Total War: Warhammer 2 i pustynne szkielety - graliśmy frakcją Tomb Kings
Różnorodni nieumarli.
Creative Assembly świetnie radzi sobie z tworzeniem swojej wersji świata Warhammera, w którym każda frakcja różni się od pozostałych. Wybór strony konfliktu to nie tylko kosmetyczna decyzja między jednostkami z futrem czy szpiczastymi uszami, to wybór stylu rozgrywki i specjalnych mechanik, które zobaczymy na polach bitew i podczas zarządzania krainą. Nie inaczej jest w przypadku Tomb Kings, będących dowodem na to, że nawet nieumarłe hordy mogą zaoferować pewną różnorodność.
Na pytanie, na czym skupiali się projektanci podczas prac nad pachnącą fantastyczną wersją Egiptu frakcją, Gary Deans, jeden z głównych opiekunów dodatku, odpowiada bardzo prosto.
- Musieliśmy dać graczom poczuć, że to nie Wampiry w nieco innej otoczce. Cała mechanika Królów Grobowców skupia się wokół darmowych armii szkieletów, które rzucamy prosto na nacierające armie wroga. To mięso armatnie, często pomagające nam bardziej umierając, niż mordując zastępy wrogów.
- Mamy też łuczników zdolnych wyrządzić spore szkody, co także stanowi wyraźną różnicę w porównaniu z nieumarłymi wojskami z „jedynki”, które w ogóle nie dysponowały oddziałami zasięgowymi.
Mechanika Królów Grobowców świetnie odwzorowuje naturę frakcji - powracających zza grobu władców starożytnego imperium, dla których śmierć była jedynie początkiem. Kiedy podczas walki tracimy jednostki, działa to na naszą korzyść - ożywieńcy mają specjalny wskaźnik dusz, zapełniający się z każdym zgonem. Po osiągnięciu jednego z trzech progów, otrzymujemy coraz silniejsze bonusy, od leczenia, po wskrzeszanie umarłych.
Nowa armia nie prowadzi też poborów, za które płaci złotem - Królowie po prostu wskrzeszają prastarych wojowników, by służyli im po śmierci. Oznacza to, że nie będziemy płacić za utrzymanie wojsk, a potężne golemy, będące bardziej żywymi skarbami niż zwykłymi żołnierzami, będziemy musieli sobie zbudować.
Podczas bitew nie musimy się też martwić o morale - umarli walczą do końca, nie poddają się i nie zaczynają uciekać, co przy okazji odróżnia ich od innej armii polegającej na przytłaczaniu wroga mięsem armatnim, czyli od Skavenów, wolących toczyć potyczki z doskoku, uciekając i przegrupowując się w miarę potrzeby.
- Myślę, że to frakcja bardzo przyjazna nowym graczom - mówi Rich Aldridge, główny projektant. - Grając Królami możesz pozwolić sobie na tracenie wojsk, bo uzupełnienia nic cię nie kosztują, a specjalne ograniczenie (na początku możesz kierować tylko jedną armią) sprawia, że skupiasz się na jej prowadzeniu.
- Jest tu mniej elementów do kontrolowania we wczesnych fazach gry. Są tu pewne specjalne mechaniki i rzeczy, których musisz się nauczyć, ale nie jesteś przytłoczony nadmiarem opcji, nowi gracze to docenią.
Ciekawie rozwiązano drzewko technologii i przedmioty - odkrywamy tu tajemnice starożytnych dynastii, przez co kolejne ulepszenia i progresja w „naukowej” części gry to nie tyle wymyślanie lepszych pancerzy, co przypominanie sobie pradawnych technik i strategii wojennych. Nasze odkrycia możemy zacząć od dowolnej z dostępnych dynastii, jeśli jednak zaczniemy już gdzieś badania, bardziej opłaca się trzymać wybranego drzewka niż skakać między różnymi technologiami.
Dostajemy także rzemiosło, produkcję artefaktów, w których uzbroimy naszych dowódców i towarzyszących im bohaterów. Podczas krótkiego pokazu ciężko było stwierdzić o ile silniejsze, czy bardziej przydatne są wyprodukowane przedmioty w porównaniu z tymi dostawanymi po bitwach, jednak cały proces nie jest zbyt skomplikowany czy zniechęcający - to zdecydowanie dodatek do rozgrywki, a nie żmudna praca. W połączeniu z faktem, że nie wszystkie nagrody po bitwach będą dostępne dla nieumarłych, to całkiem niezłe rozszerzenie mechaniki.
Nowa frakcja pojawi się na mapie kampanii, ale nie będzie uczestniczyć w przepychance o magiczny wir. Większość z dowódców Królów zacznie swoją przygodę na nowym kontynencie, na południu od Ulthuan, „podkowy”, gdzie znajduje się pełne mocy tornado.
Takie podejście oznacza, że Królowie nie będą przesadnie utrudniać życia rasom pragnącym kontrolować ziemie na Ulthuan. Nieumarli nie mają interesu w podbijaniu całego kontynentu, ich przygoda obraca się wokół Czarnej Piramidy, źródła mocy porównywalnej z tą oferowaną przez znany z podstawowej kampanii wir.
By zapanować nad tą budowlą, musimy zdobyć magiczne księgi, które rozrzucono po całej mapie. Część znajdziemy w konkretnych lokacjach, inne będą w posiadaniu wędrujących armii potworów, a do zwycięstwa potrzebna jest jedynie część z nich, od gracza zależy więc, gdzie dokładnie wyruszy, by zabezpieczyć odpowiednią liczbę artefaktów.
W wielkiej kampanii łączącej frakcje z obu części gry Królowie nie będą aż tak odizolowani - jedna z bohaterek ma nawet pozycję startową w Starym Świecie, gdzie niemal od razu narażona jest na konflikt z Wampirami. Start tą królową pozwoli sprawdzić nowe mechaniki bezpośrednio w zderzeniu z dostępnymi od lat armiami.
Póki co wydaje się, że twórcy Total War mają całkiem solidny pomysł na to, jak budować i rozwijać świat Warhammera. Sposób realizacji kampanii Tomb Kings sugeruje, że doskonale zrozumieli błędy z jedynki i nie zobaczymy już więcej zupełnie odrębnych i nieco nudnych przygód w stylu wątku Leśnych Elfów z pierwszej części. To dobry znak na przyszłość, w której czekają kolejne dodatkowe frakcje i finałowa odsłona trylogii.