Twórcy Killzone Shadow Fall tłumaczą kwestie związane z rozdzielczością gry
1080p natywne czy przeskalowane?
Studio Guerrilla Games obiecało, że w przyszłości będzie jaśniej komunikować zagadnienia związane z rozdzielczością swoich tytułów, po tym jak gracze zarzucili twórcom, że tryb sieciowy w Killzone Shadow Fall nie działa w natywnym 1080p, jak obiecywano.
W artykule, zatytułowanym „Czy konsole nowej generacji pozwolą nam wybrać między 1080p30 a 720p60?”, Digital Foundry przygląda się trudnym decyzjom, podejmowanym na korzyść rozdzielczości lub płynności, ujawniając także nowe szczegóły na temat Shadow Fall.
Autor artykułu zauważa, że choć kampania fabularna działa w pełnym 1080p, to już tryb sieciowy wyświetla obraz w 960×1080, używając zaawansowanej technologii skalowania obrazu.
Części graczy nie spodobały się te informacje, a Guerrilla zarzucono wprowadzanie fanów w błąd - przed premierą zapowiadano natywne 1080p.
Teraz studio przygotowało wpis na oficjalnym blogu, w którym wyjaśnia zawiłości zastosowanej technologii.
„W obu trybach, Killzone Shadow Fall wyświetla pełne 1080p bez skalowania, do 60 klatek na sekundę” - napisał producent Poria Torkan. „Jeśli natywność oznacza obraz bez skalowania, to stosowana przez nas rozdzielczość jest natywna.”
„Jednak w trybie sieciowym stosujemy technikę określaną jako »czasowa reprojekcja«, która łączy piksele i wektory ruchu z wielu klatek w niższej rozdzielczości, by skonstruować obraz w 1080p. Jeśli natywność oznacza, że na każdym etapie generowania obrazu poszczególne elementy są w 1080p, to stosowana przez nas rozdzielczość nie jest natywna.”
„Gry często stosują różne rozdzielczości w poszczególnych etapach renderowania. Większość tytułów wyświetla efekty cząsteczkowe i cieniowanie powierzchniowe w niższej rozdzielczości, podczas gdy inni decydują się ona obniżenie jakości dla całego oświetlenia. Ogólnie nadal stosuje się jednak określenie natywnego 1080p. Killzone Shadow Fall idzie o krok dalej i rekonstruuje połowę pikseli z klatek wyświetlonych już wcześniej.”
„Zdajemy sobie sprawę z zaangażowania społeczności w tej kwestii oraz, że stosowana przez nas terminologia mogła być niejasna, by zrozumieć zachodzące procesy. Dlatego też postaramy się, by w przyszłości celniej i precyzyjniej dobierać słowa.
W dalszej części wpisu Torkan wyjaśnił dokładne mechanizmy działania technologii. „Czasowa reprojekcja daje podobne rezultaty, podczas gdy określone etapy renderowania przebiegają szybciej.”
„W ten sposób można zredukować opóźnienia kontrolera, co w następstwie gwarantuje lepsze doświadczenie w trybie sieciowym Killzone Shadow Fall.”
We wspomnianym artykule Digital Foundry chwaliło zastosowaną przez Guerilla technikę:
„O jakości tego rozwiązania najwięcej mówi fakt, że tylko nieliczni dostrzegli skalowanie. Możemy też śmiało wysnuć wniosek, że mamy tu do czynienia z techniką dość wymagającą pod względem potrzebnej mocy obliczeniowej.”