Torment: Tides of Numenera - Recenzja
Przygoda, której nie można przegapić.
Deweloperzy z inXile nie mijali się z prawdą, gdy mówili, że chcą przygotować duchowego następcę Planescape: Torment. Tak jak w przypadku arcydzieła z 1999 roku, główną zaletą Tides of Numenera jest świat, który odwiedzamy. Wspaniałe uniwersum przyciąga z niesamowitą siłą i zaprasza do przepięknej podróży.
Bohaterem jest Porzucony, czyli najnowsze ciało, które zyskało własną świadomość po opuszczeniu przez tajemniczego Pana Wcieleń. Ten potężny naukowiec - to chyba odpowiednie określenie - wieki temu odkrył sposób na tworzenie nowych jednostek i wcielanie się w nie, by w nieskończoność egzystować, stale pochłaniając wiedzę na temat całego istnienia.
Postawienie gracza w takiej nietypowej roli to doskonałe rozwiązanie. Porzucony stawia pierwsze kroki w życiu i musi poznać wszystko, co go otacza. Razem z nim uczymy się także my. Na szczęście mamy drobną pomoc - co jakiś czas przyglądamy się wspomnieniom różnych przeszłych wcieleń naszego „ojca”.
Na początku przygody dosyć szybko poznajemy główny cel. Musimy naprawić pewną maszynę, co ma - w teorii - rozwiązać wszystkie problemy i odpowiedzieć na różne palące pytania. Wyruszamy więc, by szukać pomocy i wsparcia u wielu mniej i bardziej przyjaźnie nastawionych postaci, z których wiele chce oczywiście czegoś w zamian. Wędrówka od początku jest niezwykła, ale im dalej w las, tym bardziej staje się niesamowita.
Główny wątek fabularny jest bez wątpienia ciekawy i skutecznie utrzymuje naszą uwagę. Można jednak odnieść wrażenie, że finał jest nieco pospieszony - choć z drugiej strony, otrzymujemy odpowiednie zakończenie i nie mamy poczucia, że historia nagle się urywa. Pod względem opowieści świetnie wypadają wątki poboczne, właściwie bez wyjątku. Warto jednak zaznaczyć, że zabawa jest krótsza niż w oryginale. Niecałe 30 godzin wystarczy, by ukończyć wszystkie misje.
Odwiedzamy fantastyczne lokacje, choć deweloperzy sprytnie nam je dawkują. Startujemy więc w mieście, które - oceniając przez pryzmat uniwersum Numenery - jest w miarę normalne, choć nie budzi oczywistych skojarzeń z typowym fantasy. To jest właśnie w nowym Tormencie świetne: otrzymujemy niesamowitą mieszankę science-fiction i fantastyki oraz najbardziej pokręconych odmian tych gatunków.
Zobacz: Torment: Tides of Numenera - Poradnik, Solucja
Stykamy się z motywami podróży w czasie, z wędrówkami międzywymiarowymi. Na swojej drodze spotykamy stworzenia i postacie, które przełamują pewne schematy i stereotypy. Często dzieją się rzeczy niespodziewane. Zbrodnią byłoby zdradzanie zbyt wielu szczegółów, ale dość powiedzieć, że jednym z miejsc do eksploracji jest wnętrze żywiącej się emocjami bestii, w której zamieszkują ludzie i mutanty z najróżniejszych zakątków różnych światów i czasów.
Tides of Numenera jest grą RPG, ale w klasycznym stylu. Na próżno szukać tu efektownej akcji, „filmowości”, czy aktorskich popisów. Jak w Planescape: Torment akcję obserwujemy w rzucie izometrycznym, tak samo zresztą, jak w innych kultowych tytułach typu Baldur's Gate. Oczywiście nowemu Tormentowi najbliżej jednak do swojego duchowego przodka, ponieważ prym wiedzie tutaj eksploracja i... czytanie.
Jeżeli nie lubicie czytać, a przynajmniej nie chcecie spędzać czasu w grach wideo na czytaniu, to dzieło studia inXile raczej nie przypadnie wam do gustu. Twórcy przygotowali długie opisy różnych sytuacji, postaci i obiektów, ale przede wszystkim całe mnóstwo dialogów.
