Skip to main content

Tomasz Gop: „Jestem pozytywnie przerażony” - wywiad rzeka

O pokorze, game-devie, nowych wyzwaniach i odejściu z CD Projektu.

Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać z Tomaszem Gopem - jednym z najbardziej rozpoznawalnych, polskich twórców gier wideo. Tomek od niedawna współpracuje z warszawskim Flying Wild Hog, znanym przede wszystkim z restartu serii Shadow Warrior. Wcześniej był związany z CD Projekt Red (m.in. jako senior producer Wiedźmina 2), a także CI Games, Techlandem i Destructive Creations.

Podczas naszego spotkania rozmawialiśmy m.in. o obrazie polskiego rynku gier wideo, przyszłości produkcji nastawionych na fabułę i przygodę dla pojedynczego gracza, a także o obecnych realiach rynkowych.

W trakcie rozmowy poruszyliśmy także tematy Cyberpunka 2077, gier studia From Software, a także nauki pokory i rozstań. Zapraszamy do lektury!


Eurogamer.pl: Cześć! Jak mija tydzień?

Tomasz Gop: Cześć! Roboczo, pracowicie - dużo się dzieje.

Do tego pewnie przejdziemy później, chociaż - z tego co mówiłeś - sporo tajemnic jeszcze przed nami. Mam wrażenie, że mało kto w rozmowach pyta cię o początki twojej przygody z tworzeniem gier. Obudziłeś się któregoś dnia i stwierdziłeś „chcę robić gry!”, a może był to proces długofalowy?

Tomasz Gop

Sam gamedev, jako taki, to bardzo trywialna sprawa. Któregoś dnia, po kilku już latach w branży IT (help desk, client service), stwierdziłem, że wiem już, z czym „to się je” i szukam innej roboty. Nawet wtedy nie miałem pojęcia, że gamedev to coś, co mnie wchłonie.

Zobaczyłem po prostu ogłoszenie - normalnie, w gazecie: koordynator produkcji w CD Projekt Red. To musiała być druga połowa 2005 roku, bo od marca 2006 zacząłem tam pracę.

Ale rozumiem, że pasję do gier miałeś odpowiednio wcześniej?

No jasne, jeśli chodzi o same gry, to praktycznie działo się to od dziecka. Nawet na studiach miałem taki okres, że no-life'owałem totalnie, bo był to czas pierwszego Quake'a, w którego potrafiłem grać nawet od sześciu do ośmiu godzin dziennie.

Moje granie zaczęło się już w podstawówce. Gdy byłem w pierwszej klasie, ojciec zabrał mnie do salonu z grami - obleśnego, obskurnego, śmierdzącego, gdzieś na Dworcu Centralnym. To musiała być druga połowa lat 80. i wtedy gry stały się czymś, co spowodowało, że zacząłem o nich myśleć dzień i noc. No ale tak ma większość młodych chłopaków, nie jestem jakimś wyjątkiem.

Jednak dopiero na studiach zacząłem grać dużo, dużo poważniej, a po drugie bawiłem się w organizowanie turniejów i imprez LAN Party. Dopiero wtedy przyszedł mi do głowy jakiś społeczny zmysł, żeby robić coś w tym kierunku. Przez parę lat było to tylko i wyłącznie hobbystyczne. Z tych LAN-ów nie było przecież kasy.

Właśnie tak wyglądały LAN Party (fot. Tomasz Gop)

Tak się też składa, że mój kuzyn miał przez kilka lat kafejkę internetową, położoną blisko mojej pierwszej pracy. Wychodziłem z roboty i bardzo często szedłem po prostu do tej kafejki - siedziałem tam do jedenastej w nocy, a potem dopiero wracałem do domu. Wtedy właśnie pomyślałem, żeby oprócz grania, zrobić coś fizycznie, coś zorganizować.

Pomyślałem o pracy w gamedevie, a praca w gamedevie pomyślała o mnie. CD Projekt uznał, że mogę nadawać się do tej roboty, pomimo mojego braku doświadczenia. Pomógł też pewnie fakt, że kilka lat spędziłem w wojsku i miałem już we krwi pewnego rodzaju dyscyplinę. Oczywiście, pytali mnie na rozmowach kwalifikacyjnych o moje doświadczenie. Sporo opowiadałem chociażby o tych LAN-party, które organizowałem. To historia, która tak naprawdę jest dość prozaiczna, ale dowodzi tego, że to działa.

