Skip to main content

Tomb Raider - Retrospektywa

Życie na krawędzi.

Wybierając zawód archeologa Lara nie podejrzewała, że będzie musiała przedzierać się przez lodowate i pokryte śniegiem peruwiańskie góry. Do tego ten ostry wiatr uniemożliwiający dłuższe otworzenie oczu, aby ujrzeć sylwetkę przewodnika. Po wyczerpującym marszu dwie postacie docierają w końcu do zamkniętych, kamiennych wrót. Lara bez wahania zarzuca kotwiczkę z liną na szczyt przejścia i otwiera bramę. Z ciemności wyłaniają się pary złowieszczo wyglądających oczu. Po chwili okazuje się, że należą do wilków, które błyskawicznie rzucają się na przewodnika. Nie namyślając się długo, Lara wyjmuje pistolety, zeskakuje na ziemię i w tańcu śmierci zabija niebezpieczne zwierzęta.

Dla towarzysza podróży jest już jednak za późno. Rany doprowadziły go do śmierci, a młoda pani archeolog spogląda na ciemne wejście prowadzące do jaskini. Czarna otchłań wygląda tajemniczo i niebezpiecznie, ale Lara bez namysłu wchodzi do środka.

Życie na krawędzi to dla Lary codzienność

W taki sposób rozpoczyna się pierwsza część Tomb Raider. Spragniona przygód młoda archeolog podejmuje się zadania odnalezienia cennego, starożytnego artefaktu, na którym bardzo zależy Jacqueline Natli - bogatej bizneswoman, zarządzającej enigmatyczną korporacją Natla Technologies. Lara nie zastanawia się długo i podejmuje wyzwanie, które szybko okaże się złożoną intrygą z ciekawymi zwrotami akcji.

Druga połowa lat 90. ubiegłego wieku stała pod znakiem akceleratorów graficznych. Urządzenia generowały trójwymiarową grafikę na niespotykanym wcześniej poziomie. Twórcy Tomb Raider postanowili wykorzystać nową technologię w połączeniu ze sprawdzonymi rozwiązaniami, a konkretnie - platformówkami.

Zanim dobrniemy do fabularnego finału czeka nas sporo zwiedzania. Gra została podzielona na cztery rozdziały umiejscowione w kilku zakątkach świata. Oprócz Peru odwiedzimy również Grecję, Rzym czy Egipt. Etapy rozgrywają się w zamkniętych lokacjach zamkniętych, a ich struktura jest jedną z najmocniejszych stron Tomb Raider. Droga do celu jest tylko jedna, ale za to najeżona pułapkami, przeszkodami, akwenami wodnymi, przeciwnikami i całą masą innych atrakcji. Zagadki wymagają spostrzegawczości, odrobinę pomyślunku, a często również pewnej dozy zręczności. W pewnych chwilach musimy więc przeskoczyć dół z lawą, innym razem przepchnąć jakiś głaz albo doskoczyć do półki skalnej. Czasami zdarzy się zatrzymać w jakimś pomieszczeniu na dłużej, chociaż na ogół rozgrywka jest płynna, a rozwiązywanie zadań zapewnia sporo satysfakcji.

Lara dysponuje szerokim wachlarzem ruchów - od możliwości biegania i skakania, poprzez wspinanie się, na pływaniu i nurkowaniu kończąc. Najfajniejsze jest to, że budowa etapów wymusza używanie różnych umiejętności, przez co gra się nie nudzi. Dla bardziej wymagających przygotowano też ukryte miejsca, w których można odnaleźć przydatne przedmioty. W ten prosty sposób wyeliminowano monotonię i aż chce się przeć przed siebie, żeby zobaczyć co jest w kolejnej komnacie.

„Najfajniejsze jest to, że budowa etapów wymusza używanie różnych umiejętności, przez co gra się nie nudzi.”

Podnoszenie apteczek bywa niekiedy prawdziwym wyzwaniem

Jak przystało na rozważną panią archeolog Lara nie zapomniała o zabraniu na wycieczkę dwóch pistoletów. Bardzo szybko okaże się, że są one przydatne w walce z wilkami, nietoperzami oraz innymi okazami fauny. Głównej bohaterce szyki próbują pokrzyżować również inni ludzie, a także mutanty. W grze nie zabrakło nawet walki z bossem. W pojedynkach z grubszym zwierzem warto skorzystać ze znaleźnej strzelby lub uzi, a w przypadku odniesienia obrażeń - z porozrzucanych tu i ówdzie apteczek. Sama walka stanowi ciekawe i dobrze zrealizowane urozmaicenie eksploracji kolejnych miejsc.

Aby doświadczyć wszystkich atrakcji oferowanych przez pierwszą część Tomb Raidera, trzeba niestety przebrnąć przez pewne denerwujące błędy. Na pierwszy plan wysuwa się tutaj praca kamery, która w pierwszych trójwymiarowych grach z widokiem TPP stanowiła prawdziwe utrapienie. Najgorzej jest, gdy bohaterka stoi przy ścianie, a my chcemy wykonać skok na pobliską platformę. Obraz często jest pokazywany w taki sposób, że widzimy zaledwie fragment naszego celu lub nie widzimy go wcale i musimy skakać na przysłowiowego czuja. Również w trakcie walk, kiedy wykonujemy akrobacje w powietrzu, ciężko zlokalizować atakującego przeciwnika. Z pomocą przychodzi system automatycznego namierzania celów, który ratuje nas z opresji.

Walka stanowi ciekawe i efektowne urozmaicenie zabawy

Irytujące może się okazać wbieganie Lary na różne obiekty, na przykład ściany. Panna Croft najczęściej zatrzymuje się na nich z trwającą sekundę czy dwie animacją. Kiedy powtarza się to po raz dwudziesty z rzędu, zgrzytanie zębami staje się niemalże nawykiem.

Pewien problem może też sprawić kontrolowanie bohaterki. W trybie biegu sadzi duże susy i odpowiednie ustawienie się nad apteczką, którą chcemy podnieść, często okazuje się karkołomnym zadaniem. Jest wprawdzie możliwość chodu, co trochę ułatwia życie, ale i tak sterowanie wymaga przyzwyczajenia. Osoby znające ponętne krągłości Lary z nowych części i plakatów mogą być rozczarowane, gdy zobaczą na ekranie kanciaste kształty. Wystarczy jednak odrobina wyobraźni, by dostrzec subtelny urok oprawy wizualnej.

Po 17 latach od premiery Lara odmłodniała i jest obecnie dużo bardziej atrakcyjna niż na początku kariery. Nie zmienia to faktu, że pierwsza część serii nadal potrafi cieszyć, choć wymaga nieco cierpliwości i sporo wyrozumiałości.

W cyklu „Retrospektywa” przypominamy wydane w przeszłości gry, które warto poznać lub do których miło jest ponownie powrócić.

Zobacz także