Co chwilę uruchamiamy okno z tekstem - czy to z konwersacją, czy z jakimś wydarzeniem. Otrzymujemy wiele misji, które polegają wyłącznie na prowadzeniu rozmów. Scenarzyści na szczęście się spisali, więc przez cały czas ciekawość nas nie opuszcza. Nie musimy, ale chcemy słuchać - czyli czytać - kolejnych opowieści jakiegoś wędrowca czy weterana trwającej wiecznie psionicznej wojny, bo wszystko dotyczy niezwykłego uniwersum.
Często podejmujemy też wybory, które mogą mieć spory wpływ na przebieg czy zakończenie zadań. Trzeba jednak przyznać, że większe znaczenie nasze decyzje mają raczej w misjach pobocznych i różnych wydarzeniach - zmiany wątku głównego są bardziej ograniczone, ale nie przeszkadza to szczególnie.
Ważne, że często widzimy skutki wyborów. Jeżeli nie zabijemy pewnej postaci i unikniemy z nią konfliktu, po paru godzinach okaże się, że może pomóc nam w innym zadaniu. Często mamy możliwość rozwiązywania problemów i sporów na sposoby, o których nawet nie wspominają nam zainteresowani. Czasem poważne następstwa może mieć nawet zwłoka w działaniu.
Przygodę w Tides of Numenera ukończyłem postacią, która niemal z każdej sytuacji potrafiła wyjść dzięki sztuce konwersacji. Podczas całej gry z przeciwnikami walczyłem tylko cztery czy pięć razy, a podejrzewam, że co najmniej trzech starć mogłem uniknąć. Konflikty można też czasem zakończyć przedwcześnie - wchodząc w interakcję z elementami otoczenia, albo nawet próbując porozmawiać z adwersarzami.
Walka odbywa się w turach, w których możemy wykonać dwie akcje. Atakujemy więc, używamy przedmiotów, przemieszczamy się lub wykonujemy specjalne akcje, na które pozwalają czasem okoliczności przyrody - podczas jednej potyczki mogłem na przykład uruchomić kilka urządzeń, by unieruchomiły wrogów. Zadając ciosy czy używając przedmiotów ofensywnych, zawsze wykorzystujemy punkty siły, a czasem szybkości lub intelektu.
Na początku gry wybieramy też klasę, a najlepszą do walki jest bez wątpienia Glewia - najbliżej jej do archetypu wojownika. Jest też Szelma, bardziej uniwersalna, będąca odpowiednikiem łotrzyka, a także coś w rodzaju maga, czyli Nano. Profesja determinuje zdolności, do których zyskujemy dostęp w trakcie rozwoju.
Jeżeli nie chcemy stronić od rozwiązań siłowych, otrzymujemy sporo okazji, by walczyć. Przy takim podejściu warto pamiętać o zakupie odpowiedniego ekwipunku i dobrym doborze talentów. Trudno jednocześnie być mistrzem perswazji i dialogu oraz skutecznym na polu bitwy. Na szczęście pomagają nam towarzysze.
Kompanów, których możemy przyjąć do drużyny, jest w sumie szóstka i trudno ich przegapić. Tylko jeden jest w pewien sposób ukryty, ale poszukiwania są częścią zadania pobocznego. Postacie towarzyszące są interesujące, ale wyłącznie dwie intrygują od razu - dziewczynka Rhin, która nie ma pojęcia, jak trafiła do naszego świata oraz zabójczyni Matkina, zmagająca się z traumatyczną przeszłością. Inni wymagają bliższego poznania, ale na początku po prostu nie mamy motywacji, by trzymać ich w drużynie. Maksymalnie może być przy nas trzech sojuszników.
Z towarzyszami są też związane ich osobiste wątki, w większości przypadków angażujące, a jednocześnie nie odciągające od głównej ścieżki fabularnej. Są naturalnie wplecione w sieć innych zadań. Szczególnie historia Rhin - choć trochę rozciągnięta w czasie - oferuje świetny finał, o ile wybierzemy w pewnym momencie odpowiednią opcję, by później cieszyć się naprawdę zaskakującymi skutkami naszej decyzji. Ogólnie jednak wydaje się, że wątki kompanów mogłyby być rozbudowane nieco bardziej.
Tides of Numenera to fascynująca podróż po zachwycającym świecie. To także gra dla cierpliwych, którzy docenią wysiłek twórców włożony w projekt niesamowitych miejsc oraz ich historii. Tytuł ociera się o doskonałość kultowego, oryginalnego dzieła z uniwersum Planescape. Wspaniała przygoda, której miłośnicy klasycznych RPG-ów nie powinni przegapić.