W gamedevie jesteś aktywny już ponad dziesięć lat. Ostatnio dołączyłeś do ekipy Flying Wild Hog. Ze swoich źródeł wiem, że studio bardzo się rozwija i rozrasta.

Agresywnie bardzo, trzeba przyznać [śmiech].

Flying Wild Hog zasłynęło przede wszystkim dzięki świetnemu remake'owi gry Shadow Warrior

Jak to się w ogóle stało, że po przygodzie z Destructive Creations dołączyłeś akurat do tego zespołu?

Wiesz co, jestem szczęśliwcem i się nim czuję. Muszę powiedzieć wprost, że mam dużo szczęścia. Zarówno moja przygoda z Destructive Creations, jak i Flying Wild Hog miała stosunkowo podobną genezę. Zanim jeszcze fizycznie zacząłem pracować w każdej z tych firm, ich właściciele zagadali do mnie, po prostu przy jakiejś okazji, gdy się spotkaliśmy. Mówili mi wtedy „Tomek, gdybyś kiedykolwiek-cokolwiek, po prostu dawaj znać, bo bardzo chętnie byśmy z tobą pracowali”.

Tak zaczęła się moja przygoda z Destructive po tym, jak CI Games powiedziało coś w stylu „ok Tomek, musimy się pożegnać”, ale to w sumie nieistotne. Też nie chcę rysować sytuacji, że rozszedłem się z CI Games w jakichś złych stosunkach - absolutnie nie ma tu żadnych zadr. Pomyślałem sobie wtedy, że skoro jest taki ktoś, jak Jarek Zieliński [szef studia Destructive Creations - przyp. red.], który chętnie ze mną pogada, to czemu nie? Pracowałem przy grze RTS, to było fajne, ale później pomyślałem, że chcę jeszcze czegoś innego. Przypomniał mi się Michał Szustak [szef studia Flying Wild Hog - przyp. red.], który też powiedział mi kiedyś, że gdybym potrzebował roboty, po prostu mam dać znać.

W tym momencie porozmawiałem z Jarkiem Zielińskim i powiedziałem, że wracam do Warszawy. Skontaktowałem się z Michałem, spotkaliśmy się przy kawie i jakoś to poszło. To w takim największym skrócie.

No właśnie, jadłeś chleb z niejednego pieca i tworzysz gry naprawdę długi czas. Jak porównałbyś stan polskiego rynku gier wtedy, gdy zaczynałeś, do obecnych standardów? Co poszło w lepszym kierunku? A może jest coś, co poszło wręcz w przeciwnym?

Gdy zaczynałem, to ludzie w Polsce, którzy wiedzieli jak się w ogóle gry robi, byli legendarni. Kiedy chciałeś tworzyć gry, to chciałeś spotkać właśnie kogoś takiego, to było niesamowite. Ci ludzie byli jak celebryci, chciałeś z nimi przebywać, rozmawiać. Ja miałem to szczęście, że do branży wprowadzał mnie Maciek Miąsik [twórca gier m.in. w kultowym LK Avalon, był szefem produkcji pierwszego Wiedźmina - przyp. red.], jeden z najbardziej doświadczonych weteranów w Polsce. W zasadzie od Maćka nauczyłem się wtedy rzeczy, których nie mogłem nauczyć się od nikogo innego. Nie był tylko szefem produkcji, bo wszystko robił też fizycznie - od programowania, przez audio, po design.

A ja byłem jak gąbka.

Nie ukrywam, wtedy trzeba było mieć albo szczęście, albo mega-dużo zaparcia i włożyć we wszystko bardzo dużo wysiłku, żeby dotrzeć do ludzi, którzy mogli się z tobą swoją wiedzą podzielić. Wtedy nie dało się jeszcze kupić takiej wiedzy, dziś nie sprawia to już żadnego problemu. Kursy w tamtych czasach w Polsce w ogóle nie istniały.

Wiedźmin 2

No i dzisiaj właśnie tak nie jest - wiedza cię otacza, jest skąd ją czerpać oraz gdzie praktykować, a później też gdzie pracować. Dzisiaj praca jest nawet dla juniorów. Ja jestem takim przypadkiem, którego chyba w okolicy 2006 roku nie było łatwo znaleźć na rynku, gdzie junior dostawał pracę w takiej firmie jak CD Projekt, przy takim projekcie jak Wiedźmin, nie robiąc w ogóle przedtem w grach. Pomijam tu oczywiście moją działalność „charytatywną”.

