Twórca Śródziemie: Cień Mordoru o „bolesnych cięciach” w grze
Założenia były zbyt ambitne.
Choć Śródziemie: Cień Mordoru okazało się być bardzo udaną produkcją, to trzyletni okres prac nad grą pełen był trudnych decyzji. Początkowe założenia projektantów okazały się być zbyt ambitne dla zespołu, co wymusiło szereg cięć.
„Podczas pre-produkcji nie znaliśmy dokładnie naszych mocy przerobowych. To doprowadziło do stworzenia zbyt ambitnej specyfikacji. Gdy zaczął docierać do nas jaśniejszy obraz rzeczywistości, musieliśmy postawić na duże i bolesne cięcia” - wyjaśnia dyrektor projektu, Michael de Plater.
„To było podwójnie bolesne. Po pierwsze, zmarnowaliśmy czas na rzeczy, które zostały usunięte. Po drugie, stworzyliśmy zapotrzebowanie na jeszcze więcej pracy, by zastąpić te elementy.”
Deweloper wymienia, że pozbyto się między innymi sporych obszarów otwartego świata oraz określonych gatunków bestii.
Nie obyło się także bez zmian w systemie Nemesis, uważanym często za najmocniejszą stronę produkcji studia Monolith. Moduł ten miał być początkowo stosunkowo prosty, ale wraz z postępami znacznie się rozrósł.
„Dla przykładu, w pewnym momencie mieliśmy różne frakcje orków, z osobnymi statystykami morale i dyscypliny” - wyjaśnia de Plater w artykule w serwisie Gamasutra. „Każdy kapitan miał wpływ na te statystyki, które wpływały na zachowanie orków w walce. Hierarchia wyglądała w menu jak świąteczne drzewko.”
Ostatecznie udało się doprowadzić Nemesis do stanu, który widzieliśmy w pełnej wersji.
„To była poprawa i ewolucja względem oryginalnej wizji, która przypominała bardziej przygody Sama i Frodo w Cirith Ungol. Gracz bez żadnych magicznych mocy starał się zasiać ferment w szeregach orków i skłonić ich do walki między sobą” - dodaje projektant. „W ostatecznej wersji bliżej jest do mocy Pierścienia, z bezpośrednim kierowaniem przeciwnikami.”