Trudny przypadek Prey 2
Historia zatacza koło.
Kolejne E3 i ponowna nieobecność Prey 2. Trzy lata temu projekt Human Head zrobił duże wrażenie, lecz nagle zrobiło się o nim zupełnie cicho. Po jedenastu latach „deweloperskiego piekła” pierwszej części gry, historia zdaje się powtarzać i znów na ambitną strzelaninę science-fiction poczekamy ponad dekadę - w dodatku w zupełnie innej formie.
W 1995 roku, kiedy w 3D Realms trwały w najlepsze prace nad Duke Nukem 3D, szefujący ekipie Scott Miller zdał sobie sprawę, że napędzający ją silnik Build jest już w zasadzie przestarzały. Podjęto więc kroki w celu napisania superzaawansowanego kodu, który stworzy bazę dla następnych produkcji firmy. Nad jakością miał czuwać Tom Hall, który przeszedł do studia z id Software.
Pierwszą z zaplanowanych gier był Prey, w którym gracza wcielono w postać Indianina, a akcję osadzono na ogromnym statku kosmicznym zamieszkiwanym przez obce rasy. Co kluczowe, projekt rozgrywki oparto o zniszczalne otoczenie oraz technologię dynamicznych portali - w czasie rzeczywistym mogliśmy otwierać dziury czasoprzestrzenne.
Pokazy na targach E3 w 1997 i 1998 roku wzbudziły wielki podziw; Prey był na ustach wszystkich. Jednak jeszcze przed nastaniem stycznia 1999 r. prace wstrzymano, a ekipę developerską przesunięto do produkcji nad Duke Nukem Forever. Okazało się, że stworzenie gry wokół podróżowania portalami to zadanie trudniejsze niż pierwotnie planowano. W próbie ratowania prac 3D Realms podpisało kontrakt z cenioną programistką Corinne Yu, która miała w samotności dłubać nad kodem silnika, ale i ona poddała się, opuszczając firmę kilka miesięcy później. Koniec końców gra trafiła „do zamrażarki”.
„Pokazy na targach E3 w 1997 i 1998 roku wzbudziły wielki podziw; Prey był na ustach wszystkich.”
Zamiast w duchu id Software oszukiwać rzeczywistość i tworzyć niesłychane technologie, w 3D Realms postanowiono zaczekać, aż technologia „sama” się rozwinie. W 2001 roku pomysł na wdrożenie dynamicznych portali do gry nie był już tak zuchwały jak sześć lat wcześniej i z pomocą silnika napędzającego gorąco wyczekiwanego Dooma 3 wznowiono prace. Produkcję powierzono w ręce młodej ekipy Human Head, która niespiesznie - aczkolwiek skutecznie - doprowadziła projekt do końca.
W 2006 roku, po jedenastu latach od momentu wystukania pierwszych linijek kodu, Prey wreszcie ukazał się na półkach, spotykając się z ciepłym przyjęciem mediów oraz graczy. Sprzedaż nie była może spektakularna, ale popularność gry okazała się na tyle wysoka, że dano zielone światło kontynuacji. Prawa do marki leżały jednak po stronie 3D Realms, gdzie desperacka próba ukończenia prac nad Duke Nukem Forever w ciągu dwóch lat okazała się fiaskiem i koniecznością zwolnienia całej ekipy deweloperskiej.
Pieniądze w firmie Scotta Millera się skończyły, a Take-Two nie chciało mieć z marką już nic wspólnego, więc w konsekwencji Preya sprzedano Bethesdzie, wydawcy takich tytułów jak Fallout 3 czy The Elder Scrolls.
Czy i jakie zmiany poczynił nowy wydawca nie wiadomo, ale ustami Pete'a Hainesa usłyszeliśmy, że „to jest Prey 2, który Human Head chciało zrobić”. Grę zobaczyliśmy krótko później podczas E3 2011 i pomimo, że nigdzie nie było widać ani portali, ani nawet głównego bohatera, Prey znowu zrobił furorę, trafiając do zestawień najlepszych produkcji targów.
Datę premiery wyznaczono gdzieś na 2012 rok, ale jeszcze w styczniu pojawił się zły omen, kiedy odwołano panel dyskusyjny podczas Games Developers Conference. Brian Karis, jeden z twórców, wyjawił na Twitterze, że ludzi z Human Head zmusiło do tego Zenimax (właściciel Bethesdy). Nie trzeba było długo czekać na plotki o skasowaniu Prey 2. Wydawca szybko jednak zdementował te doniesienia, informując, że gra wciąż jest tworzona, ale opóźni się, gdyż „w tym momencie nie przystaje do standardów jakości”.
Pomimo tego uspokajającego komunikatu, Prey 2 niedługo potem zniknął z internetowego portfolio Bethesdy, a przedstawiciel firmy zapytany o to przez Eurogamera powiedział, że „na stronie znajdują się tylko nadchodzące tytuły”. Jednocześnie Human Head, poprzez projektanta Nathan Cheevera, utrzymywało, że gra jest w zasadzie gotowa i „piłka znajduje się po stronie Bethesdy”.