Dzisiaj od pomysłu „chciałbym robić gry” do momentu, w którym je fizycznie robisz upływa w zasadzie zero czasu - kiedyś tak nie było. Nawet tworzenie gier w domu było kiedyś dużo trudniejsze. Trzeba było umieć programować, a dostęp do silnika takiego jak Unreal, to była kwestia dużej ilości dolarów. I to generalnie tyle, wbrew pozorom, wiele więcej się nie zmieniło.

Czyli wnioskuję, że jedynym minusem jest to, że nikt już nie traktuje deweloperów jak bogów?

[śmiech] „Jak bogów” to też nie jest dobre określenie.

Ale jakaś taka mistyczność wokół tego wszystkiego przecież była.

No tak, jak wkraczałem do tej branży i zaczynałem być wtajemniczany, zacząłem widzieć te wszystkie sznurki, które trzeba pociągać, aby zobaczyć jakiś efekt, to zrozumiałem, jak wiele wart jest człowiek, który ten proces już parę razy w życiu przeszedł. Taki ktoś rozróżnia już wszystkie sznurki po kolorach, wie jak mocno je pociągnąć i nie robi tego losowo, myśląc „zobaczę, co się wydarzy”.

Ale ludzie, którzy nie robili gier, nie mieli pojęcia, że to są „bogowie”. No ale rzeczywiście, jak tak się dłużej zastanowić, to dzisiaj jest to jakiś minus. Dziś łatwo jest - przynajmniej potencjalnie - zdobyć taką wiedzę, ale pewnie teraz jest więcej ludzi, którzy naoglądają się YouTube'a, nasłuchają podcastów, naczytają książek i artykułów, i myślą, że umieją robić gry, a tak naprawdę nie umieją tworzyć ich jeszcze bardziej niż kiedyś ktoś, kto podchodził do tego z bardziej otwartym umysłem.

To w sumie błogosławieństwo i przekleństwo dzisiejszego łatwego dostępu do informacji. Czasy, gdy się wychowywaliśmy i nie było jeszcze Internetu, są dziś czymś absolutnie abstrakcyjnym.

Tak, to jest w ogóle bardzo ciekawe. Wydaje mi się, że ten obecny, powszechny i nieograniczony dostęp do informacji sprawił, że to wyolbrzymiło nieco naturę ludzi. Jeśli ktoś ma naprawdę otwarty umysł, to zyska na tym bardzo dużo. Z kolei przy zamkniętym umyśle lub gdy taki ktoś myśli w ograniczony sposób, to po przeczytaniu kilku artykułów pomyśli, że już wszystko wie i może robić w garażu z kolegą wielkie MMORPG.

I kogoś takiego nie przekona fakt, że jest zupełnie inaczej. Wszystko zależy od człowieka. Warren Buffett [amerykański ekonomista i przedsiębiorca - przyp. red.] powiedział ostatnio, że pieniądze nie robią z ciebie lepszego czy gorszego człowieka, ale uwypuklają to, jakim już byłeś. Mam wrażenie, że z tą wiedzą o tworzeniu gier jest dość podobnie.

Takie osoby są bardzo szybko weryfikowane przez rynek?

O, nie! I tutaj właśnie bym się zastanowił - czy aby na pewno szybko? Robisz takiego RPG, żyjesz na garnuszku mamy czy taty albo utrzymujesz się z innej pracy i - przykładowo - dopiero po trzech latach wydawca mówi ci, że jesteś w czarnej dziurze. Trik polega na tym, że to właśnie nie jest wcale tak szybko.

OK, robisz grę. Na początku wygląda jak szare czy czarne prostokąty, na tym etapie nie da się niczego zweryfikować. A jeśli jesteś człowiekiem właśnie o zamkniętym umyśle, to pojedziesz na jakieś gamedevowe piwo, pokażesz na laptopie tę grę ludziom, oni szczerze powiedzą, co myślą, a ty nie ruszysz z tym do przodu, bo będziesz wiedział lepiej.

Ancestors: Legacy zadebiutowało wiosną

Dążyłem też bardziej do tego, że jest to niebezpieczne dla tych osób, które mają zwiększone przeświadczenie o własnej wartości i swoich umiejętnościach, którym brakuje pokory. Takich osób na rynku może być naprawdę dużo, ale największą krzywdę mogą wyrządzić sobie samym.

