Skip to main content

Twórcy Helldivers 2 mogą obserwować graczy i wpływać na ich rozgrywkę

Reżyser opowiada o ukrytej mechanice „Mistrza Lochu”.

Sagar Beroshi - drugi reżyser gry Helldivers 2 - przyznał w najnowszym odcinku podcastu PlayStation Access, że w produkcji zawarto ukrytą mechanikę „Mistrza Lochu”. Deweloperzy ze studia Arrowhead mogą w czasie rzeczywistym obserwować trwające mecze i za pomocą specjalnych narzędzi wpływać na sytuację na polu bitwy - pomagając graczom lub utrudniając im rozgrywkę.

W wielu papierowych RPG-ach i planszówkach masz osobę pełniącą funkcję »Mistrza Lochu« czy też »Mistrza Gry«. My też mamy swojego Mistrza Lochu. Bardzo trudno byłoby przenieść pełnię tego doświadczenia, ale chcieliśmy, aby elementy takiej funkcji znalazły się w grze” - tłumaczy deweloper. „I to nie jest drobna ciekawostka, ale znacząca mechanika, znacznie różniąca się od poprzedniej odsłony”.

Mamy zestaw narzędzi i ekipę prawdziwych ludzi, nie tylko zaprogramowanych botów, którzy obserwują grę i reagują na to, co się dzieje, w czasie rzeczywistym” - dodaje. Następnie Beroshi podał praktyczny przykład działania tego systemu na podstawie przedpremierowej wersji gry, w którą grała redakcja podcastu. „Członkowie naszego zespołu obserwowali waszą grę oraz myśleli, jak ją urozmaicić. W końcu pomyśleli, że zrzucą wam do użycia specjalną bombę”.

Z tą funkcją możemy zrzucać graczom różne wspomagacze, ale czasem też im przeszkadzać, ponieważ dobre wyzwanie czasami może być bardziej wartościowe” - kontynuuje reżyser. „Przykładowo, kiedy musisz ochraniać strefę ewakuacji dwa razy dłużej, niż normalnie. Szczególnie na wyższych poziomach trudności taka drobna zmiana może zadecydować o sukcesie albo porażce. Możemy ze swojej strony zrobić bardzo wiele rzeczy”.

Następnie twórca dodał, że nie chcieli przy okazji promocji gry używać terminu „gra-usługa”, ponieważ ich dzieło zakłada nieco inne podejście, niż typowe „gry-usługi” na rynku. Oczywiście produkcja będzie rozwijana o nową zawartość i dodatki, jednak studio Arrowhead zakładało reagowanie na feedback od graczy znacznie szybciej, niż poprzez publikowanie aktualizacji.

Zobacz także