Total War: Three Kingdoms - inne podejście do realizmu oznacza spore zmiany w serii
„Dynasty Warriors do kwadratu”.
Jeśli choć przez chwilę mieliśmy kiedyś kontakt z serią Total War, wiemy zapewne, że realizm - jakkolwiek mało precyzyjne pojęcie - jest tutaj całkiem ważny. Nie tylko dla graczy, ale także dla deweloperów. Czy przypadkiem nie jest to błędne rozumowanie? Fanów interesuje realizm, jeśli mowa o rozmiarach armat i opisach jednostek, nakładanych podatkach i kosztach utrzymania armii.
„Czysta, historyczna kolekcja albo lista różnych frakcji, urzędników, liczby żołnierzy, operacje. Same twarde fakty” - mówił reżyser Janos Gaspar w rozmowie z Eurogamerem w ubiegłym roku. Jasne, wszyscy lubią, gdy falanga pikinierów ma odpowiednie proporcje. Ale w Total War nie o to chyba chodzi.
Wydaje się, że celem cyklu jest raczej sprawienie, by całość wydawała się autentyczna podczas rozgrywki. By gracz poczuł, że jest w środku akcji, w określonej epoce historycznej, gdzie każda podejmowana decyzja ma znaczenie. Aby zrealizować taką wizję, nie wystarczą liczby i wartości, potrzeba zrozumienia: okresu i kultury.
Nie tylko zrozumienia tego, jak wyglądało w przeszłości dowodzenie chińską armią, ale co znaczyło przywództwo w Chinach w III wieku. Po spędzeniu około trzech godzin z kampanią Total War: Three Kingdoms i po dłuższej rozmowie z Gasparem oraz głównym projektantem Simonem Mannem wydaje się, że w końcu udało się znaleźć formułę pozwalającą spełnić powyższe założenia.
W Three Kingdoms gracze po raz pierwszy otrzymują dwa sposoby na prowadzenie kampanii. Pierwszy jest tryb „Archiwów”, z tradycyjnym, historycznym podejściem do Total War, opartym w głównej mierze na pełnej faktów księdze autorstwa Rafe de Crespigny'ego. W kwestii rozgrywki przekłada się to na „normalnych” generałów otoczonych ochroniarzami, wydających co jakiś czas motywujące okrzyki.
Poza tym jest jednak także tryb „Romantyczny”, czerpiący garściami z klasycznej „Opowieści o Trzech Królestwach”, XIV-wiecznej powieści autorstwa Luo Guanzhonga. W ten sposób deweloperzy mogą dodać do kampanii nieco smaczków przywodzących na myśl bardziej cykl Total War Warhammer, z potężnymi generałami i herosami dowodzącymi frakcjami.
- Prawie jak półbogowie, potrafiący kosić zastępy wrogów atakami specjalnymi - opisuje Mann. Oba nasze kontakty z grą sprowadzały się właśnie do tego drugiego trybu rozgrywki i wydaje się, że studio Creative Assembly właśnie tę opcję zabawy promuje jako podstawową, co uznaliśmy za interesujące.
- Po pierwsze, to nowość - wyjaśnia Gaspar. - Jeśli spojrzymy na tryb Archiwów, to bardziej klasyczne wrażenia. Wiele elementów jest takich, jak... w przeszłości? Jest więc dla nas bardzo ekscytujące, że możemy zrobić coś nowego z Romantycznym podejściem. Wydaje mi się, że to właśnie dlatego tyle o tym mówimy.
- To pewnie dlatego, że staramy się pokazać wszystkie fajne opcje - wtóruje Mann. - Nigdy wcześniej nie mieliśmy nic nawet zbliżonego do takiego podziału. W żadnym z trybów nie brakuje potrzebnych elementów, więc to nie tak, że przykładamy się bardziej do jednej z możliwości. Tak nie jest, oba tryby otrzymują pełny zestaw funkcji.
