Torment: Tides of Numenera - pierwsze wrażenia
Kilka dni z wczesną wersją.
Torment: Tides of Numenera to ambitny projekt studia inXile Entertainment, w którego skład wchodzi wielu doświadczonych twórców gier RPG. Produkcję zapowiedziano jako duchowego spadkobiercę Planescape: Torment - tytułu uznawanego przez wielu graczy za niedościgniony wzór komputerowej gry fabularnej. W ciągu ostatnich kilku dni mieliśmy możliwość przyjrzenia się wcześniej wersji Tides of Numenera.
W przeciwieństwie do pierwowzoru, opartego na Dungeons & Dragons, tym razem jesteśmy przenoszeni do dziwacznego uniwersum Numenery, w którym stylistyka science-fiction przenika się z wątkami fantasy.
We wczesnej wersji dostępny był samouczek oraz spora część ogromnego miasta, dla ułatwienia podzielonego na kilka dzielnic. Już ten fragment rozgrywki wystarczył, aby spędzić z grą kilkanaście godzin - zawartości jest tutaj znacznie więcej, niż w większości współczesnych gier RPG. Od razu rzuca się w oczy wyraźne nawiązanie do projektów z lat 90.: grafika w rzucie izometrycznym, rzuty kostką, rozbudowane opisy i masa dialogów.
Stylistyka gry jest intrygująca i wyjątkowo oryginalna. Zgodnie z założeniami papierowego systemu Numenara, świat przedstawiony jest tutaj w sposób wzmagający ciekawość i zaskakujący nietypowym połączeniem akcentów.
Z jednej strony mamy więc dzielnice biedoty z obszarpanymi mutantami, a z drugiej wielkie mechy i futurystyczne zabawki. Wielu bohaterów walczy przy pomocy mieczy czy prymitywnych kusz, co nie przeszkadza im używać teleportów i pól siłowych. Już na starcie spotykamy przybyszy z innych wymiarów, dziwacznych kosmitów, duchy pradawnych istot, tajemniczych kultystów i zwariowanych naukowców. Słowem: jest dziwnie.
Zobacz: Torment: Tides of Numenera - Poradnik, Solucja
Cała ta osobliwość jest w przyjemny dla oka sposób przełożona na grafikę. Wykorzystany silnik pozwala na generowanie bardzo przekonujących plansz 2D, wypełnionych trójwymiarowymi i ładnie animowanymi sylwetkami postaci. Całość prezentuje się podobnie jak Pillars of Eternity - świat jest jednak bardziej kolorowy, niemalże pstrokaty, i niejednorodny, co w tym przypadku można uznać za zaletę.
Udźwiękowienie jest bardzo oszczędne - muzyka tworzy klimatyczne tło, ale nie wyróżnia się w żaden sposób. Dialogi między postaciami rzadko są udźwiękowione, przez co należy polegać głównie na tekście pojawiającym się na dole ekranu.
Nowy Torment potrafi przytłoczyć ilością tekstu. Praktycznie każda postać ma coś do powiedzenia, a kolejne zdania i opisy ciągną się w nieskończoność. Chyba w żadnej innej grze nie ma tyle do czytania - nawet słynny z rozbudowania Planescape był pod tym względem bardziej oszczędny. Jeśli postanowimy czytać wszystko, zaliczenie samouczka zajmie nam ponad dwie godziny - dopiero po takim czasie rozdzielimy punkty doświadczenia i faktycznie stworzymy głównego bohatera!
Część graczy z pewnością uzna takie podejście za zaletę, tym bardziej że twórcom nie sposób odmówić talentu literackiego. Z drugiej strony po pewnym czasie ten element gry staje się nużący, przez co kolejne szpalty tekstu wita się ze znużeniem. Wyraźnie brakuje tutaj balansu między dawnymi a współczesnymi rozwiązaniami, co skłania gracza do bezrefleksyjnego przeklikiwania następnych stron.
Zdecydowanie należy docenić ogrom pracy, jaki twórcy włożyli w rozbudowę i znaczenie poszczególnych dialogów. Każdą sytuację da się rozwiązać na przynajmniej trzy sposoby, nieraz zmieniając w ten sposób bieg wydarzeń. Sytuacje konfliktowe na ogół można obejść wykorzystując podstęp lub sprytnie dobierając wypowiedzi bohatera. Poziom dbałości o szczegóły jest naprawdę imponujący - już we wprowadzeniu do gry można zginąć, jeśli wybierze się niewłaściwe opcje dialogowe.
Dość mieszane uczucia budzi fabuła. Trudno wypowiadać się o niej na podstawie tak wczesnego fragmentu rozgrywki, ale nie będzie przesadą stwierdzenie, że autorzy zbyt dosłownie traktują frazę o „duchowym spadkobiercy Planescape: Torment”.
Klisz i oczywistych zapożyczeń jest tutaj zdecydowanie zbyt wiele, aby można je było zignorować. Z czasem jest ich na szczęście coraz mniej i pojawiają się nowe elementy - pierwsze wrażenie szybko się więc zaciera. Obecność wątków filozoficznych oraz nieoczywiste wybory moralne pozwalają sądzić, że historia rozwinie się w interesujący sposób.
Mechanika gry jest nietypowa, ale bardzo sensowna. Trzeba się do niej przyzwyczaić, a stanie się niezwykle intuicyjna. Każdy bohater dysponuje pulą punktów rozdzielonych pomiędzy trzema atrybutami (Moc, Szybkość i Intelekt), które może wydać podczas testów, tym samym zwiększając szansę postaci na osiągnięcie sukcesu.
Przykładowo, pragnąc rozszyfrować informację zawartą w komputerze, możemy wydać kilka punktów Intelektu. W ten sposób dodamy je do wyniku rzutu kością. Jeśli będzie on wyższy niż poziom trudności testu, uda nam się odczytać zaszyfrowane informacje. Do tego modelu dochodzą oczywiście umiejętności bohaterów oraz różne modyfikatory, urozmaicające zabawę.
Nieco inaczej prezentuje się walka, rozgrywana w turach. Na początku potyczki wykonywany jest rzut na inicjatywę, decydujący o kolejności działania postaci. W czasie jednej tury bohater może się przemieścić oraz wykonać dowolną akcję - na przykład zaatakować kogoś lub skorzystać z umiejętności. Tutaj również wykorzystywane są punkty atrybutów oraz rzuty kostkami, ale liczy się także taktyka (istnieje choćby premia za flankowanie). Działa to całkiem sprawnie, a właściwe dysponowanie zasobami to istotny element każdej potyczki.
Na tym etapie Torment: Tides of Numenera budzi pozytywne emocje, ale silny nacisk na klasyczne rozwiązania to bardzo odważna decyzja. Z pewnością takie podejście znajdzie akceptację wśród największych miłośników Planescape'a, jednak gra może mieć trudność w zdobyciu serc pozostałych graczy.
Wczesna wersja dostępna jest od 26 stycznia na Steamie, zaś premiera pełnej edycji najpewniej w tym roku.