Odejście kluczowych twórców ze studia oznaczało tylko jedno - prace nad Prey 2 nie postępują. Potwierdził to zresztą w jednym z tweetów sam Cheever, a patową sytuację firmy postanowiono ratować wydaniem odświeżonej wersji debiutanckiego Rune (ochrzczonej jako Classic) oraz skierowaniem pozostałych ludzi do prac nad wygrzebaną z cyfrowego wysypiska strzelaniną Minimum.
Nawet dziś, w trzy lata od zakończenia E3 2011, prezentacja rozgrywki Prey 2 wygląda świeżo. Połączenia otwartego świata twardego science-fiction z motywami westernu, parkour i strzelaniny pierwszoosobowej intryguje wciąż tak samo, a co najważniejsze - wygląda naprawdę dobrze z punktu widzenia rozgrywki. Trzeba jednak zauważyć, że to jedyny fragment kodu, jaki widzieliśmy i pomimo braku ambitnych założeń poprzednika, istnieje możliwość, że gra borykała się z problemami technicznymi. Nie wiadomo też, czy na dłuższą metę nie była po prostu nudna. Wiemy natomiast tyle, że po raz kolejny po kilku latach prac wstrzymano produkcję, a gra wylądowała w rękach innego dewelopera.
Choć Bethesda dementowała doniesienia Kotaku o całkowitym przeniesieniu prac nad grą do Arkane Studios (twórców cenionego Dishonored), sytuacja Human Head i tajemnicza cisza ze strony samych zainteresowanych mówiły co innego. Kiedy kilka dni przed tegorocznymi targami E3 do sieci wyciekł ich zarys Prey 2, wszystko stało się jasne - gra trafiła pod skrzydła nowych twórców.
Oryginalna wizja Prey 2 w bardzo dużym stopniu odchodziła od pomysłów pierwowzoru, prowokując wiele głosów o stosowność tytułowania projektu nazwą „Prey”. Autorzy tych słów muszą być jeszcze bardziej zaskoczeni, gdyż według wizji Rapha Colantonio i Ricardo Bare'a z Arkane mamy do czynienia ze „spadkobiercą System Shocka 2” - kultowego połączenia RPG ze strzelaniną - którego z Prey łączy chyba tylko używanie broni i gatunek science-fiction.
„Nawet dziś, w trzy lata od zakończenia E3 2011, prezentacja rozgrywki Prey 2 wygląda świeżo.”
Projektanci Arkane mają kilka pomysłów na grę: począwszy od osadzenia akcji w retro-przyszłości a la lata 50. XX wieku, a skończywszy na tropikalnej wyspie jak w Crysisie (zasugerowano nawet silnik Cryteka). Co istotne, bez względu na to, jakie realia zostaną wybrane, kluczowe jest uniknięcie hollywoodzkich kliszy „Łowcy androidów” i „Obcego”. Sama rozgrywka ma być w zasadzie kalką System Shocka 2, ale ze „smaczkiem Arkane”. Przewidywana premiera - jesień 2016.
Rzut oka na slajdy z prezentacji opublikowanej w sieci pozwala stwierdzić, że mamy do czynienia ze starym dokumentem - Xbox One widnieje jako Durango, a PlayStation 4 jako Orbis. Świadczy to o tym, że Bethesda być może i dała trochę czasu Human Head na dopracowanie Prey 2, ale równocześnie zwróciła się do Arkane z prośbą o rozpoczęcie preprodukcji. Dowodzi to także, że któraś z zaproponowanych ścieżek została już dawno wybrana, a my niedługo dowiemy się jaka. Podczas zakończonych właśnie targów E3 nie dowiedzieliśmy się jednak niczego nowego.
Bez wiedzy na temat stanu gry w momencie odsunięcia Human Head od prac trudno stwierdzić, czy Bethesda miała rację zmieniając plany wydawnicze.
Z jednej strony, firma wydawała już przecież przeciętne tytuły, więc nawet jeśli Prey 2 nie było klasową grą wysokobudżetową, wydawca nie musiał przekazywać prac do innego studia. Średni tytuł, wsparty marketingiem, potrafi się dobrze sprzedać, mimo krytyki w mediach.
Z drugiej strony, byliśmy także świadkami przypadków, gdy wydawca mierzył zbyt wysoko i potrafił anulować nawet całkiem ciekawe projekty. Historia True Crime: Hong Kong przejętego od Activision przez Square Enix - i przemianowanego na Sleeping Dogs - dobitnie to potwierdza.
Nigdy nie dowiemy się, jaką grą byłby Prey 2 w wykonaniu studia Human Head. Twórcy nie zgodzili się udzielić nam komentarza w tej sprawie, ale z pewnością sytuacja nie jest dla nich łatwa - byli bardzo blisko zrealizowania swojej wizji, a następcy mają zupełnie inny pomysł na grę. Historię napisze więc Arkane, a niezwykle obiecujący projekt, podobnie jak 16 lat temu, wyląduje zapewne w koszu.