I to jest fajna rzecz, którą poruszyłeś, bo płynnie przechodzimy do jednego z błogosławieństw tej branży. Robienie gier to nie jest zapewnianie komuś chleba, codziennego schronienia albo ratowanie go na stole operacyjnym. Jeżeli faktycznie schrzanisz swoją robotę, to ktoś może co najwyżej stracić swoje pieniądze. To branża rozrywkowa - jeśli miałeś super pomysł na grę, ale z jakichś powodów się nie udało - trudno. Świat toczy się dalej. Ostatecznie to tak naprawdę dobre zjawisko.

Chciałem jeszcze na chwilę cofnąć się do studia, w którym obecnie pracujesz. Chcę zapytać o obecne projekty Flying Wild Hog, choć domyślam się, że może to nie być odpowiedni czas dla ujawniania waszych tajemnic - nad czym obecnie pracujecie?

We Flying Wild Hog aktualnie dzieje się bardzo dużo. Niestety, nie mogę jeszcze nic o tym mówić. Realia tej branży są takie, że im większe przedsięwzięcie, w którym człowiek macza palce, tym częściej i więcej ludzi pilnuje tego, aby informacje dopiero w odpowiednim momencie ujrzały światło dzienne w kontrolowalny sposób.

Forma musi być od początku zaplanowana i to akurat nie jest najlepsza część tej branży, nie będę cię tutaj czarował. Niemniej to, nad czym obecnie pracujemy, jest naprawdę bardzo dużym przedsięwzięciem. Wiem, to banalnie brzmi, ale jeśli mogę powiedzieć więcej za pomocą analogii, żeby chociaż cokolwiek dało się zrozumieć, to sam powrót z Gliwic do Warszawy był dla mnie momentem wyjątkowym. To przejście ze studia, w którym pracuje dwadzieścia kilka osób do studia zatrudniającego grubo ponad setkę. Była to spora różnica, jeśli chodzi o środowisko, w którym pracuję. To zupełnie inna skala.

Przyszedłem więc do Flying Wild Hog i zacząłem pracę, a potem szybko się okazało, jak ciekawy i z jakim potencjałem projekt wykonujemy. Nie mogę się doczekać, aż będziemy mogli o tym mówić, ale ponieważ nie jest to dziś, chyba będziemy musieli umówić się na kolejną rozmowę.

Nie będę zatem ciągnął za język. Wbrew pozorom, szanujemy wasze tajemnice i rozumiemy takie podejście. To też część naszej branży. Powiedziałeś o przejściu z mniejszego studia do większego. Warunki i styl pracy w polskich studiach są raczej do siebie podobne czy różnią się diametralnie?

Są podobne. Studia bardzo by chciały mieć różną kulturę pracy - Flying Wild Hog, CD Projekt, Techland, wszystko jedno. Miałem zresztą okazję pracować w nich wszystkich, także w CI Games, gdzie było to studio sporo większe, niż w tej chwili. Zmierzam jednak do tego, że te miejsca mogą mieć różne pryncypia, którymi kierują się na samym początku.

Lords of the Fallen

Finalnie jednak, projekty naprawdę duże wymuszają pewne procesy, pewne środowisko pracy, którego nie da się uniknąć. Pewnych rzeczy nie możesz wtedy zignorować, chociaż ma to odniesienie też do małych projektów. To wszystko wymusza pewien rodzaj odpowiedzialności, raportowania, cały czas oglądania się za siebie i robienie tak zwanego „reality check” - czy ciągle jesteśmy „na trasie”?

To sytuacje, gdzie zjechanie z trasy przy zespole stuosobowym, a potem powrót na właściwe tory, zajmuje dużo czasu i wysiłku. Szczególnie praca, którą wykonuje ja, czyli tak zwana meta-praca, koordynacja, organizowanie tego życia wewnątrz zespołu… Ostatnio funkcjonuje u nas takie sformułowanie: jestem pozytywnie przerażony.

Pomiędzy wielkimi projektami te rzeczy w dużym stopniu są podobne. Prowadzenie dużego projektu jest tak wymagającym przedsięwzięciem, że trzeba mieć zawsze otwarty umysł. Ludzie, którzy takiego umysłu nie mają, zwykle stosunkowo szybko są od projektu odsuwani. Po prostu weryfikuje ich rzeczywistość, tak to jest.