Ostatnia kwestia jest bardzo istotna z punktu widzenia deweloperów, którzy mocno starają się potwierdzić, że żaden z fanów nie będzie pokrzywdzony, nawet jeśli jeden z trybów jest na świeczniku. Gaspar zapewnia, że „wszystkie opcje istnieją wewnątrz obu trybów”, ponieważ ich usuwanie byłoby mało uczciwie w stosunku do graczy. Pojawiają się nawet nieco bardziej „hardcore'owe” funkcje, jak poziom zapasów wpływający na armie najeżdżające, o czym często wspominano nawet w „Opowieściach o Trzech Królestwach”.
Creative Assembly wydaje się koncentrować na materiałach źródłowych, lecz czas spędzony z kampanią pozwala sądzić, że takie podejście przekłada się na większą wolność: porzucanie i modyfikowanie dobrze znanych zasad. Można chyba przyznać, że pod względem konceptu mamy do czynienia z najbardziej nowatorską produkcją w serii Total War, nawet biorąc pod uwagę cykl Warhammer.
Dlaczego? Co najważniejsze, Three Kingdoms stawia bardzie na podejście „z góry na dół” niż w odwrotnym kierunku. Mamy na myśli to, że najpierw należy zatroszczyć się o naszego lidera - generała czy przywódcę frakcji - a następnie zastanowić się, jak jego osobowość i cechy specjalne przełożą się na armie i jednostki, a nawet pojedyncze rozkazy już na polu walki. Wszystko w zgodzie z filozofią Guanxi, która zakłada - w skrócie - że wszystkie elementy dowolnego kręgu społecznościowego są połączone.
Każdy lider ma różne wartości pięciu atrybutów: autorytet, biegłość, spryt, determinację oraz instynkt, znajdujące się na kolorowym kole żywiołów (ziemia, metal, woda, drewno i ogień). Cechy albo wzajemnie się wspomagają, albo znoszą, zgodnie z perfekcyjną harmonią filozofii Wu Xing. Prawie jak różne typy pokemonów. Niektóre z czynników wpływają następnie na określone jednostki. Dla przykładu, wysoki spryt (woda) daje bonusy łucznikom, a wysoki instynkt (ogień) usprawni lekką kawalerię - ponieważ taka kawaleria powinna mieć problemy z łucznikami, jak ogień ma problemy z wodą.
Tekstowy opis może nie brzmieć zbyt interesująco. Cała ta wysoka filozofia sprowadza się często do dowódcy, takiego jak Liu Bei. Był bardzo inspirujący, więc koszt utrzymania najtańszego, pospolitego ruszenia spadał do zera, a do tego 15 procent (czy coś takiego) premii do kawaleryjskich szarży, ponieważ Zhang Fei (kolejny generał) to pijanica, u którego alkohol potęguje odwagę. I tak dalej - najważniejsze, że całość sprawdza się całkiem sprawnie w działaniu.
Pomaga fakt, że armia może mieć teraz więcej niż jednego generała. Kontynuując wspomniany przykład, Liu Bei zmniejsza koszty utrzymania, Zhang Fei ulepsza szarże, a Guan Yu działania pikinierów - wszystko w jednej armii. Wydaje się, że limit jednostek wynosi 21, z maksymalnie trzema generałami włącznie. Dowódcy posiadają własną obstawę, więc korzystne jest oddelegowanie wszystkich kawalerzystów pod Zhang Fei, pikinierów pod Guan Yu i tak dalej. Dobrze zbalansowana armia to już nie tylko odpowiednie budynki w mieście, ale także dowodzenia na polu walki.
Zasady filozofii Wu Xing nie dotyczą tylko jednostek, ale wpływają także na decyzje na mapie. Dla przykładu, budynki również podzielono na pięć kolorowych atrybutów bazowych. Prowincje - określane jako dowództwa - również w większym stopniu rozdzielono. Punktem centralnym jest oczywiście miasto, ale do tego są jeszcze osobne osiedla, składające się po prostu z budynku - jak kopalnia żelaza - który można rozwijać.
Nie mieliśmy czasu na eksperymenty, ale interesującą taktyką może być po prostu najechanie przeciwnika i przejęcie kluczowych punktów, ale z ominięciem miast. Pewną ciekawostką jest fakt, że uszkodzenie określonej budowli podczas oblężenia sprawi, że będzie ona uszkodzona na mapie świata. Kolejnym planem wartym rozważenia może więc być zaatakowanie osiedla tylko w celu zniszczenia ważnej struktury, a następnie wycofanie się.
