Total War Pharaoh - Recenzja
Podzielony Egipt w epoce brązu.
Pozycja oferuje trzy grywalne frakcje: Egipcjan, Kananejczyków i Hetytów, z czego jedynie w krainie położonej nad Nilem można wybrać jednego z czterech dowódców, zaś pozostałe dwie kultury oferują tylko po dwóch. Także mapa świata obejmuje zaledwie niepełne obszary współczesnej Turcji, Egiptu i krajów przybrzeżnych wschodniego brzegu Morza Śródziemnego.
Interfejs ma charakterystyczny dla serii układ oraz stylistykę wzorowaną na egipskich płaskorzeźbach i malowidłach, lecz brakuje mu przejrzystości. Ikony budowli w miastach nie są intuicyjne, więc spoglądając na obrazek, nie od razu wiadomo, do czego służy konkretny budynek. W trakcie bitwy panele kontroli potrafią przesłonić sporą część ekranu - na szczęście można je skalować w dowolnym momencie.
Minęło sporo czasu od kiedy ostatni raz grałem w grę z serii Total War. Nie poczułem się jednak obco - bogate samouczki, system podpowiedzi i powiadomień o tym, co pozostało do wykonania w danej turze - dzięki nim bez problemu mogłem właściwie wykorzystać dostępne narzędzia zarządzania i zminimalizować błędy w zarządzaniu. Dodatkowo obszerna encyklopedia zawiera tak informacje na temat rozgrywki jak i ciekawostki historyczne i jest wielką pomocą dla nowych graczy.
Podstawowa rozgrywka skupia się na jednoczeniu podzielonego Egiptu i próbie zdobycia tytułu faraona, by móc później za pomocą potężnych narzędzi przetrwać upadek ery brązu, poprzedzony atakami ludzi morza - wrogich najeźdźców, których celem jest grabież prowincji nadmorskich, ale i tych położonych nad Nilem.
Dużo bardziej polubiłem alternatywną rozgrywkę frakcją Hetytów niż jednym z egipskich dowódców. Bardziej zróżnicowana, zielona kraina zamiast płaskiej pustyni oraz agresywne nastawienie frakcji odpowiadało mojemu stylowi rozgrywki: wystarczy wsiąść na statek i już można poczuć się jak najeźdźca, mając dostęp do większości obcych krain - poczynając od Cypru, aż po deltę Nilu.
W trakcie wykonywania kolejnych tur stawiamy konstrukcje, werbujemy jednostki, prowadzimy „badania” (ustanawiając Królewskie dekrety) oraz zajmujemy się polityką. Na początku zabawy jesteśmy ograniczeni w kwestii planowanych manewrów, gdyż niektóre opcje polityczne, dyplomatyczne czy choćby dostęp do religii odblokowane zostają dopiero w kolejnych turach, niezależnie od tego, którą frakcją rozpoczniemy.
Interesującą nowością są posterunki, które umieścimy w każdej prowincji. Mogą przyjmować formę kapliczek poświęconych wybranym bóstwom, fortów, w których przetrzymujemy swoje jednostki czy zwiększających produkcję budynków związanych z handlem i administracją. Posterunki mogą więc zapewniać bezpieczeństwo, schronienie przed piaskami pustyni lub zwiększać tymczasowo zasięg bądź morale generała, który odwiedzi taki punkt. Są też świetnym miejscem, by dokonać małych grabieży u skonfliktowanego sąsiada. Mała rzecz, a znacznie urozmaica rozgrywkę.
To, co jest zdecydowanie mocną stroną Total War: Pharaoh, to polityka. Prosta dyplomacja nie różni się znacząco od poprzednich części serii: wypowiadamy wojny i zawiązujemy sojusze, wymieniamy się surowcami i zyskujemy dostęp do wrogich wojsk. Możemy nawet uczynić obce frakcje naszymi wasalami. Na tym jednak nie kończą się możliwości ingerencji w rządy podzielonego państwa.