Bywają różne biura, bywają różni szefowie, charaktery, ale sposób działania finalnie jest jednak dość podobny we wszystkich miejscach. Na pewno też każdy postrzega to inaczej, gdybyś zapytał jakiegoś grafika, powiedziałby ci pewnie coś innego. No ale - heloł! - rozmawiasz z Tomkiem Gopem [śmiech].

I jest rzecz, o którą bardzo chciałem Tomka Gopa zapytać - o coś, co jest teraz bardzo na fali. Kiedy rozmawiamy, od dwóch dni dostępny dla wszystkich jest zapis rozgrywki z Cyberpunk 2077. Krótkie pytanie - jakie masz wrażenia po tych niespełna pięćdziesięciu minutach?

Obejrzałem gameplay i zastanawiałem się sam: co ja tak naprawdę o nim myślę? To 48-minutowy materiał, więc to nie jest tak, że w ciągu sekundy po obejrzeniu natychmiast wiesz, co o tym myślisz. Poza tym, że jest naprawdę „wow", to nic dziwnego. CD Projekt nie schodzi przecież poniżej pewnego poziomu i już pewnie nigdy nie zejdzie.

Przede wszystkim - ja jestem laikiem sci-fi, cyberpunka. Fantasy to coś, z czym mam więcej doświadczenia. W związku z tym nawet ja - laik - dostrzegam, że CD Projekt wziął temat Cyberpunka i robi to po swojemu, z własnym twistem - tak aby zadowolić nie tylko fanów i ortodoksów świata, ale też pokazać swoje spojrzenie. Nie chodzi tu tylko o grafikę, ale i fabułę - CD Projekt jest przecież fabularnie jednym z najmocniejszych, jeśli nie najmocniejszym studiem na świecie.

Druga sprawa, która rzuciła mi się w oczy i wydaje się obecnie jedynym możliwym kierunkiem CD Projektu, to robienie gry z taką skalą. Jeżeli robi się gry z takim budżetem, zaangażowaniem i liczbą ludzi, to musisz zrobić grę dla wszystkich. To tak, jakbyś porównał drzewo, które ma wielki, gruby pień i to jest ten rdzenny rodzaj rozgrywki z drzewem, który ma cieniutki pień, ale miliony gałęzi prawie od samej ziemi. I to jest właśnie Cyberpunk, gra o bardzo szerokim spektrum możliwości.

Takie gry podobają się dziś prawie każdemu graczowi. To prawdopodobnie najbezpieczniejszy sposób inwestycji pieniędzy, które CD Projekt wydaje na Cyberpunka - żeby zrobić grę przekrojową. Grę „o wszystkim, dla wszystkich”. Oczywiście, znajdzie się sceptyk, który powie, że dla wszystkich znaczy dla nikogo, ale - ej! - jednak jest więcej tych, którym się to podoba!

I to samo mogliśmy powiedzieć o Wiedźminie 3. To była gra skierowana do szerokiego odbiorcy.

Dokładnie, CD Projekt już raz pokazał, że potrafi zrobić coś takiego. Idą dalej w tym samym kierunku, ale Cyberpunk może okazać się jeszcze bardziej dopicowanym produktem niż Wiedźmin 3 i oferować więcej możliwości.

Swoją drogą, wracając do pokazu Cyberpunka, szybciej wnioski wyciągnąłem z pierwszego zapisu rozgrywki Red Dead Redemption 2. Nie poczułem tam elementu zmęczenia materiału, podczas gdy przy Cyberpunku nie było to takie proste. Z drugiej jednak strony, po pokazie nowej gry CD Projektu, wiem więcej o samej produkcji niż właśnie o RDR 2. Takie rozkminy potrafię robić zresztą dnie i noce, fascynuje mnie to.

Zobacz na YouTube

Porównanie jest ciekawe. Rockstar przecież słynie z charakterystycznego przedstawiania swoich gier po raz pierwszy. To czysta reżyseria, 5-minutowa piguła.

No właśnie, ale to też była reżyseria na takim meta-poziomie: mamy tu takie fragmenty rozgrywki, a lektor prowadzi cię przez to jak Krystyna Czubówna. Tutaj też był lektor - swoją drogą Borysa bardzo lubię, cenię i pozdrawiam przy tej okazji, człowiek-legenda - który był w rozgrywce z Cyberpunka, on pełnił zupełnie inną rolę. Nie było go z nami cały czas, bardziej był twoim kumplem, który razem z tobą gra. Spędziliście razem 48 minut, on jakby usadził cię na kanapie, dał szklankę wina i opowiadał o grze. Moglibyśmy gadać o tym godzinami.

