Trudne życie twórców modów
Historia zespołu SureAI, przebudowującego Skyrim za darmo.
W 2006 roku liczący trzysta osób zespół Bethesda Games Studios przygotował The Elder Scrolls 4: Oblivion. W 2013 roku, na krótko przed debiutem Watch Dogs, menedżer zarządzająca w Ubisofcie - Pauline Jacquey - przyznała, że produkcja typowej gry akcji w otwartym świecie wymaga od 400 do 600 pracowników. W 2012 roku Warren Spector zapewniał, że produkcją Epic Mickey 2 zajmuje się „ponad 700 osób na całym świecie”. Wygląda na to, że duże projekty wymagają dużych firm.
Tymczasem SureAI to mały zespół hobbystów z Monachium, tworzący mody dla serii The Elder Scrolls. Mody, które kompletnie odmieniają gry Bethesdy. Bazowy zespół liczy siedem osób i zajmuje się obecnie całościowym przeprojektowaniem Skyrima w ramach inicjatywy pod tytułem Enderal: The Shards of Order. Premierę zaplanowano na przyszły rok. Poprzedni projekt - Nehrim: At Fate's Edge do Obliviona - to ponad milion pobrań od 2010 roku i kilka nagród, w tym za mod roku w serwisie ModDB.
W odróżnieniu od samego Obliviona, gęste lasy, gorące pustynie i tajemnicze krypty w Nehrim zostały zaprojektowane i przygotowane „ręcznie” przez twórców, a nie przez zaawansowany system generujący je losowo z gotowych elementów. Napisano nowe opowieści, postacie, scenariusze i mechanizmy rozgrywki. Mody od SureAI można więc uznać za samodzielne gry, a nie modyfikacje tych istniejących. Jednak gdy Nehrim ujrzało światło dzienne, projektem zajmowały się tylko dwie osoby.
- Problemem modów stawiających na totalną konwersję jest to, że gdy ludzie pracują jako wolontariusze, to robią to głównie dla zabawy - wyjaśnia szef projektu Nehrim i współzałożyciel SureAI, Johannes Scheer. - Nie chcą być profesjonalnymi deweloperami, co zmniejsza ich poczucie odpowiedzialności. Ochotnicy są bardzo aktywni, gdy projekt startuje: czują się jak pionierzy, podczas pełnej frajdy fazy konceptowej, budując prototypy. Ale im więcej czasu mija, tym bardziej prawdopodobne, że znikną.
- Gdy zadania stają się coraz bardziej monotonne, polegając na usuwaniu błędów, szlifowaniu szczegółów i tak dalej, udział ochotników jest mniej prawdopodobny. Bardzo trudno sobie z tym poradzić i wiele niekomercyjnych grup rozpada się właśnie w ten sposób. Wiele dobrych projektów nie jest kończonych.
Scheer dodaje, że około 70 procent osób zapisanych do pracy nad Nehrim zrezygnowało już po miesiącu, często nie robiąc zupełnie nic. Jedna piąta z pozostałych 30 proc. opuściła projekt przed pierwszymi urodzinami. Nehrim zostało anulowane, następnie wskrzeszone, a ostatecznie to Scheer i jego firma założona z Dennisem Weichem doprowadziła projekt do końca. Jak można się domyślać, realizacja tak ambitnego tytułu byłaby wyzwaniem w normalnych okolicznościach, nie mówiąc już o takich utrudnieniach.
Dzieło Scheera i Weicha jest imponujące. Tytułowy kontynent - Nehrim - dzieli się na trzy obszary oraz starożytne królestwo Treomar, tworząc razem świat o nazwie Vyn. W warstwie politycznej dopracowana narracja opowiada o wojnie zimnych i potężnych mieszkańców północy z Northrealm, ścierających się z obywatelami zielonych krain - Middlerealm. Egzotycznym Southrealm zarządza ostrożnie Świątynia Stworzyciela. Na zachodzie leżą zapomniane nieco ruiny Treomaru. Połączenie teokracji, monarchii i demokracji zapewnia mieszankę wybuchową w sferach politycznych, ekonomicznych i socjalnych.
Jeśli dodamy do tego dojrzały i przeprojektowany system umiejętności to rzeczywiście trudno postrzegać Nehrim jako darmową konwersję, a nie samodzielną produkcję, zwłaszcza jeśli dostępny obszar przypomina właśnie Obliviona. Scheer i Weich wzięli elementy, które podobały im się w pierwowzorze, poprawiając to, co postrzegali jako słabsze strony. Przygotowali plan działania, zebrali pomysły i zdali sobie sprawę, że większość z nich nie ma sensu.
- Wiele elementów z fazy konceptu nie trafiło do Nehrimu - przyznaje Scheer. - Nigdy nie sprawdziły się tak, jak planowaliśmy, co jest chyba prawdą dla wszystkich niekomercyjnych projektów. Jest zbyt wiele zmiennych i rzeczy, których nie można przewidzieć.
Najważniejszy miał być sam Nehrim, na co Scheer nie szczędził wysiłków. Eksploracja otoczenia ma większe znaczenie, niż miało to miejsce w samym Cyrodill w Oblivionie. Nico Lietzau - jeden z szefów projektu przy Enderal - docenia takie przywiązanie do szczegółów. Jak mówi, proste detale - jak erozja kamieni - są kluczowe do stworzenia wiarygodnych scenerii, a Scheer nie szedł tu na żadne kompromisy.