Gdy w Egipcie zasiada faraon, w państwie Hetytów - Wielki Król. W obu przypadkach gracz może piastować to stanowisko po wygraniu wojny domowej i zyskać dostęp do nowych budynków oraz niemal dowolnych jednostek do budowy armii, co szczególnie przyda się po przybyciu ludów morza. Poza gromadzeniem punktów zwycięstwa, nadaje to dodatkowy cel rozgrywce. Nie tylko ta rola na dworze jest dostępna do objęcia - pozostanie pierwszym dowódcą czy skarbnikiem zapewni przywileje, knucie intryg i spisków pozwoli zwolnić stanowiska i szantażować innych dworzan, a niejedna przychylna nam, wyciągnie do nas pomocną dłoń.
Jeśli nie mieliście do tej pory styczności z serią Total War, to gra może się wam wydać trudna. W trakcie bitew należy szczegółowo analizować bardzo wiele aspektów gry - jak poziom zmęczenia i pancerza oddziałów czy ilość amunicji dostępnej dla jednostek dystansowych - a przy tym jednocześnie prowadzić walkę w kilku miejscach na mapie, dbać o właściwe ustawienie oddziałów oraz wydawać takie rozkazy, by nie dopuścić do oflankowania przez wroga.
Warto wspomnieć jeszcze o wpływie zróżnicowania terenu na tempo i skuteczność walki jednostek, występowanie naturalnych przeszkód (jak wysoka trawa, błoto, rzeki), a także nowej, świetnej funkcji: dynamicznie zmieniającej się pogodzie - burza piaskowa utrudni widoczność, zaś spiekota pełnego słońca przyspieszy utratę sił. Wszystkie te elementy czynią rozgrywkę dużo bardziej zajmującą, dlatego niewiele walk rozgrywałem w trybie automatycznym.
Prowadząc wojska po mapie taktycznej możemy werbować jednostki na podbitych obszarach, odpoczywać i regenerować siły w miastach oraz przy posterunkach. Płaskie ukształtowanie terenu umożliwia swobodne przemierzanie pustyni na przełaj, jednak nie jest to najlepszym rozwiązaniem. Nie tylko dlatego, że armia nie pokona takiego samego dystansu jak po bitej drodze, ale również dlatego, że ulegnie znacznemu osłabieniu, jeśli nie rozbije obozu lub nie znajdzie zalesionego terenu czy oazy. Nasi wojowie będą wtedy osiągać słabsze wyniki w starciu.
Oblężenia wyglądają świetnie. W tym okresie próżno oczekiwać złożonych machin oblężniczych, jak katapulty czy trebusze, znajdą się jednak wieże, drabiny oraz tarany. Można również zlecić podkop murów, by przy rozpoczęciu ataku móc od razu wbiec do miasta.
W początkowych fazach gry różnorodność jednostek nie wydaje się zbyt wielka: lekkozbrojni (lub pozbawieni zbroi, a czasem nawet i pełnego odzienia) wojacy posługujący się pałkami, pikami i procami. Później jednak zyskujemy dostęp do większego zróżnicowania: oszczepnicy, pałkarze i topornicy, jednostki w pełnym uzbrojeniu oraz rydwany (które jednak nie zastąpią prawdziwej kawalerii tratującej łuczników).
Pozostając w temacie bitew warto jeszcze wspomnieć o dowódcach. Generał otacza się elitą spośród wojskowych i bierze czynny udział w bitwie. Nie jest to jednak grupa, która byłaby w stanie pokonać małą armię wroga. W małych starciach traktowałem ich raczej jako „jednostkę do zadań specjalnych”, która miała za zadanie dopaść oddalonych łuczników czy wykonać zasadzkę z kryjówki w lesie.