Pogadajmy więc o czymś innym. Gry studia From Software zainspirowały cię do stworzenia cyklu Krwiorodny, gdzie w bardzo ciekawy sposób opowiadałeś o Bloodborne, analizując całą grę. Chociaż nie jestem wielbicielem gier tego typu, wspomniany cykl oglądało się świetnie. Czemu cenisz akurat taki styl rozgrywki - nie oszukujmy się - mniej przystępny od największych hitów sprzedażowych?

Bardzo dobre pytanie. To jest temat, z którym myślowo zmagam się już od lat. Zawsze mówi się, że gry są rozrywką - i to jest prawda. Mało ludzi jednak potrafi spojrzeć na takie gry, jak Dark Souls, Bloodborne i pewnie niedługo Sekiro, dokładnie w ten sam sposób, ale przez inny pryzmat. Dla mnie rozrywką jest właśnie to umieranie, powtarzanie 5-minutowego fragmentu rozgrywki jeszcze raz i jeszcze raz, nawet gdy zrobię coś za setnym podejściem.

To dla mnie rozrywka, w ten sposób czerpię przyjemność i relaks. Jakkolwiek brzmi to abstrakcyjnie, to naturalny sposób odczuwania emocji i czerpania przyjemności, porównywalny nawet do eksploracji świata Wiedźmina 3. Muszę też przyznać, że nie grałem w The Last of Us, ale uważam tę grę za arcydzieło, perełkę. Obejrzałem cały walkthrough na YouTube'ie - oglądało mi się przyjemnie nie tylko dlatego, że jest to fenomenalna gra.

Nie mam jednak ochoty w tę grę zagrać, choć bardzo mi się podobała. To po prostu inny rodzaj rozgrywki, sam preferuję odmienny. Finalnie to jednak ten sam rodzaj endorfin, którego doświadczają gracze fascynujący się super fabułą, jak to ostatnio Adrian Chmielarz zauważył - drąc szaty przy dokonywaniu wyborów. Laurence'a w Bloodborne próbowałem pokonać pewnie sto razy, ale bawiłem się równie dobrze, co inni przy super historii.

Ja ciebie i innych fanów Soulsów i Bloodborne trochę podziwiam. Sam, gdy w świat elektronicznej rozrywki dopiero wchodziłem na poważnie, lubiłem trudne gry i ich rozpracowywanie. Im więcej lat na karku, tym bardziej stawiam na czysty relaks.

U mnie jest inaczej, z wiekiem to nie przeminęło. Oczywiście to, co mówisz, słyszałem już wiele razy od znajomych. Nie wiem, dlaczego u mnie tak nie jest, ale znam też innych w moim wieku, dla których wyzwania w grach tego typu są czymś ciekawym.

Wracając do Dark Souls i Bloodborne'a - którą grę z gatunku cenisz najbardziej?

Po przetrawieniu całego tematu, leżakowaniu tego „wina” przez trzy lata, to uważam, że Bloodborne jest dziełem najbardziej kompletnym. Rozmawiałem ostatnio o tym ze znajomym i zastanawiałem się, jakie rzeczy stanowią o tym, że Bloodborne to zupełnie wyższa półka gier. Ciekawym porównaniem jest to, co zrobiło Naughty Dog. Zrobili pierwsze trzy części Uncharted, a dopiero potem powstało The Last of Us.

Na podstawie wcześniejszych doświadczeń mogli po prostu zrobić coś innego, na zupełnie nowym poziomie. O ile Sekiro nie wyprowadzi nas z tego przekonania, to czuję, że trochę podobnie jest właśnie z From Software. Bloodborne jest grą, która jest posunięta dużo dalej w odwadze do tego, żeby być spójną, klimatyczną. Z żadną inną grą z soulsowego uniwersum nie mam tak, że czuję tak dużą spójność.

Mam wrażenie, że ta gra to opus magnum Miyazakiego i trzymam kciuki, żeby ten poziom był w stanie jeszcze przeskoczyć. Aż taki stary nie jest, żeby miało mu się to nie udać. Jest to jednak poprzeczka zawieszona najwyżej ze wszystkich dotychczasowych jego gier.

Bloodborne

Fajnie, że wspomniałeś o Sekiro, bo na początku dałeś mi do zrozumienia, że szansa na podwyższenie poprzeczki jeszcze jest.

