Transistor to zapomniana perełka twórców Hadesa, w której narratorem jest miecz
Niezwykła więź bohaterki z gadającym przedmiotem.
W ramach wczesnego dostępu do Hades 2 studio Supergiant Games kolejny raz udowodniło, że niewielkie zespoły deweloperskie potrafią tworzyć gry wybitne. Robią to nie poprzez wykorzystanie ogromnych budżetów na zalanie mapy powtarzalną zawartością i cieszącą oko grafiką, a przemyślanymi mechanikami i stylem artystycznym. Z każdym kolejnym tytułem umiejętności deweloperów zdają się rosnąć, ale ja najcieplej wspominam grę, którą wydali dziesięć lat temu. Transistor urzekł mnie relacją rudowłosej wokalistki z mężczyzną uwięzionym w futurystycznym mieczu.
Fabuła zabiera nas do dystopii miasta Cloudbank, które wydaje się być czymś na kształt symulacji komputerowej. Warunki w metropolii mogą być dowolnie manipulowane poprzez demokratyczne wybory - od doboru wokalistów na koncertach, po kolor nieba, atmosferę i pogodę dopasowaną do nastroju większości mieszkańców miasta. Zdaniem Granta Kandrella, wieloletniego administratora miasta i założyciela Cameraty - frakcji stojącej za zniszczeniem dawnego porządku metropolii - społeczeństwo urządzone na podstawie kaprysów większości odbiera sprawczość wybitnym jednostkom i nie jest zdolne do podejmowania żadnych istotnych zmian.
Rosnąca frustracja członków Cameraty wiecznymi zmianami w Cloudbank sprawia, że organizacja postanawia zmienić zasady rządzące miastem. Do tego celu wykorzystują siłę zdolną do dekonstrukcji otoczenia - legion robotów zwanych Procesem. Przedmiotem umożliwiającym okiełznanie ich niszczycielskiej siły jest tytułowy miecz, Transistor, który potrafi wchłaniać świadomość umierających osób. Podczas nieudanego zamachu na życie piosenkarki o imieniu Red - głównej bohaterki gry - miecz zostaje uszkodzony. Przed atakiem chroni ją bezimienny uczestnik koncertu, a broń odbiera jedynie głos Red, niestety świadomość wybawiciela zostaje przeniesiona do ostrza. W takich okolicznościach rodzi się duet, którego losy będziemy obserwować do końca gry.
Miecz, który mówi
Niema od tej pory protagonistka polega wyłącznie na głosie swojego towarzysza. Dzięki komentarzom dochodzącym z wnętrza miecza poznajemy strzępki historii miasta i poszczególnych dzielnic, przemyślenia bezimiennego, a także wskazówki dotyczące kierunku, w jakim powinniśmy podążać. Warto przypomnieć ciekawy zabieg Supergiant Games, który wykorzystali w wersji gry na konsolę PlayStation 4 (i który działa również na PS5) - wszystkie wypowiedzi dochodzące z ostrza można usłyszeć z wbudowanego w kontrolerze głośnika. Czujemy się więc tak, jakbyśmy sami trzymali w dłoniach Transistor.
Choć Red straciła głos, wciąż możemy doświadczyć jej twórczości. Soundtrack autorstwa Darrena Korba wraz z doskonałym wokalem Ashley Barret jest zarówno muzycznym tłem wydarzeń, w których bierzemy udział, jak i odzwierciedleniem talentu niemej wokalistki. Utwory takie jak „The Spine”, czy „We All Become” stanowią dowód na piękno utraconych umiejętności artystki, a użyte w odpowiednich momentach, jak walka z członkami Cameraty, są komentarzem wydarzeń na ekranie. Magii dodaje także możliwość przystanięcia w trakcie gry i wsłuchania się w melodyjne nucenie protagonistki. To muzyka, która jest na mojej playliście od dziesięciu lat - słucham jej nawet teraz, pisząc te słowa.
Miecz, który jest kluczem do tajemnic miasta
Budowanie narracji przypomina nieco światotwórcze zabiegi stosowane przez From Software - choć motywacje podróży są dla nas znane, gra nie tłumaczy nam wprost, gdzie trafiliśmy. Tego dowiadujemy się ze strzępków informacji dostępnych w terminalach - dzięki którym wciąż możemy brać udział w demokratycznych wyborach dotyczących np. pogody. Wiedzę pozyskamy również od gadającego miecza, który zwraca się bezpośrednio do Red. To sprawia, że umykają nam szczegóły, których bezimienny nie tłumaczy, bo Red w przeciwieństwie do nas żyje w Cloudbank od dawna. Dzięki temu mamy pole do wielu własnych interpretacji - na przykład rozważań na temat tego, czy Cloudbank to rzeczywiste miejsce, czy komputerowa symulacja.
Dzięki umiejętnościom Transistora możemy wchłaniać spotkane na naszej drodze osobowości - są one zarówno źródłem nowych talentów powiązanych z osobowością pochłoniętego człowieka, jak i sposobem na pozyskanie o nim informacji. Umiejętności używa się w walce, a twórcy ograniczyli liczbę aktywnych skilli do czterech - resztę wykorzystamy, modyfikując sloty pasywnymi właściwościami nieużywanych aktualnie zdolności. Wypełniając wolne miejsce umiejętnością „Spark()”, otrzymamy pocisk, który w zetknięciu z celem rozpada się na mniejsze kawałki. Natomiast dodając „Spark()” jako modyfikator, inna umiejętność zyska atak obszarowy.
Istnieje także możliwość wykorzystania zdobytych umiejętności w postaci biernej - na przykład umiejętność „Bounce()” to rykoszetujący pocisk, natomiast w formie pasywnej posłuży nam jako odnawiająca się po kilku sekundach tarcza. Używanie umiejętności w różnych kombinacjach to nie tylko możliwość dopasowania walki pod własne preferencje. W ten sposób odblokujemy również kolejne szczegóły o spotkanych na naszej drodze postaciach.
Relacja między Red a nieznanym mężczyzną uwięzionym w mieczu jest doskonale przemyślana aż do napisów końcowych. Każda rada, którą otrzymuje piosenkarka, jest pełna ciepła i troski, a im dłużej przebywamy w towarzystwie niecodziennego duetu, popychając fabułę do przodu, tym więź pomiędzy nimi zaczyna się coraz bardziej zacieśniać. Ostatnia scena w grze, w której (spoiler!) Red, mimo zwycięstwa nad Cameratą, postanawia porzucić Cloudbank i pozbawiając się życia, dołączyć do towarzysza w świecie wewnątrz Transistora, jest jednym z tych zakończeń, które zostanie ze mną na zawsze. Jeśli jeszcze nie graliście w Transistor, dajcie tej grze szansę, bo jest prawdziwym dziełem sztuki.