Twórca Pillars of Eternity o wyglądzie postaci, romansach, twierdzy graczy i edytorze
Kolejne szczegóły i ciekawostki.
Josh Sawyer, producent Pillars of Eternity, w rozmowie z Eurogamerem opowiadał nie tylko o planowanej premierze gry, ale zdradził także szczegóły na temat wyglądu postaci, romansów, edytora map i innych elementów gorąco oczekiwanego RPG studia Obsidian.
Prowadzeni przez gracza bohaterowie nie wyglądają na standardowych herosów ze światów fantasy, z długimi czapkami i świecącymi zbrojami. Dlaczego ich wygląd jest tak... normalny?
- Niektórym może się nie podobać, że ubrania i proporcje naszych postaci wyglądają bezbarwnie i minimalistycznie - mówi Sawyer. - Ale takie też były oryginalne gry na Infinite Engine. Nie przypominają postaci z World of Warcraft czy Diablo.
Inspiracje czerpano głównie z prac Keitha Parkinsona, który tworzył grafiki koncepcyjne między innymi na potrzeby papierowego Dungeons & Dragons.
- Jego filozofią było tworzenie fantasy bardziej przyziemnym, a codziennych obiektów bardziej fantastycznymi - tłumaczy deweloper. - W tym celu wykreował świetną wizję dla D&D, do której wielokrotnie się odnosiliśmy, biorąc coś ze świata fantasy i zamieniając na bardziej wiarygodne. Ale także w drugą stronę: zamieniając rzeczy przyziemne na bardziej fantastyczne.
Romanse w grach RPG stały się już niemal standardem. Tymczasem nie będzie ich w Pillars of Eternity.
- Nie robimy romansów, ale inne postacie mają szczegółowe historie, własne motywacje i cele, które czasami zazębiają się z planami gracza, czasem nie. Wtrącają się do rozmów, kłócą się z bohaterem i między sobą.
Co więcej, na poziomie trudności „Expert” śmierć bohatera niezależnego będzie ostateczna. Dzięki Adventurer's Hall gracz będzie mógł samodzielnie zbudować całą drużynę, bez polegania na postaciach spotykanych w grze.
„Teoretycznie, niezależni twórcy Pillars of Eternity mogą sobie pozwolić na dowolną dozę kontrowersji, ponieważ nad ich głowami nie stoi wydawca.”
Teoretycznie, niezależni twórcy Pillars of Eternity mogą sobie pozwolić na dowolną dozę kontrowersji, ponieważ nad ich głowami nie stoi wydawca. Jak się jednak okazuje, firmy wydawnicze są dużo mniej restrykcyjne niż może się wydawać.
- W przeszłości pracowałem tylko z kilkoma wydawcami, którzy byli bardzo dziwni w stosunku do niektórych kontrowersyjnych tematów, takich jak religia - wspomina Sawyer. - Bethesda była całkiem otwarta na nasze pomysły w Falloucie. Ostatecznie jest to przecież Fallout, ale mieliśmy dodatek Honest Hearts o postapokaliptycznych mormonach i nie wyrażali sprzeciwów.
Pillars of Eternity opowie między innymi o różnych rodzajach rasizmu, także tym społecznym i instytucjonalnym. Pojawią się wątki na temat potyczek osób religijnych i stawiających na technologię, a także problemy egzystencjalne, związane z magicznym wskrzeszaniem i manipulacją dusz.
- Uznaliśmy, że to dobry pomysł, więc go realizujemy - mówi szef projektu. - I nie musieliśmy sprzeczać się z wydawcą, czy takie koncepty należą do świata fantasy, czy też nie.
Ważnym elementem Pillars of Eternity będzie twierdza gracza, którą wraz z upływem czasu rozwiniemy, lecz będziemy jej musieli także bronić przed atakami i uczestniczyć w wydarzeniach losowych.
- Te wydarzenia obejmują szeroki zakres opcji, od zwykłych gości, przez oblężenia i wędrownych kupców, aż do próśb o pomoc - mówi Sawyer. - Do takich małych zadań przydzielamy towarzyszy, którzy nie są aktualnie w drużynie, otrzymując nagrody. To swego rodzaju gra wewnątrz gry, ale systemem zarządzać można z dowolnego punktu na świecie, za pomocą specjalnego menu.
Twierdze zagwarantują bonusy w zależności od wybudowanych obiektów. Dla przykładu: pole treningowe wzmocni siłę, a biblioteka rozwinie inteligencję. Tereny przyległe do warowni będą także generowały gotówkę z podatków.
Deweloper tłumaczy także, że ze względu na zastosowanie silnika Unity nie pojawi się samodzielny edytor, ale twórcy chcą umożliwić graczom jak najszerszą modyfikację zawartości gry.
- Prawdopodobnie nie będzie edytora - wyjaśnia Sawyer. - Ale ciągle przyglądamy się ułatwieniom w tworzeniu modów i własnej zawartości. Korzystamy z Unity, co jest na pewno dobrym punktem wyjścia, ale z drugiej strony, przygotowaliśmy wiele własnych narzędzi.