Sony Santa Monica potrafiło zrobić mnóstwo części God of War, a najnowsza część była kolejnym krokiem do przodu. Wydawało się, że już trzecia część serii była takim kamieniem milowym, a tu okazuje się, że da się wycisnąć jeszcze więcej. Wiele rzeczy, które już widzieliśmy na temat Sekiro pokazują, że From Software potrafi stworzyć nowy tytuł, nową franczyzę i zrobić to z klasą.

Można powiedzieć, że wysyp soulslike'owych gier był swego czasu pewnym trendem na rynku gier. Teraz króluje battle royale, a po koncept sięgają największe studia na świecie. Przyjmijmy, że jako deweloper chcesz uszczknąć kawałek tortu z napisem „battle royale”. Jest to jednak proces, od momentu, gdy trend się tworzy, po jego eskalację i pomysł na wykorzystanie we własnej produkcji. To chyba całkiem spore ryzyko, ze względu na długi proces tworzenia i obawę, że trend może przestać być popularny.

Bardzo dobrze, że to dostrzegasz. Wielu ludzi nie zdaje sobie z tego sprawy, że gra może powstawać trzy lata, a battle royale będzie już wtedy pieśnią przeszłości.

Ale ukierunkowanie na popularny gatunek wpływa na proces tworzenia, to jest jasne. Istnieją jakieś metody researchu, które cały proces przyspieszają i przewidują trendy?

Jasne, istnieją firmy, które utrzymują się właśnie z tego typu działalności. Jest taka firma, bardzo popularna, którą można śmiało nazwać badawczą. Bardzo wielu deweloperów, nie tylko tych dużych, zamawia u nich badania, przekrojowe analizy różnego typu, ale też robią coś, co w branży nazywa się „silent review”. Z niektórych firm tego typu zrobiły się już wielkie korporacje.

A jak widzisz przyszłość gier single player, nastawionych na przygodę dla pojedynczego gracza?

Widzę dokładnie tak samo, jak mówiło się o przyszłości pecetów w latach 2007-2008, gdzie wieściło się ich upadek, jako maszyny do grania, a sami dobrze widzimy, że stało się zupełnie inaczej. Nie można wykluczyć, że gry multiplayerowe, nawet te bazujące na free-to-play, nagle staną się większością na rynku. Gry single-playerowe nigdy nie zginą, tak jak wciąż mam znajomych, którzy lubią kolekcjonować płyty CD z grami.

Studia wciąż dostarczają nam wielu dowodów - w postaci gier - na to, że faktycznie nie mamy się chyba czego obawiać.

God of War choćby, z najświeższych przykładów.

Chciałbym jeszcze na chwilę odnieść się do przeszłości - w dwóch sprawach. Pierwsza dotyczy Lords of the Fallen 2. Czy za twoich czasów w CI Games został już opracowany prototyp, istniał jakiś konkretny koncept?

Lords of the Fallen 2 stworzy nowojorskie studio Defiant

Nie chcę tutaj odbierać chleba CI Games, a teraz to już w zasadzie Defiant Studios, które zdradziło, że żadne z pomysłów czy designów, które były jeszcze wypracowane w CI Games, nie będą wykorzystywane. To nie jest jakaś tajemnica, prac nad Lords of the Fallen 2 w macierzystym studiu było sporo. Nie była to praca fizycznie deweloperska, bardziej konceptualna - koncepcje graficzne, fabularne, związane z rozgrywką. Mieliśmy kilka kierunków, więc szukaliśmy i eksplorowaliśmy.

Niektóre pomysły zdążyliśmy rozpisać na kilkadziesiąt stron, ale wciąż były to kwestie czysto teoretyczne. CI Games razem z Defiant zadecydowali jednak, że korzystać z tego nie będą, ale trzymam za nich kciuki, żeby pomysł był po prostu lepszy od tego, przy czym zdążyłem pomóc. Całkowicie życzliwie i przyjaźnie życzę, żeby zrealizowali lepsze pomysły. Nigdy zresztą za geniusza się nie uważałem. Ja z kolei bez skrupułów oraz rzetelnie przetestuję i zrecenzuję ich grę.

Zrecenzujesz Lords of the Fallen 2 niczym Adrian Chmielarz gameplay z Cyberpunka?

Na pewno nie w takim stylu, styl Adriana jest unikalny [śmiech]. Na pewno będę chciał zagrać w Lords of the Fallen 2 i na żywo opowiedzieć o tym, co sądzę na temat gry.