Duże zmiany dotknęły dyplomacji. Trudno ocenić sztuczną inteligencję w tak krótkim czasie, ale na pierwszy rzut oka wydaje się, że system jest teraz dużo bardziej rozbudowany. Nie rozdajemy już gotówki, aż ktoś zaakceptuje sojusz, ale możemy oferować dużo innych rzeczy: w „inwentarzu” jest na przykład legendarny koń generała, ślub lub wsparcie dążeń do niepodległości. Raz jeszcze wspomina się o zasadach połączeń Guanxi, co ma wpływać na dyplomację w interesujący sposób, tworząc podstawy do zemsty czy zdrady. Ponownie, po kilku godzinach trudno stwierdzić, jak z tym wszystkim poradzą sobie przeciwnicy sterowani przez komputer.
Mann jako przykład podaje Tau Qiana. Materiały źródłowe mówią, że został zaatakowany przez Cao Cao i tak samo stanie się w kampanii. Gracz stanie przed wyborem: pomóc lub też nie? Klucz polega na tym, że to wydarzenie wcale nie musi się odbyć. Cao Cao może zginąć wcześniej, mógł się zestarzeć lub umrzeć w bitwie - tak samo Tau Qian. „Chcemy, by książkowe opowieści przytrafiły się graczom, ale najważniejszy jest system płynnych połączeń, które mogą sprawić, że historyczne wydarzenia zostaną zmodyfikowane” - mówi.
Właśnie to stanowi obecnie nasze jedyne poważniejsze zastrzeżenie, obok mniejszych kwestii, takich jak piękny, lecz nie zawsze przejrzysty interfejs oraz mapa kampanii (brakuje na przykład standardowego wskaźnika siły armii). Główne obawy wiążemy właśnie z tak znaczącymi zmianami w serii: przełożenie nacisku z odblokowywania coraz to bardziej interesujących jednostek na dbanie o liderów i budowanie sił w zgodzie z ich cechami.
Zobacz też: Total War: Three Kingdoms - premiera i najważniejsze informacje
Może okazać się, że ciągłe dbanie o balans okaże się męczące, a do tego dochodzą inne potrzeby. Pamiętamy konieczność udobruchania jednego marudzącego rekruta awansem i lukratywną posadą tylko dlatego, że mu się nudziło. Spędziliśmy jednak z grą tylko kilka godzin i pozostaje mieć nadzieję, że nie będzie to zbyt problematyczne w dłuższych kampaniach.
Najbardziej obiecujące i zachęcające jest tymczasem poczucie, że to pierwsza odsłona Total War stworzona nie z tylko z myślą o przeróżnych filozofiach i zasadach Wschodu, ale także ze zrozumieniem ich ducha, co jest przecież wyjątkowo trudne dla osób reprezentujących inne kręgi kulturowe. Mann i Gaspar wydają się być jednak bardzo dobrze przygotowani.
- Zainspirował nas materiał źródłowy. Oglądaliśmy filmy, czytaliśmy książki, graliśmy w gry. Dynasty Warriors do kwadratu. Byliśmy bardzo podekscytowani tym okresem historycznym, tworzyliśmy grę i od razu wiedzieliśmy, że to dla nas coś idealnego. Chcemy, by inni też byli podekscytowani - mówi ten pierwszy.
- Książki są dwie. To nie tak, że sami wymyśliliśmy podział na dwa tryby. Nie mogliśmy pracować na bazie jednej, lecz pominąć drugą. Ostatnim razem, gdy rozmawialiśmy, wspomniałem chyba, że okres Trzech Królestw wiąże się z pewnymi konceptami i pomysłami, których nie da się pominąć. Jeśli włożymy w pracę całe serce, gracze niekoniecznie zaznajomieni z epoką być może zainteresują się dalszą eksploracją tematu i lepiej poznają te epickie opowieści - dodaje.