Trzy powody, dla których ponownie zagrałem w Ghost of Tsushima
Przemiana Jina Sakaia nie daje o sobie zapomnieć.
Gdy w 2023 roku kurz po mongolskiej inwazji na wyspę Tsushima powoli opadł, mimo natłoku innych premier ponownie spróbowałem swoich sił w Ghost of Tsushima. Ogrywając usprawnioną wersję Director's Cut na PS5, postanowiłem podzielić się trzema powodami, dla których z mojej perspektywy warto powrócić do przygód upadłego samuraja.
W 2020 roku po raz pierwszy przeżyłem niezwykłą historię Jina Sakaia. Samuraja przesiąkniętego dumą i ciężarem odpowiedzialności, który spadł na niego z racji wysokiego urodzenia, ale również samuraja gotowego poświęcić całą swoją spuściznę, by chronić osoby, których poprzysiągł strzec. Wraz z nim byłem świadkiem pierwszej klęski obrońców wyspy Tshushima, by później, kawałek po kawałku, wydzierać ją z rąk mongolskich najeźdźcow dowodzonych przez bezwzględnego Khotun Khana, wnuka legendarnego wodza Chinggisa.
Wraz z kolejnym odzyskanym źdźbłem trawy, każdą uratowaną niewinną istotą, Jin zatracał ślepą wiarę we wpajany mu od dziecka honorowy kodeks, który dotychczas determinował każdą podejmowaną przez niego decyzję. Niewiele jest historii, które w tak przekonujący sposób potrafią oddać niesiony na barkach ciężar działań protagonisty. To one bowiem w brutalny sposób przybliżały bohatera - oraz kierującego nim gracza - w stronę nieuchronnego finału tragicznej historii.
Natchniony niedawnym seansem udanej propozycji Netlixa z gatunku anime, „Niebieskookiego samuraja” , postanowiłem powrócić do rozdartej wojną Tshushimy, by ponownie - wraz z Jinem - przeżyć jego przemianę w budzącego grozę Ducha oraz zaznać doskonale przemyślanych mechanik, które mimo - zdawać by się mogło - wyczerpanej już formuły otwartego świata, pozwoliły poczuć pewien powiew świeżości.
Oto trzy powody, które sprawiły, że ponownie sięgnąłem po tytuł studia Sucker Punch. Poniższe zestawienie nie stanowi rankingu, a każdy z wymienionych elementów był dla mnie tak samo ważny.
1. Samuraj w cieniu kryzysu wartości
Chociaż akapit wcześniej zarzekałem się, że lista nie ma nic wspólnego z rankingiem, tak zaszczytne miejsce pierwsze jestem zmuszony oddać fabule. To właśnie ona w największym stopniu sprawiła, że powrót do już raz odwiedzonego świata był tak kuszący.
Immersyjne odkrywanie tajemnic wyspy, do którego wrócę nieco później, wypełnione jest wydarzeniami, w których Jin nie tylko uczy się od napotykanych osób, jak przetrwać w nowej, niesprzyjającej sytuacji, ale równocześnie walczy ze wpajanymi mu od dziecka zasadami samurajskiego kredo.
To właśnie aspekt wewnętrznej walki eksponowany licznymi retrospekcjami z młodości protagonisty zdaje się największą przeszkodą w uwolnieniu jego potencjału. W miarę postępu wydarzeń i przekraczaniem kolejnych etycznych barier, Jin stał się prawdziwym wybawicielem wyspy Tshushima, przyjmując dyskusyjne pod względem moralności miano Ducha.
Droga, którą kroczył, postawiła go w roli renegata i zdrajcy samurajskich wartości, a z tej drogi nie było powrotu. Kluczowym momentem był koniec II aktu, w którym Jin ostatecznie pogodził się ze swoją nową tożsamością. Mimo zakazu Pana Shimury, zatruł zapasy Mongołów, co doprowadziło do przejęcia obleganego zamku przez Japończyków. Niestety niehonorowy czyn sprowadził na bohatera hańbę, z którą to musiał borykać się do samego końca opowieści.
2. „Śmiertelny” poziom trudności
Chociaż nie zamierzam stawiać się w roli orędownika jedynego słusznego sposobu na przejście gry Ghost of Tshushima, tak z pełną odpowiedzialnością będę rekomendował spróbowania swoich sił w najtrudniejszym - i chyba najbardziej realistycznym - z dostępnych poziomów trudności, czyli trybie nazwanym przez deweloperów „śmiertelnym”.
