Projektant misji „No Russian” z Call of Duty wspomina proces twórczy. Tester odłożył pada i wyszedł
Kontrowersyjnie było nawet w studiu.
„No Russian” (a w polskiej wersji „Nic po rosyjsku”) to najbardziej kontrowersyjna misja w historii Call of Duty. Zadanie z Modern Warfare 2 pozwala wziąć udział w zamachu terrorystycznym, wraz z opcją masowego rozstrzeliwania cywilów bronią maszynową. Jeden z głównych projektantów tego fragmentu opowiada o procesie twórczym w studiu Infinity Ward.
Przypomnijmy: w „No Russian” wcielamy się w agenta CIA, który pod przykrywką wniknął do nacjonalistycznej rosyjskiej grupy dowodzonej przez Vladimira Makarova. Aby zdobyć jego zaufanie, protagonista musi wziąć udział w ataku terrorystycznym przeprowadzonym na rosyjskim lotnisku. Lider poleca podwładnym, żeby nie rozmawiali po rosyjsku - zamach ma wyglądać na przeprowadzony przez Amerykanów. Gracz nie musi strzelać do cywilów, ale jest taka opcja.
Wspomniany deweloper to Mohammad Alavi, z którym miał okazję porozmawiać serwis IGN. Projektant twierdzi, że celem studia wcale nie było wywołanie kontrowersji.
„Często pytają mnie, czy chciałem stworzyć coś kontrowersyjnego. A ja odpowiadam: »Nie, tak naprawdę nie to było moją intencją. Chciałem stworzyć coś zapadającego w pamięć«”.
Alaviego i innych deweloperów zafascynował pomysł zaprojektowania misji, która wywróci oczekiwania graczy na drugą stronę i jednocześnie będzie katalizatorem fabuły Modern Warfare 2. To zadanie inne niż wszystkie i z wypowiedzi Alaviego wynika, że każdy jej element wykonano z konkretną intencją. „No Russian” było okazją do stanięcia oko w oko z Makarovem w sposób, który pokazałby, jakim jest potworem. „Po prostu próbowałem wymyślić najbardziej okropne rzeczy, jakie mogą się wydarzyć [w tej misji - dop. red]” - wspomina deweloper.
Żeby nadać wydarzeniom odpowiedniego ciężaru, Alavi zdecydował się też odebrać graczowi możliwość sprintowania - w „No Russian” można się poruszać tylko wolnym krokiem. Deweloper wyjawia, że wcale mu się to nie podobało, bo nienawidzi, gdy w grach nie może biegać, ale „nie miał na to innego pomysłu”.
Gdy przyszedł czas na oddanie poziomu w ręce testerów, podobno 50% graczy w ogóle nie oddało strzału w kierunku cywilów, więc Alavi wiedział, że Infinity Ward udało się stworzyć coś wyjątkowego. Nie obyło się jednak bez głosów sprzeciwu - nawet w obrębie studia.
„Daliśmy grę do przetestowania weteranowi. Doszedł do tego poziomu, drzwi się otworzyły, a on natychmiast rozpoznał, że to cywile. Po prostu odłożył kontroler i wyszedł z pokoju. Powiedział: »Nie zagram w ten poziom«. Byłem w szoku” - wspomina Mohammad Alavi.
„Zdecydowanie było w firmie trochę osób [którym nie podobała się misja - dop. red.]” - kontynuuje opowieść Alavi. „Myślałem, że przesadzają, ale mieli 100% racji. Pamiętam, że jedna osoba powiedziała: »To obraźliwe. Nie chcę grać na tym poziomie«”.
Ostatecznie misja trafiła do gry, choć przed jej uruchomieniem wyświetla się komunikat o niepokojących treściach, z możliwością pominięcia fragmentu. Alaviemu nie podobał się ten pomysł, bo według niego sprawiał wrażenie, że deweloperzy próbują się wymigać i nie wierzą we własną twórczość, ale finalnie deweloper został przekonany przez innych członków Infinity Ward.