Tomb Raider - Recenzja
Lara Croft powraca w hollywoodzkim stylu.
Tomb Raider: Definitive Edition w tym tygodniu ukaże się na PlayStation 4 i Xbox One. Digital Foundry dokładnie przyjrzy się różnicom technicznym i graficznym w obu wersjach oraz porówna je także z wydanymi już edycjami na stare konsole i PC. Prace rozpoczęło zaś od opublikowanej już analizy wydajności. Poniżej zaś znajduje się nasza recenzja gry Tomb Raider, opublikowana pierwotnie na początku marca ubiegłego roku. Konwersja na nowe konsole nie zawiera większych zmian i nie odbiega znacząco od oryginału - poza drobnymi usprawnieniami pod kątem nowych padów oraz dodatkami DLC. Jesteśmy więc przekonani, że poniższą recenzję i ocenę można odnieść również do Definitive Edition.
-
Piękny, zaskakujący i spektakularny. Taki jest nowy Tomb Raider. Twórcy postawili na szali całe dotychczasowe dziedzictwo i podążyli w kierunku wcześniej nieznanym miłośnikom serii - filmowości, akcji i brutalności. W jednej ze scen Lara Croft wynurza się niczym mroczny mściciel z czerwonej, pełnej ohydnych, ludzkich szczątków rzeki. Krew spływa po jej twarzy i wtedy zdajemy sobie sprawę, że nie jest i prawdopodobnie nigdy już nie będzie Larą, którą kiedyś znaliśmy.
Tomb Raider rozpoczyna się bardzo efektownie, a pierwsze minuty budują interesujący nastrój suspensu i zagubienia. Chwilę później wciąga w wir mniej i bardziej dramatycznych wydarzeń, które nieprędko pozwolą uspokoić puls. Wszystko dzieje się przed wydarzeniami z pierwszej części serii. Statek rozbija się u wybrzeży tajemniczej wyspy. Poobijana i okaleczona Lara przytomnieje wyrzucona na brzeg przez morskie fale. Wkrótce udaje jej się skontaktować z ocalałymi przyjaciółmi. Rozpoczyna się trudna walka o przetrwanie, lecz wyspa skrywa mroczną historię, z którą bohaterka będzie musiała się zmierzyć.
Zaskakujące, że Lara Croft nigdy nie była tak pociągająca jak teraz. Nie jest to zasługa koszulki na ramiączka, rysów twarzy ani sentymentalnych westchnięć. Gdyby tylko można było, ściągnąłbym kurtę z pierwszego wroga czy skórę z dzika, i okrył trzęsącą się z zimna bohaterkę. Wciąż byłaby seksowna, bowiem jej urok wreszcie tkwi w osobowości, a nie ładnych pośladkach. Notabene w dżinsach wygląda świetnie!
„Tomb Raider rozpoczyna się bardzo efektowanie, a pierwsze minuty budują interesujący nastrój suspensu i zagubienia.”
Powstający pod kierownictwem Rhianny Pratchett scenariusz sprawnie komponuje pomysły z serialu Lost, powieści Verne'a czy „Nacji” samego Pratchetta z elementami filmów gore. Napisana z rozmachem opowieść, choć przewidywalna, pozostaje interesująca, a przede wszystkim zaś - niegłupia. Zagubiona, niepewna jutra Lara Croft w obliczu sekwencji wydarzeń odkrywa w sobie pokłady nadludzkiej chęci przetrwania. Motywacja bohaterki wydała mi się autentyczna, a akcja nie pozostawia wątpliwości, dlaczego Lara dokonuje konkretnych wyborów.
Oczywiście, w tak widowiskowej grze rozrywkowej trudno uchronić się przed balansowaniem na granicy patosu, ale twórcy sprawnie żonglują tempem akcji, kluczowymi scenami i dialogami, by nie doprowadzić tej wycieczki do absurdu. Opowieść jest też wyjątkowo brutalna, nie tylko w kontekście tego, jak z czasem bohaterka eliminuje przeciwników, ale także w odniesieniu do rozmaitych wydarzeń i miejsc, które odwiedzimy.
Pierwsze zabicie człowieka przez Larę jest przekonujące. Przeżycie to nie należało może do przesadnie emocjonujących, ale w tej jednej chwili poczułem pewną więź z bohaterką i od tego momentu naprawdę chciałem zobaczyć, jak potoczą się jej losy. Jasne, za chwilę biegamy z naładowanym pistoletem, a kule świszczą w powietrzu, zaś trzy godziny później efektownie wykańczamy przeciwnika czekanem rozrywającym czaszkę - uproszczenia nie kłują oczu i nie psują rozrywki, szczególnie że nowy Tomb Raider jest po prostu przygodową grą akcji. Rozrywkowym, interaktywnym filmem, a nie namaszczoną przez filozofów historią o przetrwaniu jednostki.