Drugi temat jest chyba nieco bardziej delikatny. Mam wrażenie, że istnieje jakaś aura tajemnicy wytworzona wokół twojego rozstania z CD Projekt RED. Dlaczego wasze drogi się rozeszły?

Naprawdę panowała taka tajemnica?

Przed naszą rozmową odświeżyłem sobie informacje z tamtego czasu i tak naprawdę nie dotarłem do żadnych konkretnych wniosków na ten temat. Żadna ze stron zresztą nie komentowała sytuacji szerzej.

Mam wrażenie, że nigdy nie musiałem owijać w bawełnę ani rozwijać się na ten temat, dlaczego z CD Projektem się rozstałem. Pewnego dnia stwierdziłem, że mam ochotę zaangażować się bardziej w proces tworzenia, niż tylko proces komunikowania i promowania. Ale to też było fantastyczne, te wszystkie pomysły na to, w jaki sposób opowiadać o Wiedźminie 2. Fizycznie jednak nie przebywałem wewnątrz typowego dev-teamu. To oczywiście mi nie przeszkadzało - bardzo dużo się wtedy nauczyłem i ani jednego dnia nie zmarnowałem.

Po zakończeniu prac nad projektem, schodzi mi mniej więcej tydzień na tym, że zastanawiam się: co dalej? Tak było i w tym przypadku. Gdy Wiedźmin 2 został wydany i znalazł się na rynku, po prostu zastanowiłem się solidnie nad tym, co chcę robić dalej. Poszedłem wtedy do mojego przełożonego i powiedziałem mu, że widzę, że mam małe szanse na pracowanie w ich dev-teamie. Bardziej widziano mnie od początku jako właśnie kogoś od komunikacji, ale nie miałem z tego powodu żadnego wyrzutu. Najwyraźniej po prostu nieźle mi to szło.

Uszanowałem decyzję, ale i zakomunikowałem swoją, dlatego wszyscy sobie podziękowaliśmy. Rozstaliśmy się bez żadnych żali, do dziś z Marcinem Iwińskim - gdy go spotkam - potrafię porozmawiać bardzo miło. Może wrażenie tajemnicy całej sytuacji wynikało z tego, że ani kropla jadu nie wylała się przy naszym rozstaniu [śmiech].

Siedziba CD Projektu w Warszawie

Mamy teraz social media, więc można szybko komunikować: „Hej, rozstaliśmy się w zgodzie i nie ma w tym drugiego dna!”

Może tak! A widzisz, to ciekawa wskazówka, może powinienem tak robić! Ja w ogóle nie wiem, czy na przestrzeni lat rozstałem się z jakimkolwiek pracodawcą w niezgodzie.

Była natomiast taka sytuacja, gdy sam miałem osobiste wrażenie niepodołania. Chodziło o pracę w Techlandzie. W tym przypadku rozstanie z nimi wyglądało w ten sposób, że któregoś dnia stwierdziłem, że tamtejszy dev-team dużo lepiej ode mnie wie, jakiego rodzaju grę chcą zrobić, a ja im tylko przeszkadzałem. Spotkałem się wtedy z Pawłem Marchewką [właścicielem i szefem Techlandu - przyp. red.], powiedziałem o moich przemyśleniach i po prostu sobie podziękowaliśmy.

Przyznałem się wtedy do tego, że nie do końca byłem w stanie sprostać oczekiwaniom, które przede mną stawiano. To zdarza się każdemu w życiu, a jeśli komuś się nie zdarzyło, to bardzo tego życzę. To świetnie kształtuje człowieka i uczy pokory. Jest to - wbrew pozorom - bardzo potrzebne.

Ostatnie pytanie. Na zakończenie naszej rozmowy będzie jak na rozmowie kwalifikacyjnej w szanującej się korporacji.

[śmiech]

Gdzie widzisz siebie za pięć lat?

Za pięć lat widzę się we Flying Wild Hog, bo szansa, którą dostałem tutaj, jest tak duża, że chyba będą musieli mnie zwolnić, żebym przestawał zajmować się tym, nad czym obecnie pracuję [śmiech].

Mówiąc całkowicie serio, za pięć i więcej lat wciąż się tu widzę. Przy inicjatywie, pomyśle i projekcie, przy którym aktualnie pracuję. Mam nadzieję, że będzie mi to dane. Zrobię wszystko, żeby podołać i się przydać Hogom.

Zobacz także