Spodobało mi się, że generała i jego oddziały można wyposażyć w inny rodzaj broni przed dowolnym starciem. Na początkowych etapach gry umożliwia to szybkie zdobycie nietypowej jednostki, jak grupy łuczników wyposażonych w strzały zapalające lub małego oddziału rydwanów. Mimo wszystko generał nie jest bohaterem, który sam przetrzebi szeregi wroga, zaś jego utrata wpływa negatywnie na morale podwładnych. Awans na wyższe poziomy pozwoli zmotywować wojska lub przyspieszyć ich regenerację. Dowódcy inni niż lider frakcji mogą zostać zabici po przegranej bitwie.
Nie mam żadnych zastrzeżeń dotyczących szaty graficznej i optymalizacji. Krainy prezentują się estetycznie, jednostki wojskowe zostały wykonane drobiazgowo, a dodatkowo moją uwagę przyciągnęły detale, jak architektura miejska - oglądana w zasadzie jedynie w trakcie oblężeń - mgła wojny oraz symbole na mapie i ikony interfejsu oraz jednostek.
Minusem jest jednak dynamiczna pora dnia - przemieszczające się cienie wraz ze zmianą położenia słońca nie poruszają się płynnie, a skokowo, zaś w nocy trudno jest odnaleźć kluczowe punkty na mapie świata. Utrapieniem jest również obserwacja pola bitwy przy niepogodzie, która nie utrudni podejmowania działań jednostkom sterowanym przez komputer - ale nam już tak.
Jakiś czas temu miałem szansę przetestować Total War: Pharaoh i w tej wersji brakowało języka polskiego. Aktualnie tłumaczenie jest wykonane prawidłowo. Niektóre komentarze i cutsceny są dubbingowane, ale zabrakło mi podkładu głosowego także dla liderów frakcji - choć nie jest to wielce rażąca wada. Dźwięki bitwy i ścieżka dźwiękowa zasługują na dużą pochwałę - świetnie oddają klimat i zwiększają pozytywne doznania z obserwacji ścierających się armii.
W moim odczuciu w Total War Pharaoh trudno rozegrać więcej niż trzy, może cztery kampanie - w tym czasie poznamy całą grę i zrealizujemy własne cele (jak próba podbicia tronu na obcym kontynencie czy próba zjednoczenia jak największej ilości dzielnic). Za każdym razem będzie to rozgrywka niepozbawiona pewnej dozy powtarzalności, bo nie unikniemy wydarzeń historycznych rozmieszczonych w czasie, jak wojna domowa o tytuł faraona, ataki ludzi morza i upadek ery będący walką o przetrwanie. Sprzyja to jednak uczeniu się gry i może sprawdzić się w przypadku rozgrywek i turniejów sieciowych, lecz twórcy nie zapowiadali, by ta droga była priorytetem dalszego rozwoju gry.
Creative Assembly zapowiedziało co prawda dodatkową zawartość, jednak nawet obietnica nowych frakcji, a być może nowej kampanii, w ramach płatnych rozszerzeń, nie jest specjalnie pocieszająca. Szczególnie że na chwilę obecną twórcy nie wyjaśniają, co dokładnie będzie zawarte w dodatkach, umieszczając jedynie enigmatyczny opis "DLC Faction 1".
Total War Pharaoh raczej nie jest grą, z którą można spędzić setki godzin, bo dokucza tu powtarzalność i brak różnorodności. Na całe szczęście poprawiono względem poprzedniej części elementy, na które skarżyli się gracze - jak bezmyślne SI oraz potężnych herosów zaburzających balans rozgrywki - ale kilka nowych mechanik i nowy okres historyczny nie wystarczają, by umieścić tę grę w mojej kolekcji ulubionych tytułów.
Ocena: 7/10
Plusy: |
+ Przyjemna oprawa graficzna i szczegółowe animacje walczących jednostek |
+ Wysoka zgodność historyczna |
+ Mechaniki - dynamiczna pogoda i dodatkowe rozkazy dla jednostek |
+ Polityka - piastowanie urzędów, intrygi i znacząca rola dyplomacji |
Minusy: |
- Jedynie trzy grywalne frakcje |
- Niewielka mapa świata |
- Wysoka powtarzalność kolejnych rozgrywek |