Filmowość i akcja to określenia, które będę powtarzał z uporem. Tomb Raider nie jest już grą, w której centrum pozostają zagadki do rozwiązania i mechanizmy do uruchomienia. Nie będziecie biegać przez godzinę w poszukiwaniu dźwigni czy ułamanej, kamiennej tablicy, by następnie rozszyfrować sposób funkcjonowania pradawnej machiny. Zamiast tego odnajdziecie mniejsze, prostsze, lecz efektownie zrealizowane łamigłówki, które pozwolą na chwilę relaksu w prowadzonej w iście hollywoodzkim tempie akcji. To świetne rozwiązanie, pozwalające cieszyć się rozgrywką i scenariuszem w czasach, gdy nie mamy już tylu wolnych chwil, by biegać po planszach w nieskończoność.
Wyspa nie jest zresztą otwartym światem, w którym możemy udać się na spacerek w dowolnym kierunku i wykonywać dodatkowe zadania. Poruszamy się zgodnie z wątkiem fabularnym, odkrywając i przemierzając kolejne obszary. Każda lokacja została przy tym zaprojektowana z wyraźną pieczołowitością i fantazją. Ciągle coś się zmienia! A to wędrujemy przez cudowny, pełny zwierząt las; a to pokonujemy półki skalne, poprzecinane pięknymi wodospadami. Tu i ówdzie odkrywamy tajemnicze krypty, osady czy wreszcie pozostałości po II wojnie światowej i dawnych cywilizacjach.
Tomb Raider jest olśniewający. Przepięknie zaprojektowane lokacje kontrastują z ciasnymi, mrocznymi jaskiniami, po pokonaniu których odnajdziemy zapierające dech w piersi pradawne świątynie i ruiny. Nie jest tych atrakcji zbyt wiele, lecz artyści koncepcyjni i graficy oraz specjaliści od efektów specjalnych przygotowali naprawdę widowiskowe miejsca. Podziwiamy zatopione w kamieniu, ozdobione spływającą wodą rzeźby i tajemnicze malowidła; rozważamy dalekowschodnią, pradawną architekturę świątyni, podczas gdy wiatr wali w drewniane okiennice, a światło przedziera się przez szczeliny w stropie.
Gra wygląda przepięknie na konsolach i jest poprawnie zoptymalizowana. Na mocnych komputerach tylko rozwija skrzydła, oferując oprawę graficzną z ostrymi niczym maczeta teksturami i jeszcze cudowniejszą zabawą światłem i cieniem. Krajobrazy robią tu kolosalne wrażenie, a różnorodność lokacji, deszcz, ogień, burza, słońce i śnieg tylko wzmagają apetyt, by kontynuować przygodę.
Lara niemal przez całą grę powtarza „Co ja robię?” i „Dam radę!”, jakby twórcy chcieli na siłę usprawiedliwić rosnące w niej możliwości zabijania wrogów na różne, wymyślne sposoby. Nie był to zabieg potrzebny. Na początku dysponujemy wyłącznie łukiem, potem pistoletem, a kolejną broń zdobywamy systematycznie. Wraz z pokonywaniem kolejnych lokacji, odnajdywaniem ukrytych przedmiotów i zdobywaniem doświadczenia, możemy rozwijać umiejętności bohaterki.
W każdej lokacji znajdują się ogniska, przy których możemy „rozbić” obóz. Po pierwsze, taki obóz uruchamia na mapie możliwość szybkiej podróży pomiędzy odwiedzanymi miejscami, choćby po to, aby zebrać pozostałe przedmioty czy odnaleźć ukryte jaskinie. Po drugie, w malutkim obozie możemy przy ognisku podumać nad tym, w jakim kierunku rozwijać Larę i jak modyfikować sprzęt. System jest bardzo prosty i schematyczny: możemy sprawić, by archeolog bardziej skoncentrowała się na przetrwaniu, lub uczynić z niej brutalnego łowcę. Wybór jest tylko pozorny, bowiem przy dłuższej zabawie uaktywnimy niemal wszystko.
Z czasem zdobędziemy dodatkowe umiejętności i modyfikacje, potrzebne zarówno w przedzieraniu się przez wyspę, jak i w walce z przeciwnikami. Wprowadzenie efektownych, krwawych finiszerów jest powolne, przez to dla mnie dość naturalne. W zderzeniu z wydarzeniami autentyczne staje się pragnienie, by wszystkich popieprzonych ludzi na tej wyspie po prostu powystrzelać. Bez żadnej litości. Wszystko to wpisuje się w stan emocjonalny Lary i jej rosnącą pewność siebie. A mnie, mimo ponad 30 lat na karku, nadal zaskakująco dobrze bawi.
„Walka jest jednak ważną częścią nowego Tomb Raidera i, jak na grę akcji przystało, jest jej tu całkiem dużo.”
