Torment: Tides of Numenera - wszystkie zakończenia i epilogi
Zobacz, jakie decyzje wpływają na finał gry.
Po ukończeniu misji głównej Prawo do istnienia i przejściu przez Drzwi do Rezonansu, spowodujesz automatyczne uruchomienie finału Torment: Tides of Numenera, w trakcie którego będziesz musiał podjąć decyzje kluczowe dla zakończenia gry. Cała sekwencja ogranicza się do rozmowy z Rozpaczą i podjęcia w jej trakcie ważnych wyborów.
Po rozpoczęciu rozmowy z Rozpaczą będziesz mógł odbyć z nią wielowątkową rozmowę próbując znaleźć odpowiedzi na wiele nurtujących bohatera pytań. Finalnie będziesz musiał jednak podjąć decyzję mającą wpływ na dalsze losy bohatera i świata. Oprócz niej na epilog wpłyną: dominujące u bohatera nurty, losy wszystkich towarzyszy (zarówno z tymi, z którymi podróżowałeś, jak i nie) oraz interakcje i zadania z nimi związane oraz losy osób i miejsc, które spotkałeś na swojej drodze, głównie związane z zadaniami dodatkowymi.
Główne zakończenia związane z decyzją podjętą podczas rozmowy z Rozpaczą. Pochylony tekst jest cytatem z epilogu.
- Dokończenie pracy Pana Wcieleń i połączenie wszystkich porzuconych w świadomości bohatera:
Zniknięcie porzuconych zmieniło Dziewiąty Świat. W jednych miejscach na lepsze, w innych na gorsze. Porzuceni byli potężni, ktoś musiał więc zająć ich miejsce. Nigdy później ich nie widziano. Umysły porzuconych egzystowały w chłodnej, obojętnej ciemności, uwięzione w jednym umyśle na wieczność... lub okres niewiele od niej krótszy.
- Nazwanie porzuconych rakiem świata i zerwanie połączenia z nurtami, aby nie mogli nimi manipulować:
Zniknięcie porzuconych zmieniło Dziewiąty Świat. W jednych miejscach na lepsze, w innych na gorsze. Porzuceni byli potężni, ktoś musiał więc zająć ich miejsce.
- Żaden z wyborów nie jest właściwy i bohater nie chce decydować za innych. W zamian pragnie, aby wszystko wróciło do poprzedniego stanu:
Po zapieczętowaniu Labiryntu porzuceni Pana Wcieleń powrócili do poprzednich zajęć, tych małych i tych wielkich, wciąż mając świadomość, że żyją w cieniu Rozpaczy. Zgodnie z obietnicą Rozpacz przybyła po każdego z nich, wydzierając porzuconych z osnowy rzeczywistości. Mimo to wielu z nich cieszyło się, że mogło zaznać, choć odrobiny spokoju.
- Niech najstarsza siostra, Pierwsza Porzucona, stanie się skarbcem umysłów porzuconych:
Zgodnie z obietnicą Pierwsza Porzucona walczyło o to, by uczynić świat lepszym. Uniknęła wielu błędów Pana Wcieleń i upamiętniła ofiarę swojego rodzeństwa, naprawiając krzywdy i pomagając, gdzie tylko mogła, ludziom, których zostawili. Pierwsza nie była jednak ideałem, ani boginią. Sama też popełniała błędy. Odbiły się one na świecie, powodując nowe spustoszenia, wywołując nowy ból, choć w znacznej mierze było to jej własne cierpienie. Ale to już zupełnie inna historia.
- Połączenie wszystkich w Matkinie (tylko, jeśli Matkina jest w twojej drużynie):
W Wykwicie czaiło się wiele zagrożeń, ale żadne nie mogło się równać Białej Śmierci. Zgodnie z obietnicą Matkina odzyskała Wykwit, a czerpiąc z wiedzy i doświadczenia porzuconych była w stanie kontrolować go przez bardzo długi czas. Nic jednak nie trwa wiecznie.
- Połączenie bohatera i córki Pana Wcieleń o imieniu Miiki - wariant ten pojawi się tylko wtedy, gdy wypytasz Rozpacz o to, kto może połączyć wszystkich opuszczonych:
Córka Pana Wcieleń wyruszyła w świat, który ojciec nieświadomie dla niej stworzył. Przemierzała go w ciele, które kiedyś należało do Ostatniego Porzuconego, używając umysłu wykutego dzięki poświęceniu.
- Zniszczenie Rozpaczy - Sprzeciwienie się władzy Rozpaczy i użycie Rezonansu do jej zniszczenia, a następnie powiedzenie, że Porzuceni są rodziną bohatera (aby odkryć tę opcję musisz wypytywać Rozpacz tak długo, aż będziesz mógł zapytać czy któraś z decyzji jej się nie spodoba, a następnie ponownie zadać pytanie jakiemu wyborowi się sprzeciwi):
Tysiące straciły rozum w Klifach i ich okolicy. Ci, którzy pozostali zdrowi na umyśle, próbowali żyć jak dawniej, podczas gdy szaleństwo zbierało swoje żniwa. Zaglądało do każdej uliczki i każdej dziury, niczym drapieżnik, którym niewątpliwie była Rozpacz. W międzyczasie porzuceni - śmiertelni, ale obdarzeni długowiecznością - robili to, co zawsze: kłócili się, walczyli ze sobą i ukrywali się w coraz większym cieniu. Z biegiem dekad poczuli, że Nurty kłębią się i umacniają. Wtedy też zaprzestali waśni i poczęli strzec swojego życia, jak drogocennego skarbu, odgradzając się od całego świata w obawie, że drapieżnik może pewnego dnia powrócić.
Kolejne części epilogu będą dotyczyły:
Nurtów - sposobu, w jaki został zapamiętany bohater (w zależności od dominujących u niego nurtów).
Losów towarzyszy - Aligerna, Callistege, Tybira, Erritisa, Rhin oraz Matkiny (jeśli nie była z tobą w drużynie w trakcie finału z Rozpaczą).
Osób i miejsc z przygody i zadań dodatkowych:
- Piquo (zadanie dodatkowe Kłopotliwy syn)
- Nym i Zebb (sieroty ze Skraju Klifu)
- Weterani z Piątego Oka (związani m.in. z zadaniem Oczy Adwersarza)
- Korod (zadanie Krew brygadzisty)
- Peliai (Niestabilne Fundamenty)
- Ronos (Strach bez końca)
- Wykwit (Dziedziniec Memoviry)
- Coty (Wyzwoleniec)
- Artaglio (Cena Dracogena)
- Miel Avest
Spis treści: Torment: Tides of Numenera - Poradnik, Solucja
W epilogu zostaną podsumowane wszystkie poczynania Ostatniego Porzuconego i jego kompanów. W jego trakcie możesz zapoznać się z listą twórców, a po zakończeniu gry wrócić do niej ponownie. Za jednym przejściem nie da się bowiem odkryć wszystkich możliwych wariantów i atrakcji czekających na gracza.