Total War: Warhammer rok później - z wizytą w Creative Assembly
Rozmawiamy z twórcami gry.
Rok po premierze Total War: Warhammer postanowiliśmy odwiedzić studio Creative Assembly w angielskim Horsham, by porozmawiać - między innymi - o tym wyjątkowym wcieleniu kilkunastoletniej serii, a także o wyzwaniach, jakie wiązały się z produkcją i perspektywach na przyszłość.
Pokój, w którym spotykamy się z twórcami - Ianem Roxborough i Richardem Aldridgem - wygląda jak spełnienie marzeń fana bitewniaków. Środek pomieszczenia zajmuje imponująca makieta górskiej twierdzy i otaczającej jej doliny, a półki, gabloty i parapety zajmują pomalowane lub czekające na pomalowanie figurki. Jedna z szafek wypełniona jest Codexami - podręcznikami opisującymi zasady rozgrywania warhammerowych bitew na żywo.
Jak tłumaczą rozmówcy, przygotowania do pracy nad Total War osadzonym w fantastycznych realiach składały się nie tylko ze standardowych badań nad tematem, polegających na przeczesywaniu wszelkich możliwych źródeł.
Spora część zespołu wciągnęła się w malowanie figurek i rozgrywanie bitew przy użyciu kostek, miarek i makiet, a niemal każda osoba mająca coś wspólnego z grą spróbowała przynajmniej sił w przyozdabianiu miniaturowych krasnoludów czy orków - organizowano nawet warsztaty, by pokazać, jak to robić.
Kilka najlepiej wykończonych modeli znalazło nawet miejsce na biurku Richarda Aldridge'a, projektanta DLC, w bezpośrednim sąsiedztwie czuwającego nad jednym z monitorów Rocketa ze „Strażników Galaktyki”. Poziom detali na zielonym, opancerzonym stworze robi wrażenie. Ian jest dyrektorem całego projektu - największej odsłony w historii serii. Podczas rozmowy jego entuzjazm widać szczególnie, gdy opowiada o kompletnej wizji Creative Assembly czyli, trzyczęściowej sadze Total War: Warhammer.
- Kiedy gracze dostaną w ręce trzecią część gry, będą oszołomieni bogactwem świata, który odtworzyliśmy w tej trylogii - mówi.
Niestety, nie chce podzielić się zbyt wieloma szczegółami na temat nadchodzących produkcji. Wiemy, że w drugiej części zobaczymy niektóre niewprowadzone jeszcze rasy, póki co jednak studio trzyma większość informacji w tajemnicy.
Podczas rozmowy trudno było nie zapytać o Wojowników Chaosu, dodatkową frakcję, dostępną jako darmowy DLC w dniu premiery. Osoby, które nie zakupiły Total War: Warhammer w pierwszym tygodniu, musiały dopłacić za dostęp do tej armii, będącej dla wielu jednym ze sztandarowych elementów uniwersum.
- Doskonale rozumiemy, dlaczego reakcje fanów na ten ruch były początkowo negatywne, ale dołożyliśmy wszelkich starań, by wytłumaczyć, dlaczego tak się stało. Z zewnątrz mogło to wyglądać jak próba odcinania kuponów od gry już na premierę, Chaos jednak nigdy nie był elementem podstawowego wydania. - tłumaczy Ian.
- Wprowadziliśmy go, bo taka zachęta do zamówień przed premierą pozwoliła nam na stworzenie dodatkowej treści, zwiększenie liczby dowódców każdej z frakcji i rozpoczęcie prac nad darmowymi rozszerzeniami.
Ian podkreśla też, że Warhammer to największa z gier wydanych pod marką Total War, dlatego dodawanie do niej nowych elementów nie było tak proste, jak dotychczas. Wiele elementów nie istniało nawet w obrębie serii, dopóki nie rozpoczęto prac nad jej fantastyczną odsłoną.
- Sama obecność jednostek latających, których nie mieliśmy do tej pory w żadnej części, oznacza duże nakłady pracy. Do tego mamy całą masę potworów, nie-ludzi, których projektowanie jest znacznie bardziej skomplikowane, niż wprowadzenie nowego rodzaju piechura czy kawalerzysty.
- Sporo trudności spowodowały na przykład pająki, które poruszając się na ośmiu odnóżach musiały jednocześnie nie tonąć w teksturach. Wydaje się to oczywiste, ale nie musieliśmy wcześniej programować nic podobnego dla Total War - tłumaczy Ian.
Co ciekawe, wiele obiekcji związanych z najnowszą grą nie pochodziło od fanów narzekających na Chaos, a tych, którzy nie byli zachwyceni bardziej „fantastycznym” wcieleniem serii.
- Mamy olbrzymią społeczność entuzjastów historii, a dla wielu z nich tak oddalony od rzeczywistości świat był potencjalnie przeszkodą nie do przebicia. Prowadzenie do boju wampirów czy krasnoludów zwyczajnie nie wydawało się atrakcyjne - opowiada Roxborough.
- Takie nastawienie zmieniło się, gdy dostali do rąk kompletny produkt. Opornych zaczynamy przekonywać teraz, kiedy wydaliśmy za darmo Bretonię.
Przekonywanie starych fanów nie mogło jednak kłócić się z potrzebami tych, których do Total War przyciągnął właśnie świat Warhammera.
- Mimo, że Bretonia, jako druga ludzka frakcja w oczywisty sposób wydawała się atrakcyjna, na pierwszy ogień poszli Beastmeni, a potem wyczekiwane przez społeczność Leśne Elfy. Jestem szczególnie dumny z tego, co udało nam się z nimi zrobić.
Richard jest bardziej entuzjastycznym z dwójki rozmówców - po obu mężczyznach widać, że Total War: Warhammer jest produktem pasji, jednak Aldridge łączy to z pewnym dziecięcym optymizmem. Kiedy mówi o najciekawszych, z jego perspektywy, aspektach rozgrywki, wręcz promienieje dumą.
- Ciągle rozmawiamy ze społecznością. Słuchamy ich na wszystkich kanałach, jakie możecie sobie wyobrazić: Reddicie, forach, czasem nawet zapraszamy fanów do studia. W tej chwili szykujemy się do głosowania nad stworzonymi przez nich mapami - mówi.
W przypadku Bretonni Richard ma jeszcze jeden powód do zadowolenia - zespół Creative Assembly zainwestował dodatkowy czas, by zaadaptować frakcję do ósmej edycji figurkowego Warhammera w oparciu o rozwiązania, jakie Games Workshop zastosował dla innych ras.
- Było z tym trochę roboty, ale mieliśmy dość materiałów źródłowych, by mieć pojęcie, co robić. Cieszę się, że mogliśmy nad tym pracować - tłumaczy.
Richard i Ian nie potrafią jednoznacznie wskazać, w jaki sposób doświadczenia z produkcji tak innej odsłony Total War mogą wpłynąć na przyszłość cyklu. Ich uwaga poświęcona jest w pełni dwóm kolejnym odsłonom warhammerowej trylogii. Przyznają, że to także nie koniec zawartości dodatkowej, choć liczbę darmowych DLC wolą zachować w tajemnicy.
Roxborough oraz Aldridge to część wyłącznie jednego z wielu zespołów, których uwaga skupia się na rozwoju marki Total War. Podczas rozmowy z kierownikami studia usłyszeliśmy, że nad serią pracuje obecnie aż pięć drużyn. Kierunki, jaki obierze cykl, mogą okazać się naprawdę interesujące.
Więcej na ten temat w kolejnym materiale z naszej wizyty w studiu Creative Assembly - rozmowie z Robem Bartholemem i Timem Heatonem.