- Jeśli ktoś nigdy nie zajmował się projektowaniem poziomów, to na pewno nie uzna erozji za coś ważnego, ale tak jest - zapewnia Lietzau. - W zależności od tego, jak ustawione są kamienie. Wygląda dziwnie, jeśli jest to źle zrealizowane. Ale jako gracz nigdy nie pomyślimy, że „ta scena jest dziwna, ponieważ kamienie są odwrócone w złym kierunku”. Po prostu uznamy, że coś tu jest nie tak.
- To była bardzo ważna kwestia, ponieważ Nehrim stawia duży nacisk na eksplorację. W proceduralnie generowanym środowisku trudno podtrzymać zainteresowanie. Jeśli okolica zaczyna wyglądać podobnie, eksploracja nie jest już frajdą. Johannes wspominał, że na początku eksperymentowali z proceduralną generacją terenu, ale efekty były zbyt nudne. Gracze nie byli zmotywowani do kontynuacji wędrówki, ponieważ na końcu nie było nic do znalezienia.
Od czasu wydania Nehrimu, zespół SureAI lepiej się zorganizował. Lietzau wspomina podobne problemy z zaangażowaniem podczas rozpoczynania prac nad Enderal i nie pamięta już, ilu ochotników padło nagle ofiarami awarii dysku twardego. Przyznaje jednak, że centralizacja prac w biurze promuje regularne tworzenie i pomaga w komunikacji pomiędzy członkami zespołu.
Także i Enderal stawia na przeprojektowanie mechanizmów rozgrywki z pierwowzoru, dodając proces, który twórcy z SureAI postrzegają jako lepiej przedstawiający postępy gracza. Ponownie nie zabraknie mrocznej i skomplikowanej fabuły z naciskiem na politykę, ale tym razem największą różnicą są oczekiwania. Problematyczny początek prac nad Nehrim sprawił, że niewielu liczyło na ostateczny sukces. Media milczały, a do pobrania było kilka innych, udanych konwersji Obliviona, więc oczekiwania nie były wysokie.
Jak wspomina Lietzau, Nehrim został przyjęty „bardzo pozytywnie” po premierze, co przekłada się na przedpremierowe zainteresowanie Enderalem. Serwis ModDB przyznał projektowi miano modyfikacji roku już przez trzy ostatnie lata, co potęguje presję ciążącą na zespole. Taka presja jest mile widziane i oczekiwana, ale SureAI znalazło się w dziwnej sytuacji, będąc zespołem wolontariuszy prowadzących profesjonalne prace.
- Bywa to frustrujące, ponieważ nasza grupa nie jest zawsze traktowana poważnie - narzeka Lietzau. - Dla przykładu, popularny niemiecki magazyn o grach poprosił nas o testową wersję Enderala. Wysłaliśmy im odsłonę alpha, która została następnie zrecenzowana, z punktową notą na końcu. Nie czekali nawet na finalny produkt.
- Sama ocena nie była zła, chyba 76 na 100, czy coś takiego. Ale nie grali w pełną wersją. To raczej śmieszne. Myślę, że w ich oczach było to odpowiednie podejście, ponieważ nie jesteśmy dla nich wystarczająco ważni. Powiedzieli coś w stylu: „Nie spodziewajcie się specjalnego traktowania ze względu na to, że nie jesteście komercyjnym projektem”.
Prawdą jest, że Enderal nie jest komercyjnym tworem, ale jego skala, ambicje i rozmiar - w tym dwa razy więcej linii dialogowych niż w Dragon Age: Początek - stawiają go na równi z takimi grami. Lietzau poświęca 40-60 godzin tygodniowo na Enderal, a inni członkowie zespołu znaleźli już pracę w „pełnoprawnych” studiach deweloperskich.
Dlaczego w takim razie robić to za darmo? Przejście na profesjonalizm może zależeć od sukcesu Enderal, ale temat opłaty za projekt podniesiono na oficjalnym forum dyskusyjnym wkrótce po tym, jak twórca zmieniającego interfejs moda SkyUI zaczął liczyć sobie dolara za swoją pracę. Zespół SureAI zapewnia, że Enderal dostępny będzie za darmo, ale głosy niektórych fanów wywołały zaniepokojenie.
- Ta cała sprawa z płatnym modem była dla nas bardzo frustrująca - mówi Lietzau. - Część osób uznała, że stawiamy na brak opłat ze względu na błędne pobudki. Wiem, że osoby krzyczące najgłośniej są najlepiej słyszane i właśnie z takim czymś mamy tu do czynienia, lecz mieliśmy pewność, że nasza praca jest doceniana. Teraz nie jesteśmy już do końca przekonani. Wydaje się, że jest doceniana tak długo, jak będzie dostępna za darmo.
- Nawet na myśl o płaceniu jednego dolara część osób zaczęła nam grozić i niektóre reakcje były zdecydowanie przesadzone. Słyszeliśmy, ze twórca SkyUI dostał śmiertelne pogróżki po swojej propozycji.
Enderal ukaże się więc za darmo, a przyszłość SureAI nie jest jeszcze określona. Oddanie tej grupy hobbystów jest wyjątkowe i niezachwiane - w okresie proponowanej na przyszły rok premiery minie pięć lat od rozpoczęcia prac, za których nikt nie otrzymuje wynagrodzenia. Lietzau studiuje projektowanie gier i odbiór Enderala może ukształtować jego karierę.
- To szaleństwo, ale ostatnie cztery lata spędziłem przy tym projekcie, w pełnym wymiarze godzin. Osobiście uważam, że im dłużej się nad jakąś rzeczą pracuje, tym ważniejsza staje się dla nas ta rzecz. Im więcej pracy, wysiłków i zaangażowanych osób, tym większa presja.
- Inni mogą przeznaczyć taki sam czas na wychowywanie dzieci. To dla mnie to samo.