, sprawne nakładanie na niego kolejnych warstw zawartości oraz działające na pełnych obrotach wszystkie pozostałe elementy rozwoju.

Co niezwykle irytuje mnie w głupich osobach decyzyjnych to to, że każda osoba z doświadczeniem będzie wiedziała, że jeśli brakuje jednego z tych trzech elementów, to nie można trafnie przewidzieć końca prac. Ale dyrektorzy z ogromną pewnością siebie i tak wymuszą wypuszczenie produktu w zakładanej dacie” - tłumaczy twórca. „Jedyne co z tego wynika, to wypalenie i zniechęcenie twórców oraz narastająca (słusznie) nieufność wobec zarządu”.

Zobacz także