Twórcy z Blizzarda wspominają prace nad pierwszym StarCraftem
„Dodawaliśmy coś i bum!”
Nadchodząca, letnia premiera StarCraft: Remastered oraz udostępnienie oryginału za darmo to świetna okazja do podsumowań i wspominek. Blizzard podzielił się na swojej oficjalnej stronie interesującym wywiadem, w którym wypowiadają się twórcy legendarnej strategii.
- Nie zastanawialiśmy się wiele nad tym, co robimy - mówi Samwise'a Didiera, ówczesny kierownik artystyczny, posiadacz długich włosów i Forda Mustanga. - Po prostu dodawaliśmy coś i bum! Oto nasz czołg oblężniczy! A to nasz krążownik! Nie wycofywaliśmy się z pomysłów i niczego nie poprawialiśmy. Jak wychodziło, tak było dobrze.
Dzisiaj wiele projektów jednostek i postaci przeszło już do historii i wszelkie zmiany są szeroko komentowane oraz omawiane. Proces tworzenia charakterystycznych modeli daleki był jednak od pieczołowitości.
- To wygląda jak zbrojownia, dodajmy jeszcze dym! - wspomina proces doboru Didier. - A to przypomina koszary. A właściwie toster, ale nazwiemy to koszarami.
- Kiedy tworzyliśmy rasy, wrzuciliśmy do jednego worka mnóstwo pomysłów i patrzyliśmy, co się sprawdzi - opowiada Didier. - Wiedzieliśmy, że terranie będą twardzi i brudni, że protosi są nie tyle dzicy, ile pierwotni i potężni, a z zergów powstanie rój.
Jak ujawniają deweloperzy, protosi byli oparci na archetypie inteligentnych „szarych ufoludków”, znanych bardzo dobrze w wielu innych produkcji science-fiction, a terranie wywodzą się z brutalnych klimatów Dzikiego Zachodu.
Taka - niekiedy szalona - improwizacja dotyczyła niemal wszystkich elementów produkcji. Za przykład może posłużyć jednostka Duchów.
- To zmodyfikowani genetycznie tajni agenci stworzeni przez rząd. Wtedy nie mieliśmy jeszcze dopracowanego tła fabularnego, więc wymyśliliśmy, że hoduje się tych gości w szklanych zbiornikach! Albo, że mają sześć palców, żeby naciskać na dwa spusty naraz! Ha, nie, żeby bez nich nie mogli! Wygłupialiśmy się - wspomina Didier.
Na targach E3 w 1996 roku StarCraft spotkał się raczej z chłodnym przyjęciem. Twórcy postanowili wprowadzić gruntowne zmiany w projekcie, lecz wkrótce większość pracowników przeniosła się do prac nad Diablo.
Został jedynie kierownik techniczny Bob Fitch, który w ciągu kolejnych dwóch miesięcy przebudował cały silnik gry.
- Stworzyłem listę tego, czego nie mogliśmy zrobić - opowiada. - Jak na przykład jednostki poruszające się w jedną stronę i celujące w inną, a potem przepisałem cały silnik od nowa, aby to wszystko umożliwić.
Wtedy też Blizzard zaczął eksperymentować z obiektami 3D. Pierwsze nie były zbyt udane, więc zespół grafików stworzył szersze i grubsze modele. W ten sposób powstał charakterystyczny, wyolbrzymiony styl jednostek.
Chaotyczny styl pracy objawiał się nie tylko w jednej z pierwszych nazw firmy (Chaos Studios). Mała dawka szaleństwa - lub też „filozofia spontanicznej innowacyjności” - wykreowała też wiele elementów StarCrafta.
Prace nad filmikami rozpoczęto na przykłaad na długo przed zakończeniem projektu reszty gry. Grafik Brian Sousa wspomina, że kiedy zaczynał, „nawet jednostki nie były dokończone! Nie wiedzieliśmy, jak wyglądają choćby jednostki terran, dlatego musieliśmy improwizować”.
Podobnie było z dźwiękami.
- Większość odgłosów zergów stworzyłem chyba sam - mówi Glenn Stafford, obecnie starszy kompozytor. - Biorąc mikrofon do ręki, przykładając go do ust i wydając z siebie przeróżne dźwięki.
- Myślę, że pracowaliśmy naprawdę ciężko - wspomina Mike Morhaime. - Zebraliśmy grupę naprawdę utalentowanych, pełnych pasji i oddania ludzi. StarCraft nie zrobił się sam. Zespół wypruwał sobie żyły, aby stworzyć tę grę. Włożyliśmy w nią wszystkie siły.
Morhaime to teraz dyrektor i prezes zarządu Blizzard Entertainment, lecz w przeszłości miał także bardziej przyziemne obowiązki, odpowiadając między innymi za kod, który kontroluje zbieranie surowców w StarCrafcie - element ukończony dopiero cztery miesiące przed premierą.
- Włożyliśmy trochę wysiłku w zmodernizowanie gry - kończy. - Żeby ludzie mogli grać przez wiele kolejnych lat.
StarCraft: Remastered - odświeżona wersja StarCrafta - ukaże się latem tego roku. Dokładna data premiery nie jest jeszcze znana. W przeciwieństwie do pierwowzoru, tytuł otrzyma polską wersję językową, z dubbingiem.