Walka to jednak ważna część nowego Tomb Raidera i, jak na grę akcji przystało, jest jej tu bardzo dużo. Oprócz wykorzystania dubeltówki, karabinu i postrzępionego ostrza czekana, Lara potrafi zakraść się do wroga i wykończyć go po cichu. Elementy skradania są uproszczone, ale fajnie wpisują się w klimat gry. Padający deszcz, silny wiatr i my przeciwko kilku uzbrojonym delikwentom. Strzałą z łuku rozbijamy lampę. Podchodzimy i dusimy pierwszego wartownika. Drugi pada chwilę później, a trzeci otrzymuje strzał prosto w głowę. Jeśli chybimy lub zrobimy coś nie tak, zostaną wezwane posiłki, a wtedy robi się gorąco i Lara musi uwijać się jak w ukropie.
Przeciwnicy, o dziwo, zachowują się całkiem trzeźwo. Biegną zygzakiem, robią uniki, chowają się za przeszkodami. Zjeżdżają po linach, zabezpieczają dystans i podchodzą z flanki. Przestrzeń potyczek jest ograniczona, ale nawet przy oskryptowanych momentach można troszkę pobiegać i nieźle się zabawić.
Autorzy dość umiejętnie dawkują poszczególne elementy gry. Fragmenty platformowe, w których musimy odnaleźć drogę do celu, przeplatają się z walką w rozsądnych proporcjach. Wszystko to uzupełnia mnóstwo sekwencji interaktywnej opowieści i widowiskowych animacji, gdzie naszym zadaniem jest właściwe wciskanie guzików i oglądanie fajerwerków na ekranie. Jestem zaskoczony, że nie były to momenty nużące, a wręcz świetnie wpisywały się w charakter gry.
Tomb Raider nie jest trudny, a dla mniej rozgarniętych przygotowano przycisk podświetlania kluczowych elementów. Dziękuję, korzystałem z niego często. Szkoda jednak, że twórcy do końca traktują nas jak dzieci. Wszystkie płaszczyzny, od których możemy się odbić czy po których możemy się wspiąć, odznaczają się w otoczeniu inną teksturą. Nawet jeśli chcielibyśmy pogłówkować, wzrok od razu wędruje w kierunku pomalowanych na biało desek czy chropowatych ścian.
Bieganie Larą po dachach, przechodzenie przez powalone drzewa, pokonywanie pełnych szkieletów jaskiń i korzystanie ze strzał z przywiązaną liną, by przejść nad rzeką czy przepaścią sprawia wiele satysfakcji. Nie ma jednak nic przyjemniejszego od odkrycia opuszczonej świątyni, kiedy jak za dawnych czasów musimy w samotności pogłówkować chwilkę i poprzestawiać zębate koła, by odkryć za drewnianą konstrukcją monumentalne posągi.
Jak na Tomb Raider przystało, dumni poszukiwacze osiągnięć, krypt, znajdziek i świecidełek będą tu mieli sporo pracy. Poprzez dokumenty audio poznamy sekrety wyspy i jej mieszkańców, a wideo sprzed katastrofy statku pozwala poznać bohaterów drugoplanowych i relacje panujące na pokładzie. Plusem są również świetnie rozlokowane punkty kontrolne.
„To nowy początek, nowe otwarcie i nowe rozdanie. Słuszne, niesłuszne - atrakcyjne, niebanalne, zapewniające wiele godzin fantastycznej zabawy.”
Jest tu kilka słabszych momentów w scenariuszu, jest trochę błędów technicznych i parę absurdalnych rozwiązań, jak choćby konieczność przypalania wiszącej w hamaku, a będącej na wyciągnięcie ręki skrzynki. Przydałoby się odrobinę więcej wolności i większa liczba ścieżek do osiągnięcia celu. Niemniej, przejście gry i odkrycie wszystkich rzeczy zajmuje kilkanaście godzin.
Tryb sieciowy byłby absolutnie zbędny, ale mam przeczucie, że będzie cieszył się niezłą popularnością. Wykorzystuje fajną mechaniką i atrakcyjne mapy. Bazuje na czterech, raczej standardowych trybach, w tym drużynowym deathmatchu i każdy na każdego. Pozostałe to luźne wariacje walczenia o flagę, ale zamiast flagi jest radio lub apteczka. To zwyczajny multiplayer, dobre uzupełnienie kampanii fabularnej.
Crystal Dynamics wybrało ryzykowną drogę odświeżenia wizerunku serii. Uważam, że jest to kierunek dobrze przygotowujący markę na następną generację. To nowy początek, nowe otwarcie i nowe rozdanie. Słuszne, niesłuszne - atrakcyjne, niebanalne, zapewniające wiele godzin fantastycznej zabawy. Kino mocnych wrażeń.
A Lara Croft? W mojej wyobraźni zawsze była kobietą z krwi i kości. Teraz ma jednak coś odrobinę ważniejszego. Własną tożsamość, i duszę.