By osiągnąć wspomniany realizm, twórcy zrezygnowali z większości mechanik opartych na paskach życia, sprawiając, że zarówno Jin, jak i jego wrogowie są w stanie wytrzymać jedynie kilka ciosów miecza. Potyczki zostały sprowadzone do kilku bezlitosnych cięć, a z mojej perspektywy taka decyzja potęgowała uczucie przytłoczenia licznymi zastępami przeciwników, zmuszając gracza do wykorzystywania całego wachlarza narzędzi, by walczyć o przetrwanie.
Moje wspomnienia z początkowych etapów poprzedniej rozgrywki zostały prawie zupełnie zatarte przez końcówkę przygody, w której postać była maksymalnie rozwinięta. Nie zdawałem sobie sprawy, jak trudny może być tryb śmiertelny bez dodatkowych bomb dymnych, rzucanych sztyletów oraz większej wytrzymałości protagonisty. Dlatego pierwsze chwile po powrocie do gry stały się na moje nieszczęście festiwalem powtarzających się śmierci, których nie powstydziłby się żaden soulslike.
Mimo trudnego startu, już po uzyskaniu pierwszego wsparcia w postaci skrytobójczego ataku i możliwości powstania po śmiercionośnym ciosie, zacząłem przechylać szalę zwycięstwa na moją stronę. Mam pełną świadomość, że taki sposób przechodzenia gry większość osób odrzuci - głównie ze względu na wysoki próg wejścia - ale twórcom należy się wielki szacunek, że zadali sobie trud zaprojektowania czegoś więcej, niż tylko zwiększanie pasków życia.
3. Otwarty świat inny niż wszystkie
Podejmując się dyskusji na temat Ghost of Tshushima, nie sposób pominąć kwestii związanych z budowaniem świata i samym podejściem do sandboksowych mechanik. Geniusz deweloperów nie polega na redefinicji otwartych światów jako gatunku, tylko na propozycji bardziej immersyjnego podejścia do odkrywania kolejnych aktywności dostępnych na wyspie.
Weźmy choćby przewodni wiatr. To unikatowa mechanika gry inspirowana największym sojusznikiem obrońców wyspy, który odnosi się między innymi do historycznego boskiego wiatru - tajfunu, który zdziesiątkował flotę mongolskich najeźdźców. W grze pełni rolę drogowskazu, w naturalny sposób kierując gracza w stronę wyznaczonego celu, pozwalając przemierzać wyspę wybranymi przez siebie ścieżkami. Prosty kompas wskazujący najbliższe aktywności poboczne został zastąpiony przez zwierzęta, takie jak ptaki i lisy, które kierują nas w przygotowane przez twórców miejsca. Proste i genialne zarazem.
Co do samych aktywności pobocznych nienachalnie odkrywanych podczas podróży – stanowią one pretekst zarówno do zwiększania siły naszego bohatera poprzez ćwiczenie na bambusowych stojakach czy odpoczywanie w gorących źródłach, jak i w bardzo naturalny sposób dokładają kolejne cegiełki do portretu psychologicznego Jina. Podczas kąpieli dowiadujemy się o jego przemyśleniach związanych z ciążącym na nim poczuciu winy za śmierć ojca, czy też relacji z wujem, który po stracie głowy rodu stał się jego opiekunem i mentorem.
Te wszystkie elementy dodatkowo budują autentyczność historii upadku wartości samuraja, które dla bohatera od najmłodszych lat były niewzruszonym filarem i filozofią, za którą był gotów oddać swe życie.
Sucker Punch dało światu dzieło prawdziwej sztuki
Historia Jina Sakaia przedstawiona przez deweloperów ze studia Sucker Punch daje więc namacalny dowód, że da się stworzyć grę, który zachwyca nie tylko pięknem świata przedstawionego, ale również angażującą historią z pogłębionymi portretami psychologicznymi protagonisty i postaci pobocznych. Potwierdza też, że nie każdy otwarty świat musi być przeładowany znacznikami, których jedynym celem jest zapewnienie nam kilku dodatkowych materiałów rzemieślniczych i chęć rozwleczenia głównego wątku fabularnego.
Ponowna wizyta na wyspie Tshushima dała mi tyle samo satysfakcji, co ta pierwsza. Życzę zarówno sobie, jak i wam, by Sucker Punch znalazło w sobie wystarczająco dużo ambicji, by ich następne projekty były równie angażujące i kreatywne.