Twórca Ghost of Tsushima: zapomnicie, że to gra
Priorytetem „wejście w skórę” bohatera.
Chris Zimmerman, szef odpowiedzialnego za Ghost of Tsushima studia Sucker Punch, opowiedział w wywiadzie dla GameSpot o najważniejszych celach projektowania tytułu. Deweloperzy chcą, by historia i eksploracja wciągnęły użytkowników na tyle, by zapomnieli, że siedzą przed ekranem.
- Są gry z otwartym światem, które doskonale cię absorbują i sprawiają, że masz wrażenie przebywania w wirtualnej krainie. Są też takie, które nigdy nie pozwalają ci zapomnieć, że grasz - tłumaczy Zimmerman.
- Nie ma nic złego w tym drugim rodzaju produkcji, ale to nie jest nasz cel. Tworzymy grę, podczas korzystania z której zapomnicie, że to gra. Dobrze jest mierzyć wysoko - dodaje.
Deweloperzy z Sucker Punch chcą osiągnąć omawiany efekt poprzez odpowiednią ekspozycję historii i oddanie graczowi możliwości swobodnej eksploracji świata. Produkcja nie będzie przepełniona jedynie walką.
- Historia jest bardzo poważna, ale nie jest ponura. Są też momenty wyciszenia i podziwiania piękna, to część doświadczenia. Ghost of Tsushima nie jest morzem wrogów, jest bardziej rozważne.
- Są momenty, w których przechadzasz się po lesie i słuchasz ptaków, albo wystraszysz jelenia, albo usłyszysz w oddali wilka, który potem przejdzie ci drogę, spojrzy się na bohatera, a potem powróci do spaceru. Takie wydarzenia są w pewnym sensie magiczne - dodaje Chris Zimmerman.
Dziennikarz GameSpot poruszył również temat dokładnego rozmiaru mapy gry, jednak deweloper nie odpowiedział wprost, mówiąc tylko, że od przebytych kilometrów bardziej liczy się przeżyta przygoda.
Przytoczone wypowiedzi pochodzą z drugiej części rozmowy, w której Zimmerman opowiedział też o celowych odstępstwach historycznych, na które pozwalają sobie twórcy, by zachować wyobrażenia graczy o stereotypowym samuraju.
Ghost of Tsushima zmierza na PlayStation 4. Nie przedstawiono dokładnej daty premiery, ale możliwe, że gra zadebiutuje w 2019 roku. W produkcję zagramy również z japońskim dubbingiem.