Skip to main content

Total War: Attila - upadek wielkiego imperium

Nowa odsłona jawi się jako niewielka, ale przyjemna ewolucja serii.

Jest rok 395. Rzym ma kłopoty. Zapada się wielkie imperium, obejmujące obszar od Środkowego Wschodu do obrzeży Szkocji. Zmarł Teodozjusz I Wielki, dzieląc kontrolę nad państwem pomiędzy swoich dwóch synów. Oba terytoria otoczone są nie tylko przez łupieżców, ale groźbą są także frakcje wewnętrzne, walczące o wpływy. Brakuje armii, a przyszłe lata przyniosą zarazy. Wkrótce na horyzoncie pojawi się Attyla, który dla świeżo ochrzczonych chrześcijan z Rzymu jawi się jak uosobienie apokalipsy.

- To bardzo apokaliptyczna gra - mówi starszy projektant bitew, Simon Mann, opisując zagrożenie czyhające nawet u bram stolicy imperium. - Rzym jest otoczony ze wszystkich stron; są też niebezpieczne siły odśrodkowe. Pojawiają się nawiązania do siedmiu pieczęci czy czterech jeźdźców apokalipsy, symbolizowanych przez Attylę i jego Hunów. O tym się właśnie mówiło. Autorzy z tego okresu widzieli choroby, zmiany klimatu, najazdy Attyli - wszystko to wyglądało dla nich jak koniec świata. Attyla była posłańcem Boga, karą za grzechy i rozpustę.

W ten sympatyczny sposób studio The Creative Assembly zapowiada swoją najnowszą produkcję. Tytuł przypomni zapewne o dodatku z inwazjami barbarzyńców w Rome: Total War, gdzie wielkie hordy migrowały przez mapę. Twórcy starają się jednak podkreślić, jak Total War: Attila różni się od poprzedniczki. Mówią nie tylko o ewolucji niedoskonałego pod wieloma względami Total War: Rome 2, lecz także o mroczniejszej tematyce i większym wyzwaniu.

- To pasuje. Mieliśmy Rome 2 ze wspaniałą celebracją wielkiego imperium, a teraz nadchodzi czas na zamknięcie rozdziału, wraz z nadejściem mrocznych wieków - dodaje Mann.

Zobacz na YouTube

Poziom trudności zależy oczywiście od tego, którą frakcję poprowadzimy. Podczas prezentacji pokazującej podupadające imperium, menedżer ds. komunikacji Al Bickham zapewnia, że Rzymianie robią, co tylko mogą w trudnej sytuacji.

- Prowadząc Cesarstwo zachodniorzymskie gra będzie bardzo dużym wyzwaniem - wyjaśnia. - Zaprojektowanym dla weteranów serii. Trzeba będzie zadecydować, co możemy poświęcić.

Przesunięcie widoku na północ, do rzymskiego miasta York, kończy się na całkowitym porzuceniu osiedla. Przy okazji zaprezentowano nową mechanikę: cierpiący osadnicy zabierają ze sobą niemal wszystkie elementy miasta, zostawiając w tyle - miejmy nadzieję - nacierające siły saksońskie, znajdujące się w korzystniejszej pozycji.

„Europa wraz z upływem lat przechodzi przez okres ochłodzenia, co wpłynie negatywnie na zbiory.”

W tym samym czasie na kontynencie panują choroby, a nad kilkoma miastami krąży morowe powietrze. Zaraza nie tylko zabija mieszkańców, ale także rozprzestrzenia się: podczas oblężeń, przez sojusznicze i wrogie armie, a nawet przez szlaki handlowe. Zmniejszająca się populacja wpłynie na kondycję naszych wojsk, a cierpiący żołnierze nie będą zbyt przydatni w walce.

- Choroby były kluczowym elementem tego okresu - dodaje Bickham. - Zmieniliśmy balans higieny z Rome 2, teraz jest on związany bezpośrednio ze zdrowiem miasta. Jeśli nie utrzymamy miasta w czystości, mogą pojawić się choroby.

To jeszcze nie koniec złych wiadomości dla biednych Rzymian. The Creative Assembly bierze sobie do serca wymieniane wcześniej zmiany w klimacie. Europa wraz z upływem lat przechodzi przez okres ochłodzenia, co wpłynie negatywnie na zbiory. Ucierpią ludzie, pojawi się głód.

- Od III wieku klimat się zmieniał, stawał się chłodniejszy - tłumaczy główny projektant Janos Gaspar. - Na początku rozgrywki pory roku będą normalne, a mapa kampanii przypominać będzie tę z Total War: Rome 2. Wraz z postępami granica wiecznego śniegu zacznie przesuwać się na południe. Na północy pojawi się kilka tur zimowych, co zmieni produkcję żywności i ekonomię.

