Skip to main content

Twórca Fable przyznaje, że „zwędził” kilka pomysłów z Devil May Cry

Naśladownictwo najwyższą formą pochlebstwa.

Jeden z projektantów Fable, Dane Carter, postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami i zdradzić, co Devil May Cry ma wspólnego z produkcją Lionhead Studios.

Jestem pewien, że wszyscy już znają tę sztuczkę, ale mimo to zamierzam o niej powiedzieć na wypadek, gdyby mogło uratować to kogoś przed całkowitym wypadnięciem z torów podczas procesu twórczego. To wskazówka dotycząca procesu. Kiedy czujesz się zagubiony: ukradnij to. Zerżnij 100% z innej gry” - napisał Dene Carter na Twitterze.

Jak świat Fable stał się tak duży? Grając w Devil May Cry zauważyłem, że świat składa się z około 82 stref” - kontynuował Carter. - „Nie wydawało się to przesadą. Ponowne wykorzystanie i kontekstualizacja obszarów. To działało w przypadku stosunkowo krótkiej, ale wysokiej jakości gry. Dosłownie policzyłem liczbę stref, ich rozmiar oraz średni czas spędzony w każdej z nich i wykorzystałem to do podzielenia świata Albionu. W tamtym czasie wymykaliśmy się spod kontroli, byliśmy przekonani, że musimy zrobić coś »dużego« (cokolwiek to znaczy)”.

Oryginalne Fable z 2004 roku jest produkcją, która na dobre zadomowiła się w sercach wielu graczy. Jak się okazuje, powstawanie gry nie było usłane różami - momentami brakowało dobrych pomysłów na rozwiązanie palących kwestii. Dane Carter przyznaje, że pewne rozwiązania zaczerpnął z gry Capcomu, choć w tym konkretnym przypadku nosi to raczej znamiona uznania dla twórców przygód Dantego.

Wśród innych inspiracji projektant Fable wymienił także „gęstość interakcji w Silent Hill” i „styl starć z Way of the Samurai”. Wymienione przez twórcę tytuły należą do najlepszych, jakie ukazały się na PlayStation 2 i pierwszym Xboxie w okolicach 2004 roku. Były to też gry na swój sposób rewolucyjne, nic więc dziwnego, że deweloperzy czerpali z nich inspirację.

Zobacz także