Architektura odzwierciedli pomieszanie kultur

Dobra wiadomość jest taka, że upadek cywilizacji będzie wyglądał dużo ładniej. Total War: Attila prezentuje się po prostu lepiej, a twórcy popracowali też nad prezentacją. Gracze otrzymają większą kontrolę nad kamerą, z kolejnymi stopniami oddalenia widoku, ujawniającymi większy wycinek kontynentu. Sama mapa jest teraz obszerniejsza niż kiedykolwiek i sięga do Uralu, z większą dbałością o szczegóły i różnorodność. Pogoda, roślinność i ostrzejsze tekstury sprawiają, że południe jest jeszcze bardziej gorące, a północ chłodna i deszczowa. Morza lśnią, kwiaty kwitną.

Uproszczono także interfejs, a nowa przeglądarka ułatwi wybór budynków i ich ulepszeń. Technologie są teraz prezentowane razem i nie trzeba się już przez nie „przeklikiwać”, co daje łatwiejsze spojrzenie na perspektywy rozwoju. Twórcy stawiają na lepszą prezentacją informacji - zapewnia Bickham.

„Fani destrukcji otrzymają potężne nowe, potężne narzędzie: dynamiczny ogień.”

Nowy podgląd regionów pozwala podejrzeć skrótowe raporty na temat bogactwa i wyznawanej religii. Ten drugi element ma duże znaczenie, ponieważ akcja gry toczy się w okresie sporych przemian religijnych, co przełoży się na lokalne konflikty, problemy i trudne decyzje dla przywódcy frakcji - gracza.

- Przywróciliśmy także linię rodzinną, ponieważ okazało się, że fani tęsknili za tą funkcją - przyznaje Bickham, prezentując kolejne elementy interfejsu. - W ten sposób chcemy uczynić postacie ważniejszym i integralnym elementem kampanii.

Po raz kolejny gracze mogą zarządzać swoimi przyjaciółmi, podnosić ich status, aranżować małżeństwa lub wysyłać do odległych prowincji. Ważne będzie ustalanie odpowiednich gubernatorów, umożliwiające wprowadzanie lokalnych edyktów.

Interfejs bitew nie doczekał się podobnych modyfikacji, ale fani destrukcji otrzymają nowe, potężne narzędzie: dynamiczny ogień. Budynki spłoną, a płomienie rozprzestrzenią się w błyskawicznym tempie.

- W tym okresie wiele konstrukcji budowano z drewna - mówi Wojs. - Jeśli jeden z nich się pali, ogień prawdopodobnie przeniesie się dalej. Pożar może być rezultatem zastosowania broni oblężniczej, płonących strzał czy nowego typu jednostek, specjalizujących się w grabieżach.

Dynamiczny ogień wrogiem Rzymu

Więcej uwagi poświęcono układom i kompozycji miast. Podczas oblężeń mury będą stopniowo ustępować, a dowodzący obroną mogą zdecydować się na budowanie drewnianych fortyfikacji na ulicach i w zaułkach, kierując atak w dogodnym dla siebie kierunku. Gdy obrona już upadnie, na chodnikach pojawią się uciekający cywile, a gracze będą też mogli podziwiać lokalną architekturę. Podczas próbnej bitwy można było zauważyć ruiny rzymskiej świątyni, którą mieszkańcy szczelnie obudowali ze wszystkich stron.

- Nadal widać pozostałości klasycznego stylu rzymskiego - dodaje Mann. - Ale w Atilla przesuwamy się w kierunku mrocznych wieków, czego efektem jest połączenie kultur ze wszystkich podbitych przez Rzym terenów. Kultury połączyły się w całość, co ma odzwierciedlenie w architekturze.

Nie wszyscy są jednak zainteresowani antropologią czy archeologią. Jedna z potencjalnych taktyk oblężniczych to puszczenie całego miasta z dymem, obserwując ogień przenoszący się z dzielnicy na dzielnicę. Jeśli przesadzimy, podbijemy miasto, z którego została tylko spalona ziemia. Czasami warto jednak zacząć od podstaw.

The Creative Assembly na pewno tego nie robi. Choć Europą targają zmiany, Total War: Attila wygląda raczej na delikatną, ale przyjemną ewolucję serii. Gdzieniegdzie znaleźć można nowości i ekscytujące dodatki. Fani Rome 2 wiedzą jednak, co ich czeka: większa mapa może oznaczać jeszcze wolniejsze kampanie. Nie mogliśmy także sprawdzić, jak dynamiczny ogień wpłynie na kulejącą w przeszłości sztuczną inteligencję. Jedno jest pewne - to kolejne Total War, przy którym spędzimy wiele wieczorów.

Premiera w przyszłym roku, na PC i Maca.

Zobacz także